Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Curso_de_desarrollo_de_videojuegos_educativos_con_IA_generativa_Temas_1_2_FINAL (1).pptx.pptx

Tutor 15D05244 15D05

Created on June 15, 2026

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Essential Business Proposal

Project Roadmap Timeline

Step-by-Step Timeline: How to Develop an Idea

Artificial Intelligence History Timeline

Pictures quiz

Big Data: The Data That Drives the World

Mind Map: The 4 Pillars of Success

Transcript

SESIÓN INTRODUCTORIA

Curso de desarrollo de videojuegos educativos con IA generativa

Ruta de trabajo

Comprender

Diferenciar juego, gamificación y

aprendizaje lúdico.

Elegir

Seleccionar herramientas accesibles

según el objetivo educativo.

Gamificación, aprendizaje lúdico y aplicaciones educativas para diseñar prototipos sin programación.

Bosquejar

Diseñar una primera idea de recurso o

videojuego educativo.

Duración: 2 horas

Anaid Caletti

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Hoy construiremos una base común para diseñar recursos lúdicos.

Distinguir

Analizar

Explorar

Bosquejar

Gamificación, aprendizaje lúdico, aprendizaje basado en juegos y videojuegos educativos.

Principios psicológicos: autonomía, competencia, vínculo, reto y retroalimentación.

Herramientas accesibles para crear prototipos sin programación textual.

Una primera idea de videojuego o recurso interactivo educativo.

40 min

20 min

20 min

40 min

PRINCIPIO DE DISEÑO

Gamificar no es solo dar puntos: es diseñar una experiencia con sentido.

Superficial

Significativa

Decorar la actividad

Rediseñar la experiencia

Agregar puntos, insignias o tablas sin cambiar la calidad del aprendizaje.

Crear reto, elección, retroalimentación y conexión con un problema real.

Premia responder, pero no necesariamente comprender.

Permite decidir, equivocarse y mejorar.

Puede volver la tarea competitiva sin propósito claro.

Hace visible el progreso y el sentido educativo.

Base teórica: la gamificación se entiende como el uso de elementos de diseño de juego en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011), pero su valor depende del sentido de la experiencia (Nicholson, 2015).

MAPA CONCEPTUAL

Cuatro conceptos que no son iguales

Antes de elegir una herramienta, conviene precisar qué tipo de experiencia educativa se quiere diseñar.

Gamificación

Aprendizaje lúdico

Aprendizaje basado en juegos

Diseño de videojuegos educativos

¿Cómo rediseño una actividad con lógica de juego?

¿Cómo se aprende explorando, probando y reflexionando?

¿Qué juego completo uso para aprender?

¿Qué prototipo construirá el estudiantado?

Toma elementos de los juegos, como misiones, niveles, retos o retroalimentación, y los agrega a una actividad que originalmente no era juego.

Es el enfoque más amplio. Significa aprender mediante exploración, juego, colaboración, prueba y reflexión. No necesita puntos ni videojuegos.

Emplea un juego ya diseñado como mediador para comprender, practicar o discutir contenidos.

Implica crear un prototipo jugable donde las reglas, decisiones y retroalimentaciones están pensadas para lograr un aprendizaje.

Ejemplo: Un curso sobre teorías del aprendizaje se organiza como misiones: misión 1 conductismo, misión 2 aprendizaje social, misión 3 constructivismo. Cada misión tiene retos, retroalimentación y progreso visible.

Ejemplo: En una clase de Psicología educativa, el grupo hace un role-play donde simula una reunión entre docente, familia y orientadora para analizar un caso escolar. No hay puntos ni videojuego, pero sí juego de roles y aprendizaje.

Ejemplo: El grupo juega un simulador o juego de decisiones sobre convivencia escolar y luego discute qué decisiones favorecieron inclusión, mediación o resolución de conflictos.

Ejemplo: Un equipo crea en Twine un caso interactivo donde la persona usuaria toma decisiones como orientadora educativa ante una situación de bajo rendimiento escolar. Cada decisión abre consecuencias y retroalimentación.

No todo recurso interactivo es un videojuego; y no todo videojuego enseña. El valor educativo aparece cuando la mecánica sostiene el objetivo de aprendizaje.

Idea clave

TEMA 1 · MOTIVACIÓN PARA APRENDER

Principios psicológicos básicos guían el diseño lúdico.

Desde Piaget, el aprendizaje se entiende como una construcción activa: la persona aprende cuando enfrenta problemas, reorganiza sus ideas y ajusta sus esquemas. Desde Vygotsky, el aprendizaje ocurre en interacción social, con mediación de herramientas, lenguaje y acompañamiento. En el diseño de videojuegos educativos, ambas perspectivas se articulan porque el estudiante construye un prototipo, toma decisiones, prueba hipótesis, recibe retroalimentación y mejora con apoyo de otros.

Antes de agregar puntos o insignias, pregunta si la actividad ofrece una decisión real, un reto ajustado y una forma clara de aprender con otras personas.

Criterio práctico

APRENDIZAJE LÚDICO

Reto y retroalimentación sostienen la experiencia.

Una actividad lúdica funciona mejor cuando la dificultad crece de forma alcanzable y cada intento ofrece información clara para mejorar.

Reto calibrado

Error seguro

Feedback formativo

¿hacia dónde voy?, ¿cómo voy? y ¿cuál es el siguiente paso? . (Hattie y Timperley, 2007)

El aprendizaje se sostiene cuando el reto no aburre ni frustra, sino que mantiene a la persona en una zona de desafío alcanzable(Csikszentmihalyi, 1990)

El juego permite probar, fallar y ajustar sin convertir el error en castigo (Papert, 1980)

El error debe abrir una nueva estrategia, no cerrar la participación.

No basta con “correcto/incorrecto”: se necesita orientación para mejorar.

Si el reto es muy bajo, aburre; si es excesivo, frustra.

Diseñar niveles, pistas y consecuencias ayuda a que la persona usuaria perciba progreso, mantenga motivación y transforme cada intento en aprendizaje (Csikszentmihalyi, 1990).

Clave para videojuegos educativos

ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN · 10 MINUTOS

Puntos no son juego: rediseñemos una actividad superficial.

Preguntas para rediseñar

Caso base

Aprendizaje: ¿qué comprende, practica o decide la persona?

Motivación: ¿qué emoción o conducta podría provocar?

“Lee un texto y responde un cuestionario. Cada acierto vale 10 puntos.”

Diseño: ¿cómo incluir reto, elección y retroalimentación?

Ética: ¿qué cuidar para no manipular ni infantilizar?

El objetivo no es eliminar los puntos, sino decidir si realmente ayudan a aprender o solo decoran la tarea.

Una versión mejorada del cuestionario que integre sentido educativo, posibilidad de decisión y retroalimentación formativa.

Producto

K-POP

Reto Educativo

Continuar

Te damos la bienvenida alK-POP Learning Challenge 🎶✨

  • Responderás 3 preguntas.
  • Si aciertas, desbloquearás un juego K-POP.
  • Al completar los 4 retos, recibirás una gran recompensa final

En cada reto:

Formas parte del grupo STAR FRIENDS, una banda K-POP en entrenamiento. Para llegar al gran concierto final, deberás superar 4 retos, cada uno relacionado con una asignatura.

Continuar

Lengua

RETO 1

¡Hola! Soy Lia y me encanta jugar con las palabras. Hoy vamos a entrenar esta habilidad para escribir canciones increíbles y dominar las letras. ¡Vamos a brillar en el escenario!

Continuar

Pregunta 1

¡Las palabras son la base de nuestras canciones! ¿Sabrías elegir la correcta?

¿Cuál de estas palabras es un adjetivo?

Pregunta 2

Elegir bien las palabras es como escribir un verso perfecto 🎶

Pregunta 3

¡Atención a los detalles!La puntuación también importa.

"Los signos de interrogación solo se usan al final de la pregunta."

Juego desbloqueado

sopa de letras

Continuar

TEMA 2 · SELECCIÓN TECNOLÓGICA

Primero el objetivo, luego la herramienta.

La tecnología debe responder al aprendizaje, no a la moda.

Definir el aprendizaje

¿Qué debe comprender, practicar o decidir la persona usuaria?

Un videojuego educativo vale por lo que permite comprender, practicar, decidir o reflexionar. La herramienta solo es adecuada si ayuda a representar ese propósito con claridad.

Elegir la interacción

¿Conviene responder, explorar, tomar decisiones, colaborar o superar niveles?

Diseñar la retroalimentación

¿Cómo sabrá la persona que avanza y qué puede mejorar?

Seleccionar la herramienta

¿Qué opción permite prototipar con menor barrera técnica y suficiente sentido educativo?

Si no puedes explicar el objetivo educativo en una frase, todavía no es momento de elegir plataforma.

Regla práctica:

TEMA 2 · HERRAMIENTAS NO-CODE / LOW-CODE

Herramientas accesibles para prototipos

PRODUCTO MÍNIMO

HERRAMIENTA

MEJOR USO EDUCATIVO

DIFICULTAD

Actividad interactiva

Baja

H5P / Lumi

Quizzes, videos interactivos y rutas ramificadas con retroalimentación inmediata.

Reto visual

Baja

Genially

Escape rooms, rutas visuales, retos narrativos e infografías jugables.

Caso interactivo

Baja-media

Twine

Historias ramificadas, dilemas éticos, casos y toma de decisiones.

Minijuego

Baja-media

Scratch

Minijuegos visuales con personajes, reglas simples, metas y retroalimentación.

Opción complementaria: GDevelop puede explorarse si el grupo desea probar eventos visuales, pero no es necesario para el prototipo básico de esta sesión.

Regla práctica

Si el objetivo es decidir, usa Twine o H5P; si es explorar visualmente, usa Genially; si es representar reglas y consecuencias, usa Scratch.

TEMA 2 · APLICACIÓN DISCIPLINAR

Ejemplos para Psicología educativa

La herramienta se elige según la necesidad formativa: decidir, practicar, recordar, aplicar o representar consecuencias.

NECESIDAD FORMATIVA

RECURSO POSIBLE

HERRAMIENTA VIABLE

Caso ramificado con rutas, consecuencias y retroalimentación reflexiva.

Decisiones éticas

Twine

H5P Branching

Entrevista, orientación o intervención

psicoeducativa.

Quiz formativo con explicación del error y pistas para mejorar.

Repaso conceptual

H5P

Kahoot

Quizizz

Teorías, autores, términos o

procedimientos básicos.

Escape room educativo con pistas basadas en conceptos psicológicos.

Aplicar teorías

Genially

Lumi

Aprendizaje, motivación, desarrollo o

inclusión educativa.

Minijuego 2D donde una regla psicológica produce efectos observables.

Representar conducta

Scratch

GDevelop

Antecedentes, consecuencias, refuerzo

Si la mecánica no ayuda a comprender el fenómeno psicológico-educativo, conviene simplificarla o elegir otra herramienta.

DIFICULTAD

Baja

Baja

Baja-media

Baja-media

Regla práctica

Si el objetivo es decidir, usa Twine o H5P; si es explorar visualmente, usa Genially; si es representar reglas y consecuencias, usa Scratch.

ACTIVIDAD INTEGRADORA · 15 MINUTOS

Boceto de prototipo educativo

No vamos a programar: vamos a diseñar una idea clara, viable y fundamentada para un recurso lúdico o videojuego educativo.

Producto mínimo

Población

Objetivo

Una idea que pueda explicarse en un minuto.

Concepto psicológico

El boceto debe conectar un objetivo de aprendizaje con una mecánica lúdica, una forma de retroalimentación y una herramienta posible.

Mecánica

Retroalimentación

Trabajo sugerido: parejas o equipos de tres personas.

Herramienta

Salida: plantilla completada para compartir y mejorar.

Cuidado ético

La idea es sólida si el objetivo es claro, la mecánica ayuda a aprender y la herramienta elegida es realista para el tiempo disponible.

Boceto de prototipo educativo

No vamos a programar: vamos a diseñar una idea clara, viable y fundamentada para un recurso lúdico o videojuego educativo.

¿A quién va dirigido el recurso?

Población

¿Qué aprenderá, practicará o decidirá la persona usuaria?

Objetivo

Concepto psicológico

¿Qué teoría, habilidad o proceso psicológico sostiene la actividad?

¿La persona elegirá, explorará, resolverá, colaborará o superará niveles?

Mecánica

¿Cómo sabrá que avanza y cómo podrá mejorar?

Retroalimentación

¿Dónde podría prototiparse con baja barrera técnica?

Herramienta

¿Qué se debe proteger: dignidad, privacidad, bienestar o no estigmatización?

Cuidado ético

Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.

ESCAPE ROOM

¡batalla!

EMPEZAR

ESCAPE ROOM ¡BATALLA!

Salir

Instrucciones

¡MENOS MAL QUE YA ESTÁS AQUÍ! Tenemos un serio problema y solo tú puedes ayudarnos a resolverlo. Los mejores guerreros del universo han sido capturados y para liberarlos debes superar cada una de las pruebas que encontrarás a continuación. Resuelve los enigmas y al final de cada nivel obtendrás un número. Toma nota de los 4 números ya que con ellos formarás el código que liberará a nuestros héroes.

SeguiR

ESCAPE ROOM ¡BATALLA!

Salir

Niveles

Atrapa Gemas

Salir

2x(77-72)

Atrapa Gemas

XX
XX
XX
10

Resuelve la operación propuesta y usa el rombo para buscar el resultado

Salir

Atrapa Gemas

(21:3)+(2x5)

XX
XX
XX
17

Salir

Atrapa Gemas

(3+3)x3+3

10

21
XX
XX
XX

Salir

Atrapa Gemas

8-2+5+4

15

XX
XX
15
XX

Atrás

¡Casi! ¡Inténtalo de nuevo!

20

¡Bien hecho!

kATA GATANA te ha dado un número, apúntalo para más adelante

SeguiR

ESCAPE ROOM ¡BATALLA!

Salir

Niveles

Atrapa Gemas

Caída libre

Escape game

CRIMEN EN EL EDIFICIO

Empezar

¡Atención!

instrucciones

🔊 Activa el audio. Es importante para este caso.

Este es un juego de deducción.Vas a presenciar una escena sospechosa. Cual detective, deberás reunir las pistas y responder a todas las preguntas que vayan apareciendo. ¿Serás capaz de resolver el caso?

miau

Hoy ha sido un día duro de trabajo... ¿Qué podrías hacer para entretenerte?

¿De dónde ha venido ese grito?

Parecen las mismas personas de la ventana sospechosa...

Reúne pruebas

mi investigación

2. ¿Quiénes?

4. ¿Cómo?

1. ¿Qué?

3. ¿Cuándo?

Dejó de llover… ahora a ver si las pistas siguen en su sitio

Arrastra la luz de la linterna y revela pistas en la alfombra ¡Haz clic en lo que encuentres!

Pistas conseguidas

Sitúate sobre ellas para más info

Reúne pruebas

mi investigación

2. ¿Quiénes?

4. ¿Cómo?

1. ¿Qué?

3. ¿Cuándo?

hechos

2B

2A

Afina el oído, cada puerta puede esconder una pista. ¡No es cotilleo! Es investigación de campo...

1C

1B

1A

Reúne pruebas

mi investigación

2. ¿Quiénes?

4. ¿Cómo?

1. ¿Qué?

3. ¿Cuándo?

hechos

hechos

CIERRE DE SESIÓN

Referencias básicas

De la idea lúdica al prototipo educativo

Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press. Papert, S. (1991). Situating constructionism. En I. Harel & S. Papert (Eds.), Constructionism (pp. 1–11). Ablex Publishing. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Gee, J. P. (2003 ). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan. Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Black, P., & Wiliam, D. (1998 ). Assessment and classroom learning. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 5(1), 7–74. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Si además el curso conserva explícitamente los temas de IA generativa y LMS, agregaría también: UNESCO. (2023 ). Guidance for generative AI in education and research. UNESCO. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Moodle. (s. f. ). Moodle documentation. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience.

Frase de salida

“Mi recurso lúdico será útil si...”

Los temas posteriores profundizan en ingeniería de prompting para crear guiones, rúbricas y recursos interactivos, así como en actividades lúdicas dentro de plataformas LMS.

Siguiente paso

1C

—Ay, Toby, ella dijo que se encargaría de todo y no sé cómo la hizo desaparecer... La verdad, me tiene rayadísima. Pero bueno, eso no impide que sigamos con tu entrenamiento. Ahora, ¡dame la patita!

¿seguro que quieres salir?

Perderás todo tu progreso

Salir

Volver

Descubrimientos en la alfombra: - Manchas rojas - Mechones de pelo rubio y corto - Un anillo con la inscripción "J&S" - Cristales rotos en trozos pequeños

Descubrimientos en la alfombra: - Manchas rojas - Mechones de pelo rubio y corto - Un anillo con la inscripción "J&S" - Cristales rotos en trozos pequeños

¿seguro que quieres salir?

Perderás todo tu progreso

Salir

Volver

¡Menuda juerga! En esta habitación nadie se aburre.

Ayuda a Kata a conseguir las gemas ocultas. Descubre la cifra correcta resolviendo las operaciones matemáticas.

—¿Eh? ¿Cómo dice? Mire, la policía necesita pruebas sólidas, no teorías locas. Creo que le gusta mucho el true crime.... Tal vez habría que investigar un poco más. Pero por su cuenta. ¡Suerte, detective!

Asume el mando

Algo falta… o mejor dicho, ¡alguien! Siempre hay dos por aquí...

Este es el lugar. El grito, movimientos extraños y de repente… ¡pum, sin luz!

Sigue la pista...

Ayuda a Pipi a cruzar la plataforma respondiendo correctamente las preguntas

Dos figuras encapuchadas han sacado con cautela lo que parece una alfombra con manchas rojas, asegurándose de no ser vistas. Todo apunta a que quieren deshacerse de ella… Algo huele raro.

Llamar a la policia

Descubrimientos de las escuchas: - 1A (pareja): Ella fue a la fiesta, él la ayudó a ocultar algo - 1B (señora): Detesta a los del 2B - 1C (chica y perro): La del 1A le ayudó a esconder pruebas - 2A (yogui): Fanática del yoga, rumbo al Nirvana - 2B (amigos): Saben de un percance en la fiesta

¿seguro que quieres salir?

Perderás todo tu progreso

Salir

Volver

1B

—Sí, sí, Encarni, tal cual te lo cuento. Toooda la noche de jarana, que no han parado hasta las tantas. ¡Tengo más ojeras que ganas de vivir!

2A

—Ommmm, mi cuerpo es ligero… Mi mente, un lago en calma… Ooommmmmm...

¡Al fin usas el tablón de corcho! Resuelve tus dudas post-it a post-it y aclara el misterio

1A

—Mira que yo me quedé en casa tranquilito desde que te fuiste y… la que has liado. —Cariño, deja de darle vueltas. Y si preguntan, ¡tú no sabes nada!

Esta pobre señora no parece estar en modo fiesta.

2B

—Sí, si la fiesta ha sido legendaria, tío, pero ¿y estas dos que de repente desaparecieron? Espero que no tengan que ver con el incidente... ¡Qué pena más grande!