SESIÓN INTRODUCTORIA
Curso de desarrollo de videojuegos educativos con IA generativa
Ruta de trabajo
Comprender
Diferenciar juego, gamificación y
aprendizaje lúdico.
Elegir
Seleccionar herramientas accesibles
según el objetivo educativo.
Gamificación, aprendizaje lúdico y aplicaciones educativas para diseñar prototipos sin programación.
Bosquejar
Diseñar una primera idea de recurso o
videojuego educativo.
Duración: 2 horas
Anaid Caletti
RESULTADO DE APRENDIZAJE
Hoy construiremos una base común para diseñar recursos lúdicos.
Distinguir
Analizar
Explorar
Bosquejar
Gamificación, aprendizaje lúdico, aprendizaje basado en juegos y videojuegos educativos.
Principios psicológicos: autonomía, competencia, vínculo, reto y retroalimentación.
Herramientas accesibles para crear prototipos sin programación textual.
Una primera idea de videojuego o recurso interactivo educativo.
40 min
20 min
20 min
40 min
PRINCIPIO DE DISEÑO
Gamificar no es solo dar puntos: es diseñar una experiencia con sentido.
Superficial
Significativa
Decorar la actividad
Rediseñar la experiencia
Agregar puntos, insignias o tablas sin cambiar la calidad del aprendizaje.
Crear reto, elección, retroalimentación y conexión con un problema real.
Premia responder, pero no necesariamente comprender.
Permite decidir, equivocarse y mejorar.
Puede volver la tarea competitiva sin propósito claro.
Hace visible el progreso y el sentido educativo.
Base teórica: la gamificación se entiende como el uso de elementos de diseño de juego en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011), pero su valor depende del sentido de la experiencia (Nicholson, 2015).
MAPA CONCEPTUAL
Cuatro conceptos que no son iguales
Antes de elegir una herramienta, conviene precisar qué tipo de experiencia educativa se quiere diseñar.
Gamificación
Aprendizaje lúdico
Aprendizaje basado en juegos
Diseño de videojuegos educativos
¿Cómo rediseño una actividad con lógica de juego?
¿Cómo se aprende explorando, probando y reflexionando?
¿Qué juego completo uso para aprender?
¿Qué prototipo construirá el estudiantado?
Toma elementos de los juegos, como misiones, niveles, retos o retroalimentación, y los agrega a una actividad que originalmente no era juego.
Es el enfoque más amplio. Significa aprender mediante exploración, juego, colaboración, prueba y reflexión. No necesita puntos ni videojuegos.
Emplea un juego ya diseñado como mediador para comprender, practicar o discutir contenidos.
Implica crear un prototipo jugable donde las reglas, decisiones y retroalimentaciones están pensadas para lograr un aprendizaje.
Ejemplo: Un curso sobre teorías del aprendizaje se organiza como misiones: misión 1 conductismo, misión 2 aprendizaje social, misión 3 constructivismo. Cada misión tiene retos, retroalimentación y progreso visible.
Ejemplo: En una clase de Psicología educativa, el grupo hace un role-play donde simula una reunión entre docente, familia y orientadora para analizar un caso escolar. No hay puntos ni videojuego, pero sí juego de roles y aprendizaje.
Ejemplo: El grupo juega un simulador o juego de decisiones sobre convivencia escolar y luego discute qué decisiones favorecieron inclusión, mediación o resolución de conflictos.
Ejemplo: Un equipo crea en Twine un caso interactivo donde la persona usuaria toma decisiones como orientadora educativa ante una situación de bajo rendimiento escolar. Cada decisión abre consecuencias y retroalimentación.
No todo recurso interactivo es un videojuego; y no todo videojuego enseña. El valor educativo aparece cuando la mecánica sostiene el objetivo de aprendizaje.
Idea clave
TEMA 1 · MOTIVACIÓN PARA APRENDER
Principios psicológicos básicos guían el diseño lúdico.
Desde Piaget, el aprendizaje se entiende como una construcción activa: la persona aprende cuando enfrenta problemas, reorganiza sus ideas y ajusta sus esquemas. Desde Vygotsky, el aprendizaje ocurre en interacción social, con mediación de herramientas, lenguaje y acompañamiento. En el diseño de videojuegos educativos, ambas perspectivas se articulan porque el estudiante construye un prototipo, toma decisiones, prueba hipótesis, recibe retroalimentación y mejora con apoyo de otros.
Antes de agregar puntos o insignias, pregunta si la actividad ofrece una decisión real, un reto ajustado y una forma clara de aprender con otras personas.
Criterio práctico
APRENDIZAJE LÚDICO
Reto y retroalimentación sostienen la experiencia.
Una actividad lúdica funciona mejor cuando la dificultad crece de forma alcanzable y cada intento ofrece información clara para mejorar.
Reto calibrado
Error seguro
Feedback formativo
¿hacia dónde voy?, ¿cómo voy? y ¿cuál es el siguiente paso? . (Hattie y Timperley, 2007)
El aprendizaje se sostiene cuando el reto no aburre ni frustra, sino que mantiene a la persona en una zona de desafío alcanzable(Csikszentmihalyi, 1990)
El juego permite probar, fallar y ajustar sin convertir el error en castigo (Papert, 1980)
El error debe abrir una nueva estrategia, no cerrar la participación.
No basta con “correcto/incorrecto”: se necesita orientación para mejorar.
Si el reto es muy bajo, aburre; si es excesivo, frustra.
Diseñar niveles, pistas y consecuencias ayuda a que la persona usuaria perciba progreso, mantenga motivación y transforme cada intento en aprendizaje (Csikszentmihalyi, 1990).
Clave para videojuegos educativos
ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN · 10 MINUTOS
Puntos no son juego: rediseñemos una actividad superficial.
Preguntas para rediseñar
Caso base
Aprendizaje: ¿qué comprende, practica o decide la persona?
Motivación: ¿qué emoción o conducta podría provocar?
“Lee un texto y responde un cuestionario. Cada acierto vale 10 puntos.”
Diseño: ¿cómo incluir reto, elección y retroalimentación?
Ética: ¿qué cuidar para no manipular ni infantilizar?
El objetivo no es eliminar los puntos, sino decidir si realmente ayudan a aprender o solo decoran la tarea.
Una versión mejorada del cuestionario que integre sentido educativo, posibilidad de decisión y retroalimentación formativa.
Producto
K-POP
Reto Educativo
Continuar
Te damos la bienvenida alK-POP Learning Challenge 🎶✨
- Responderás 3 preguntas.
- Si aciertas, desbloquearás un juego K-POP.
- Al completar los 4 retos, recibirás una gran recompensa final
En cada reto:
Formas parte del grupo STAR FRIENDS, una banda K-POP en entrenamiento. Para llegar al gran concierto final, deberás superar 4 retos, cada uno relacionado con una asignatura.
Continuar
Lengua
RETO 1
¡Hola! Soy Lia y me encanta jugar con las palabras. Hoy vamos a entrenar esta habilidad para escribir canciones increíbles y dominar las letras. ¡Vamos a brillar en el escenario!
Continuar
Pregunta 1
¡Las palabras son la base de nuestras canciones! ¿Sabrías elegir la correcta?
¿Cuál de estas palabras es un adjetivo?
Pregunta 2
Elegir bien las palabras es como escribir un verso perfecto 🎶
Pregunta 3
¡Atención a los detalles!La puntuación también importa.
"Los signos de interrogación solo se usan al final de la pregunta."
Juego desbloqueado
sopa de letras
Continuar
TEMA 2 · SELECCIÓN TECNOLÓGICA
Primero el objetivo, luego la herramienta.
La tecnología debe responder al aprendizaje, no a la moda.
Definir el aprendizaje
¿Qué debe comprender, practicar o decidir la persona usuaria?
Un videojuego educativo vale por lo que permite comprender, practicar, decidir o reflexionar. La herramienta solo es adecuada si ayuda a representar ese propósito con claridad.
Elegir la interacción
¿Conviene responder, explorar, tomar decisiones, colaborar o superar niveles?
Diseñar la retroalimentación
¿Cómo sabrá la persona que avanza y qué puede mejorar?
Seleccionar la herramienta
¿Qué opción permite prototipar con menor barrera técnica y suficiente sentido educativo?
Si no puedes explicar el objetivo educativo en una frase, todavía no es momento de elegir plataforma.
Regla práctica:
TEMA 2 · HERRAMIENTAS NO-CODE / LOW-CODE
Herramientas accesibles para prototipos
PRODUCTO MÍNIMO
HERRAMIENTA
MEJOR USO EDUCATIVO
DIFICULTAD
Actividad interactiva
Baja
H5P / Lumi
Quizzes, videos interactivos y rutas ramificadas con retroalimentación inmediata.
Reto visual
Baja
Genially
Escape rooms, rutas visuales, retos narrativos e infografías jugables.
Caso interactivo
Baja-media
Twine
Historias ramificadas, dilemas éticos, casos y toma de decisiones.
Minijuego
Baja-media
Scratch
Minijuegos visuales con personajes, reglas simples, metas y retroalimentación.
Opción complementaria: GDevelop puede explorarse si el grupo desea probar eventos visuales, pero no es necesario para el prototipo básico de esta sesión.
Regla práctica
Si el objetivo es decidir, usa Twine o H5P; si es explorar visualmente, usa Genially; si es representar reglas y consecuencias, usa Scratch.
TEMA 2 · APLICACIÓN DISCIPLINAR
Ejemplos para Psicología educativa
La herramienta se elige según la necesidad formativa: decidir, practicar, recordar, aplicar o representar consecuencias.
NECESIDAD FORMATIVA
RECURSO POSIBLE
HERRAMIENTA VIABLE
Caso ramificado con rutas, consecuencias y retroalimentación reflexiva.
Decisiones éticas
Twine
H5P Branching
Entrevista, orientación o intervención
psicoeducativa.
Quiz formativo con explicación del error y pistas para mejorar.
Repaso conceptual
H5P
Kahoot
Quizizz
Teorías, autores, términos o
procedimientos básicos.
Escape room educativo con pistas basadas en conceptos psicológicos.
Aplicar teorías
Genially
Lumi
Aprendizaje, motivación, desarrollo o
inclusión educativa.
Minijuego 2D donde una regla psicológica produce efectos observables.
Representar conducta
Scratch
GDevelop
Antecedentes, consecuencias, refuerzo
Si la mecánica no ayuda a comprender el fenómeno psicológico-educativo, conviene simplificarla o elegir otra herramienta.
DIFICULTAD
Baja
Baja
Baja-media
Baja-media
Regla práctica
Si el objetivo es decidir, usa Twine o H5P; si es explorar visualmente, usa Genially; si es representar reglas y consecuencias, usa Scratch.
ACTIVIDAD INTEGRADORA · 15 MINUTOS
Boceto de prototipo educativo
No vamos a programar: vamos a diseñar una idea clara, viable y fundamentada para un recurso lúdico o videojuego educativo.
Producto mínimo
Población
Objetivo
Una idea que pueda explicarse en un minuto.
Concepto psicológico
El boceto debe conectar un objetivo de aprendizaje con una mecánica lúdica, una forma de retroalimentación y una herramienta posible.
Mecánica
Retroalimentación
Trabajo sugerido: parejas o equipos de tres personas.
Herramienta
Salida: plantilla completada para compartir y mejorar.
Cuidado ético
La idea es sólida si el objetivo es claro, la mecánica ayuda a aprender y la herramienta elegida es realista para el tiempo disponible.
Boceto de prototipo educativo
No vamos a programar: vamos a diseñar una idea clara, viable y fundamentada para un recurso lúdico o videojuego educativo.
¿A quién va dirigido el recurso?
Población
¿Qué aprenderá, practicará o decidirá la persona usuaria?
Objetivo
Concepto psicológico
¿Qué teoría, habilidad o proceso psicológico sostiene la actividad?
¿La persona elegirá, explorará, resolverá, colaborará o superará niveles?
Mecánica
¿Cómo sabrá que avanza y cómo podrá mejorar?
Retroalimentación
¿Dónde podría prototiparse con baja barrera técnica?
Herramienta
¿Qué se debe proteger: dignidad, privacidad, bienestar o no estigmatización?
Cuidado ético
Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.
ESCAPE ROOM
¡batalla!
EMPEZAR
ESCAPE ROOM ¡BATALLA!
Salir
Instrucciones
¡MENOS MAL QUE YA ESTÁS AQUÍ! Tenemos un serio problema y solo tú puedes ayudarnos a resolverlo. Los mejores guerreros del universo han sido capturados y para liberarlos debes superar cada una de las pruebas que encontrarás a continuación. Resuelve los enigmas y al final de cada nivel obtendrás un número. Toma nota de los 4 números ya que con ellos formarás el código que liberará a nuestros héroes.
SeguiR
ESCAPE ROOM ¡BATALLA!
Salir
Niveles
Atrapa Gemas
Salir
2x(77-72)
Atrapa Gemas
XX
XX
XX
10
Resuelve la operación propuesta y usa el rombo para buscar el resultado
Salir
Atrapa Gemas
(21:3)+(2x5)
XX
XX
XX
17
Salir
Atrapa Gemas
(3+3)x3+3
10
21
XX
XX
XX
Salir
Atrapa Gemas
8-2+5+4
15
XX
XX
15
XX
Atrás
¡Casi! ¡Inténtalo de nuevo!
20
¡Bien hecho!
kATA GATANA te ha dado un número, apúntalo para más adelante
SeguiR
ESCAPE ROOM ¡BATALLA!
Salir
Niveles
Atrapa Gemas
Caída libre
Escape game
CRIMEN EN EL EDIFICIO
Empezar
¡Atención!
instrucciones
🔊 Activa el audio. Es importante para este caso.
Este es un juego de deducción.Vas a presenciar una escena sospechosa. Cual detective, deberás reunir las pistas y responder a todas las preguntas que vayan apareciendo. ¿Serás capaz de resolver el caso?
miau
Hoy ha sido un día duro de trabajo... ¿Qué podrías hacer para entretenerte?
¿De dónde ha venido ese grito?
Parecen las mismas personas de la ventana sospechosa...
Reúne pruebas
mi investigación
2. ¿Quiénes?
4. ¿Cómo?
1. ¿Qué?
3. ¿Cuándo?
Dejó de llover… ahora a ver si las pistas siguen en su sitio
Arrastra la luz de la linterna y revela pistas en la alfombra ¡Haz clic en lo que encuentres!
Pistas conseguidas
Sitúate sobre ellas para más info
Reúne pruebas
mi investigación
2. ¿Quiénes?
4. ¿Cómo?
1. ¿Qué?
3. ¿Cuándo?
hechos
2B
2A
Afina el oído, cada puerta puede esconder una pista. ¡No es cotilleo! Es investigación de campo...
1C
1B
1A
Reúne pruebas
mi investigación
2. ¿Quiénes?
4. ¿Cómo?
1. ¿Qué?
3. ¿Cuándo?
hechos
hechos
CIERRE DE SESIÓN
Referencias básicas
De la idea lúdica al prototipo educativo
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press. Papert, S. (1991). Situating constructionism. En I. Harel & S. Papert (Eds.), Constructionism (pp. 1–11). Ablex Publishing. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Gee, J. P. (2003 ). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan. Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Black, P., & Wiliam, D. (1998 ). Assessment and classroom learning. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 5(1), 7–74. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Si además el curso conserva explícitamente los temas de IA generativa y LMS, agregaría también: UNESCO. (2023 ). Guidance for generative AI in education and research. UNESCO. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Moodle. (s. f. ). Moodle documentation. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience.
Frase de salida
“Mi recurso lúdico será útil si...”
Los temas posteriores profundizan en ingeniería de prompting para crear guiones, rúbricas y recursos interactivos, así como en actividades lúdicas dentro de plataformas LMS.
Siguiente paso
1C
—Ay, Toby, ella dijo que se encargaría de todo y no sé cómo la hizo desaparecer... La verdad, me tiene rayadísima. Pero bueno, eso no impide que sigamos con tu entrenamiento. Ahora, ¡dame la patita!
¿seguro que quieres salir?
Perderás todo tu progreso
Salir
Volver
Descubrimientos en la alfombra: - Manchas rojas - Mechones de pelo rubio y corto - Un anillo con la inscripción "J&S" - Cristales rotos en trozos pequeños
Descubrimientos en la alfombra: - Manchas rojas - Mechones de pelo rubio y corto - Un anillo con la inscripción "J&S" - Cristales rotos en trozos pequeños
¿seguro que quieres salir?
Perderás todo tu progreso
Salir
Volver
¡Menuda juerga! En esta habitación nadie se aburre.
Ayuda a Kata a conseguir las gemas ocultas. Descubre la cifra correcta resolviendo las operaciones matemáticas.
—¿Eh? ¿Cómo dice? Mire, la policía necesita pruebas sólidas, no teorías locas. Creo que le gusta mucho el true crime.... Tal vez habría que investigar un poco más. Pero por su cuenta. ¡Suerte, detective!
Asume el mando
Algo falta… o mejor dicho, ¡alguien! Siempre hay dos por aquí...
Este es el lugar. El grito, movimientos extraños y de repente… ¡pum, sin luz!
Sigue la pista...
Ayuda a Pipi a cruzar la plataforma respondiendo correctamente las preguntas
Dos figuras encapuchadas han sacado con cautela lo que parece una alfombra con manchas rojas, asegurándose de no ser vistas. Todo apunta a que quieren deshacerse de ella… Algo huele raro.
Llamar a la policia
Descubrimientos de las escuchas: - 1A (pareja): Ella fue a la fiesta, él la ayudó a ocultar algo - 1B (señora): Detesta a los del 2B - 1C (chica y perro): La del 1A le ayudó a esconder pruebas - 2A (yogui): Fanática del yoga, rumbo al Nirvana - 2B (amigos): Saben de un percance en la fiesta
¿seguro que quieres salir?
Perderás todo tu progreso
Salir
Volver
1B
—Sí, sí, Encarni, tal cual te lo cuento. Toooda la noche de jarana, que no han parado hasta las tantas. ¡Tengo más ojeras que ganas de vivir!
2A
—Ommmm, mi cuerpo es ligero… Mi mente, un lago en calma… Ooommmmmm...
¡Al fin usas el tablón de corcho! Resuelve tus dudas post-it a post-it y aclara el misterio
1A
—Mira que yo me quedé en casa tranquilito desde que te fuiste y… la que has liado. —Cariño, deja de darle vueltas. Y si preguntan, ¡tú no sabes nada!
Esta pobre señora no parece estar en modo fiesta.
2B
—Sí, si la fiesta ha sido legendaria, tío, pero ¿y estas dos que de repente desaparecieron? Espero que no tengan que ver con el incidente... ¡Qué pena más grande!
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SESIÓN INTRODUCTORIA
Curso de desarrollo de videojuegos educativos con IA generativa
Ruta de trabajo
Comprender
Diferenciar juego, gamificación y
aprendizaje lúdico.
Elegir
Seleccionar herramientas accesibles
según el objetivo educativo.
Gamificación, aprendizaje lúdico y aplicaciones educativas para diseñar prototipos sin programación.
Bosquejar
Diseñar una primera idea de recurso o
videojuego educativo.
Duración: 2 horas
Anaid Caletti
RESULTADO DE APRENDIZAJE
Hoy construiremos una base común para diseñar recursos lúdicos.
Distinguir
Analizar
Explorar
Bosquejar
Gamificación, aprendizaje lúdico, aprendizaje basado en juegos y videojuegos educativos.
Principios psicológicos: autonomía, competencia, vínculo, reto y retroalimentación.
Herramientas accesibles para crear prototipos sin programación textual.
Una primera idea de videojuego o recurso interactivo educativo.
40 min
20 min
20 min
40 min
PRINCIPIO DE DISEÑO
Gamificar no es solo dar puntos: es diseñar una experiencia con sentido.
Superficial
Significativa
Decorar la actividad
Rediseñar la experiencia
Agregar puntos, insignias o tablas sin cambiar la calidad del aprendizaje.
Crear reto, elección, retroalimentación y conexión con un problema real.
Premia responder, pero no necesariamente comprender.
Permite decidir, equivocarse y mejorar.
Puede volver la tarea competitiva sin propósito claro.
Hace visible el progreso y el sentido educativo.
Base teórica: la gamificación se entiende como el uso de elementos de diseño de juego en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011), pero su valor depende del sentido de la experiencia (Nicholson, 2015).
MAPA CONCEPTUAL
Cuatro conceptos que no son iguales
Antes de elegir una herramienta, conviene precisar qué tipo de experiencia educativa se quiere diseñar.
Gamificación
Aprendizaje lúdico
Aprendizaje basado en juegos
Diseño de videojuegos educativos
¿Cómo rediseño una actividad con lógica de juego?
¿Cómo se aprende explorando, probando y reflexionando?
¿Qué juego completo uso para aprender?
¿Qué prototipo construirá el estudiantado?
Toma elementos de los juegos, como misiones, niveles, retos o retroalimentación, y los agrega a una actividad que originalmente no era juego.
Es el enfoque más amplio. Significa aprender mediante exploración, juego, colaboración, prueba y reflexión. No necesita puntos ni videojuegos.
Emplea un juego ya diseñado como mediador para comprender, practicar o discutir contenidos.
Implica crear un prototipo jugable donde las reglas, decisiones y retroalimentaciones están pensadas para lograr un aprendizaje.
Ejemplo: Un curso sobre teorías del aprendizaje se organiza como misiones: misión 1 conductismo, misión 2 aprendizaje social, misión 3 constructivismo. Cada misión tiene retos, retroalimentación y progreso visible.
Ejemplo: En una clase de Psicología educativa, el grupo hace un role-play donde simula una reunión entre docente, familia y orientadora para analizar un caso escolar. No hay puntos ni videojuego, pero sí juego de roles y aprendizaje.
Ejemplo: El grupo juega un simulador o juego de decisiones sobre convivencia escolar y luego discute qué decisiones favorecieron inclusión, mediación o resolución de conflictos.
Ejemplo: Un equipo crea en Twine un caso interactivo donde la persona usuaria toma decisiones como orientadora educativa ante una situación de bajo rendimiento escolar. Cada decisión abre consecuencias y retroalimentación.
No todo recurso interactivo es un videojuego; y no todo videojuego enseña. El valor educativo aparece cuando la mecánica sostiene el objetivo de aprendizaje.
Idea clave
TEMA 1 · MOTIVACIÓN PARA APRENDER
Principios psicológicos básicos guían el diseño lúdico.
Desde Piaget, el aprendizaje se entiende como una construcción activa: la persona aprende cuando enfrenta problemas, reorganiza sus ideas y ajusta sus esquemas. Desde Vygotsky, el aprendizaje ocurre en interacción social, con mediación de herramientas, lenguaje y acompañamiento. En el diseño de videojuegos educativos, ambas perspectivas se articulan porque el estudiante construye un prototipo, toma decisiones, prueba hipótesis, recibe retroalimentación y mejora con apoyo de otros.
Antes de agregar puntos o insignias, pregunta si la actividad ofrece una decisión real, un reto ajustado y una forma clara de aprender con otras personas.
Criterio práctico
APRENDIZAJE LÚDICO
Reto y retroalimentación sostienen la experiencia.
Una actividad lúdica funciona mejor cuando la dificultad crece de forma alcanzable y cada intento ofrece información clara para mejorar.
Reto calibrado
Error seguro
Feedback formativo
¿hacia dónde voy?, ¿cómo voy? y ¿cuál es el siguiente paso? . (Hattie y Timperley, 2007)
El aprendizaje se sostiene cuando el reto no aburre ni frustra, sino que mantiene a la persona en una zona de desafío alcanzable(Csikszentmihalyi, 1990)
El juego permite probar, fallar y ajustar sin convertir el error en castigo (Papert, 1980)
El error debe abrir una nueva estrategia, no cerrar la participación.
No basta con “correcto/incorrecto”: se necesita orientación para mejorar.
Si el reto es muy bajo, aburre; si es excesivo, frustra.
Diseñar niveles, pistas y consecuencias ayuda a que la persona usuaria perciba progreso, mantenga motivación y transforme cada intento en aprendizaje (Csikszentmihalyi, 1990).
Clave para videojuegos educativos
ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN · 10 MINUTOS
Puntos no son juego: rediseñemos una actividad superficial.
Preguntas para rediseñar
Caso base
Aprendizaje: ¿qué comprende, practica o decide la persona?
Motivación: ¿qué emoción o conducta podría provocar?
“Lee un texto y responde un cuestionario. Cada acierto vale 10 puntos.”
Diseño: ¿cómo incluir reto, elección y retroalimentación?
Ética: ¿qué cuidar para no manipular ni infantilizar?
El objetivo no es eliminar los puntos, sino decidir si realmente ayudan a aprender o solo decoran la tarea.
Una versión mejorada del cuestionario que integre sentido educativo, posibilidad de decisión y retroalimentación formativa.
Producto
K-POP
Reto Educativo
Continuar
Te damos la bienvenida alK-POP Learning Challenge 🎶✨
En cada reto:
Formas parte del grupo STAR FRIENDS, una banda K-POP en entrenamiento. Para llegar al gran concierto final, deberás superar 4 retos, cada uno relacionado con una asignatura.
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Lengua
RETO 1
¡Hola! Soy Lia y me encanta jugar con las palabras. Hoy vamos a entrenar esta habilidad para escribir canciones increíbles y dominar las letras. ¡Vamos a brillar en el escenario!
Continuar
Pregunta 1
¡Las palabras son la base de nuestras canciones! ¿Sabrías elegir la correcta?
¿Cuál de estas palabras es un adjetivo?
Pregunta 2
Elegir bien las palabras es como escribir un verso perfecto 🎶
Pregunta 3
¡Atención a los detalles!La puntuación también importa.
"Los signos de interrogación solo se usan al final de la pregunta."
Juego desbloqueado
sopa de letras
Continuar
TEMA 2 · SELECCIÓN TECNOLÓGICA
Primero el objetivo, luego la herramienta.
La tecnología debe responder al aprendizaje, no a la moda.
Definir el aprendizaje
¿Qué debe comprender, practicar o decidir la persona usuaria?
Un videojuego educativo vale por lo que permite comprender, practicar, decidir o reflexionar. La herramienta solo es adecuada si ayuda a representar ese propósito con claridad.
Elegir la interacción
¿Conviene responder, explorar, tomar decisiones, colaborar o superar niveles?
Diseñar la retroalimentación
¿Cómo sabrá la persona que avanza y qué puede mejorar?
Seleccionar la herramienta
¿Qué opción permite prototipar con menor barrera técnica y suficiente sentido educativo?
Si no puedes explicar el objetivo educativo en una frase, todavía no es momento de elegir plataforma.
Regla práctica:
TEMA 2 · HERRAMIENTAS NO-CODE / LOW-CODE
Herramientas accesibles para prototipos
PRODUCTO MÍNIMO
HERRAMIENTA
MEJOR USO EDUCATIVO
DIFICULTAD
Actividad interactiva
Baja
H5P / Lumi
Quizzes, videos interactivos y rutas ramificadas con retroalimentación inmediata.
Reto visual
Baja
Genially
Escape rooms, rutas visuales, retos narrativos e infografías jugables.
Caso interactivo
Baja-media
Twine
Historias ramificadas, dilemas éticos, casos y toma de decisiones.
Minijuego
Baja-media
Scratch
Minijuegos visuales con personajes, reglas simples, metas y retroalimentación.
Opción complementaria: GDevelop puede explorarse si el grupo desea probar eventos visuales, pero no es necesario para el prototipo básico de esta sesión.
Regla práctica
Si el objetivo es decidir, usa Twine o H5P; si es explorar visualmente, usa Genially; si es representar reglas y consecuencias, usa Scratch.
TEMA 2 · APLICACIÓN DISCIPLINAR
Ejemplos para Psicología educativa
La herramienta se elige según la necesidad formativa: decidir, practicar, recordar, aplicar o representar consecuencias.
NECESIDAD FORMATIVA
RECURSO POSIBLE
HERRAMIENTA VIABLE
Caso ramificado con rutas, consecuencias y retroalimentación reflexiva.
Decisiones éticas
Twine
H5P Branching
Entrevista, orientación o intervención
psicoeducativa.
Quiz formativo con explicación del error y pistas para mejorar.
Repaso conceptual
H5P
Kahoot
Quizizz
Teorías, autores, términos o
procedimientos básicos.
Escape room educativo con pistas basadas en conceptos psicológicos.
Aplicar teorías
Genially
Lumi
Aprendizaje, motivación, desarrollo o
inclusión educativa.
Minijuego 2D donde una regla psicológica produce efectos observables.
Representar conducta
Scratch
GDevelop
Antecedentes, consecuencias, refuerzo
Si la mecánica no ayuda a comprender el fenómeno psicológico-educativo, conviene simplificarla o elegir otra herramienta.
DIFICULTAD
Baja
Baja
Baja-media
Baja-media
Regla práctica
Si el objetivo es decidir, usa Twine o H5P; si es explorar visualmente, usa Genially; si es representar reglas y consecuencias, usa Scratch.
ACTIVIDAD INTEGRADORA · 15 MINUTOS
Boceto de prototipo educativo
No vamos a programar: vamos a diseñar una idea clara, viable y fundamentada para un recurso lúdico o videojuego educativo.
Producto mínimo
Población
Objetivo
Una idea que pueda explicarse en un minuto.
Concepto psicológico
El boceto debe conectar un objetivo de aprendizaje con una mecánica lúdica, una forma de retroalimentación y una herramienta posible.
Mecánica
Retroalimentación
Trabajo sugerido: parejas o equipos de tres personas.
Herramienta
Salida: plantilla completada para compartir y mejorar.
Cuidado ético
La idea es sólida si el objetivo es claro, la mecánica ayuda a aprender y la herramienta elegida es realista para el tiempo disponible.
Boceto de prototipo educativo
No vamos a programar: vamos a diseñar una idea clara, viable y fundamentada para un recurso lúdico o videojuego educativo.
¿A quién va dirigido el recurso?
Población
¿Qué aprenderá, practicará o decidirá la persona usuaria?
Objetivo
Concepto psicológico
¿Qué teoría, habilidad o proceso psicológico sostiene la actividad?
¿La persona elegirá, explorará, resolverá, colaborará o superará niveles?
Mecánica
¿Cómo sabrá que avanza y cómo podrá mejorar?
Retroalimentación
¿Dónde podría prototiparse con baja barrera técnica?
Herramienta
¿Qué se debe proteger: dignidad, privacidad, bienestar o no estigmatización?
Cuidado ético
Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.
ESCAPE ROOM
¡batalla!
EMPEZAR
ESCAPE ROOM ¡BATALLA!
Salir
Instrucciones
¡MENOS MAL QUE YA ESTÁS AQUÍ! Tenemos un serio problema y solo tú puedes ayudarnos a resolverlo. Los mejores guerreros del universo han sido capturados y para liberarlos debes superar cada una de las pruebas que encontrarás a continuación. Resuelve los enigmas y al final de cada nivel obtendrás un número. Toma nota de los 4 números ya que con ellos formarás el código que liberará a nuestros héroes.
SeguiR
ESCAPE ROOM ¡BATALLA!
Salir
Niveles
Atrapa Gemas
Salir
2x(77-72)
Atrapa Gemas
XX
XX
XX
10
Resuelve la operación propuesta y usa el rombo para buscar el resultado
Salir
Atrapa Gemas
(21:3)+(2x5)
XX
XX
XX
17
Salir
Atrapa Gemas
(3+3)x3+3
10
21
XX
XX
XX
Salir
Atrapa Gemas
8-2+5+4
15
XX
XX
15
XX
Atrás
¡Casi! ¡Inténtalo de nuevo!
20
¡Bien hecho!
kATA GATANA te ha dado un número, apúntalo para más adelante
SeguiR
ESCAPE ROOM ¡BATALLA!
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Niveles
Atrapa Gemas
Caída libre
Escape game
CRIMEN EN EL EDIFICIO
Empezar
¡Atención!
instrucciones
🔊 Activa el audio. Es importante para este caso.
Este es un juego de deducción.Vas a presenciar una escena sospechosa. Cual detective, deberás reunir las pistas y responder a todas las preguntas que vayan apareciendo. ¿Serás capaz de resolver el caso?
miau
Hoy ha sido un día duro de trabajo... ¿Qué podrías hacer para entretenerte?
¿De dónde ha venido ese grito?
Parecen las mismas personas de la ventana sospechosa...
Reúne pruebas
mi investigación
2. ¿Quiénes?
4. ¿Cómo?
1. ¿Qué?
3. ¿Cuándo?
Dejó de llover… ahora a ver si las pistas siguen en su sitio
Arrastra la luz de la linterna y revela pistas en la alfombra ¡Haz clic en lo que encuentres!
Pistas conseguidas
Sitúate sobre ellas para más info
Reúne pruebas
mi investigación
2. ¿Quiénes?
4. ¿Cómo?
1. ¿Qué?
3. ¿Cuándo?
hechos
2B
2A
Afina el oído, cada puerta puede esconder una pista. ¡No es cotilleo! Es investigación de campo...
1C
1B
1A
Reúne pruebas
mi investigación
2. ¿Quiénes?
4. ¿Cómo?
1. ¿Qué?
3. ¿Cuándo?
hechos
hechos
CIERRE DE SESIÓN
Referencias básicas
De la idea lúdica al prototipo educativo
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press. Papert, S. (1991). Situating constructionism. En I. Harel & S. Papert (Eds.), Constructionism (pp. 1–11). Ablex Publishing. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Gee, J. P. (2003 ). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan. Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Black, P., & Wiliam, D. (1998 ). Assessment and classroom learning. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 5(1), 7–74. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Si además el curso conserva explícitamente los temas de IA generativa y LMS, agregaría también: UNESCO. (2023 ). Guidance for generative AI in education and research. UNESCO. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Moodle. (s. f. ). Moodle documentation. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience.
Frase de salida
“Mi recurso lúdico será útil si...”
Los temas posteriores profundizan en ingeniería de prompting para crear guiones, rúbricas y recursos interactivos, así como en actividades lúdicas dentro de plataformas LMS.
Siguiente paso
1C
—Ay, Toby, ella dijo que se encargaría de todo y no sé cómo la hizo desaparecer... La verdad, me tiene rayadísima. Pero bueno, eso no impide que sigamos con tu entrenamiento. Ahora, ¡dame la patita!
¿seguro que quieres salir?
Perderás todo tu progreso
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Descubrimientos en la alfombra: - Manchas rojas - Mechones de pelo rubio y corto - Un anillo con la inscripción "J&S" - Cristales rotos en trozos pequeños
Descubrimientos en la alfombra: - Manchas rojas - Mechones de pelo rubio y corto - Un anillo con la inscripción "J&S" - Cristales rotos en trozos pequeños
¿seguro que quieres salir?
Perderás todo tu progreso
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¡Menuda juerga! En esta habitación nadie se aburre.
Ayuda a Kata a conseguir las gemas ocultas. Descubre la cifra correcta resolviendo las operaciones matemáticas.
—¿Eh? ¿Cómo dice? Mire, la policía necesita pruebas sólidas, no teorías locas. Creo que le gusta mucho el true crime.... Tal vez habría que investigar un poco más. Pero por su cuenta. ¡Suerte, detective!
Asume el mando
Algo falta… o mejor dicho, ¡alguien! Siempre hay dos por aquí...
Este es el lugar. El grito, movimientos extraños y de repente… ¡pum, sin luz!
Sigue la pista...
Ayuda a Pipi a cruzar la plataforma respondiendo correctamente las preguntas
Dos figuras encapuchadas han sacado con cautela lo que parece una alfombra con manchas rojas, asegurándose de no ser vistas. Todo apunta a que quieren deshacerse de ella… Algo huele raro.
Llamar a la policia
Descubrimientos de las escuchas: - 1A (pareja): Ella fue a la fiesta, él la ayudó a ocultar algo - 1B (señora): Detesta a los del 2B - 1C (chica y perro): La del 1A le ayudó a esconder pruebas - 2A (yogui): Fanática del yoga, rumbo al Nirvana - 2B (amigos): Saben de un percance en la fiesta
¿seguro que quieres salir?
Perderás todo tu progreso
Salir
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1B
—Sí, sí, Encarni, tal cual te lo cuento. Toooda la noche de jarana, que no han parado hasta las tantas. ¡Tengo más ojeras que ganas de vivir!
2A
—Ommmm, mi cuerpo es ligero… Mi mente, un lago en calma… Ooommmmmm...
¡Al fin usas el tablón de corcho! Resuelve tus dudas post-it a post-it y aclara el misterio
1A
—Mira que yo me quedé en casa tranquilito desde que te fuiste y… la que has liado. —Cariño, deja de darle vueltas. Y si preguntan, ¡tú no sabes nada!
Esta pobre señora no parece estar en modo fiesta.
2B
—Sí, si la fiesta ha sido legendaria, tío, pero ¿y estas dos que de repente desaparecieron? Espero que no tengan que ver con el incidente... ¡Qué pena más grande!