Se centran en la interacción, comunicación y asignación de responsabilidades entre objetos. Definen cómo colaboran para lograr un objetivo común, gestionando el flujo de control
Tratan sobre la composición de clases y objetos, ensamblándolos para formar estructuras más grandes y complejas mientras se mantiene la flexibilidad y eficiencia
Alcántara Sosa Jesús Israel, Castillo
Gutiérrez Leonardo Daniel, Cedillo Ortiz
Ximena Guadalupe, Fabela Camacho
Bruno.
Casos de uso
- Integración de librerías.
- Interfaces gráficas.
- Arquitecturas escalables.
Casos de uso
- Interfaces gráficas.
- Sistemas de eventos.
- Motores de videojuegos.
Ejemplos:
Adapter: Permite que interfaces incompatibles trabajen juntas.
Composite: Compone objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías parte-todo.
Facade: Proporciona una interfaz unificada y simplificada a un conjunto de interfaces en un subsistema.
Bridge: Desacopla una abstracción de su implementación para que ambas puedan variar independientemente
Ejemplos:
Observer: Define una dependencia uno-a-muchos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, sus dependientes son notificados.
Strategy: Permite seleccionar un algoritmo en tiempo de ejecución.
Iterator: Permite acceder a los elementos de un objeto contenedor secuencialmente sin exponer su representación interna.
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estructurales
comportamiento
3 tipos de patrones de diseño
creacionales, estructurales y de comportamiento
Ejemplos:Singleton: Garantiza que una clase tenga una única instancia y proporciona un punto de acceso global a ella. Factory Method: Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, pero permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán. Builder: Separa la construcción de un objeto complejo de su representación
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Casos de uso
- Frameworks.
- Sistemas con múltiples configuraciones.
- APIs extensibles.
creacionales
Se enfocan en los mecanismos de creación de instancias de objetos, abstraen el proceso de instanciación y ocultan la lógica de creación, haciendo que el sistema sea independiente de cómo se crean sus objetos.
CDD.POO.T5.A1.Equipo1.CedilloXimena
Fabela Camacho Bruno
Created on June 7, 2026
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Se centran en la interacción, comunicación y asignación de responsabilidades entre objetos. Definen cómo colaboran para lograr un objetivo común, gestionando el flujo de control
Tratan sobre la composición de clases y objetos, ensamblándolos para formar estructuras más grandes y complejas mientras se mantiene la flexibilidad y eficiencia
Alcántara Sosa Jesús Israel, Castillo Gutiérrez Leonardo Daniel, Cedillo Ortiz Ximena Guadalupe, Fabela Camacho Bruno.
Casos de uso
Casos de uso
Ejemplos: Adapter: Permite que interfaces incompatibles trabajen juntas. Composite: Compone objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías parte-todo. Facade: Proporciona una interfaz unificada y simplificada a un conjunto de interfaces en un subsistema. Bridge: Desacopla una abstracción de su implementación para que ambas puedan variar independientemente
Ejemplos: Observer: Define una dependencia uno-a-muchos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, sus dependientes son notificados. Strategy: Permite seleccionar un algoritmo en tiempo de ejecución. Iterator: Permite acceder a los elementos de un objeto contenedor secuencialmente sin exponer su representación interna.
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3 tipos de patrones de diseño
creacionales, estructurales y de comportamiento
Ejemplos:Singleton: Garantiza que una clase tenga una única instancia y proporciona un punto de acceso global a ella. Factory Method: Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, pero permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán. Builder: Separa la construcción de un objeto complejo de su representación
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Se enfocan en los mecanismos de creación de instancias de objetos, abstraen el proceso de instanciación y ocultan la lógica de creación, haciendo que el sistema sea independiente de cómo se crean sus objetos.