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CDD.POO.T5.A1.Equipo1.CedilloXimena

Fabela Camacho Bruno

Created on June 7, 2026

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Transcript

Se centran en la interacción, comunicación y asignación de responsabilidades entre objetos. Definen cómo colaboran para lograr un objetivo común, gestionando el flujo de control

Tratan sobre la composición de clases y objetos, ensamblándolos para formar estructuras más grandes y complejas mientras se mantiene la flexibilidad y eficiencia

Alcántara Sosa Jesús Israel, Castillo Gutiérrez Leonardo Daniel, Cedillo Ortiz Ximena Guadalupe, Fabela Camacho Bruno.

Casos de uso

  • Integración de librerías.
  • Interfaces gráficas.
  • Arquitecturas escalables.

Casos de uso

  • Interfaces gráficas.
  • Sistemas de eventos.
  • Motores de videojuegos.

Ejemplos: Adapter: Permite que interfaces incompatibles trabajen juntas. Composite: Compone objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías parte-todo. Facade: Proporciona una interfaz unificada y simplificada a un conjunto de interfaces en un subsistema. Bridge: Desacopla una abstracción de su implementación para que ambas puedan variar independientemente

Ejemplos: Observer: Define una dependencia uno-a-muchos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, sus dependientes son notificados. Strategy: Permite seleccionar un algoritmo en tiempo de ejecución. Iterator: Permite acceder a los elementos de un objeto contenedor secuencialmente sin exponer su representación interna.

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estructurales
comportamiento

3 tipos de patrones de diseño

creacionales, estructurales y de comportamiento

Ejemplos:Singleton: Garantiza que una clase tenga una única instancia y proporciona un punto de acceso global a ella. Factory Method: Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, pero permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán. Builder: Separa la construcción de un objeto complejo de su representación

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Casos de uso

  • Frameworks.
  • Sistemas con múltiples configuraciones.
  • APIs extensibles.

creacionales

Se enfocan en los mecanismos de creación de instancias de objetos, abstraen el proceso de instanciación y ocultan la lógica de creación, haciendo que el sistema sea independiente de cómo se crean sus objetos.