Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

¿Qué debería de hacer carla?

alba filgueiras

Created on June 1, 2026

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Teaching Challenge: Transform Your Classroom

Branching Scenarios Challenge Mobile

Branching Scenarios Challenge

Simple Branching Scenario Mobile

Conflict Resolution: Branching Scenarios

Simple Branching Scenario

Choose Your Own Story

Transcript

¿Qué debería de hacer carla?

Carla está jugando a su videojuego favorito. Cuando termina una partida recibe un mensaje privado de una compañera de clase con el que suele jugar.

¡¡Corre!! Están regalando monedas gratis por el aniversario del juego. Yo ya las conseguí. Te dejo el enlace.

Carla vuelve a leer el mensaje una segunda vez. La idea de conseguir monedas gratis le parece increíble, sobre todo porque lleva tiempo ahorrando dentro del juego para conseguir nuevos objetos. El mensaje viene de una compañera con el que suele jugar y parece estar muy seguro de que funciona.

¿Qué debería de hacer Carla?

Carla pulsa el enlace. La página se abre rápidamente y parece la oficial del videojuego. Todo se ve normal y la recompensa sigue ahí esperándola. Sin embargo, para conseguir las monedas tendrá que iniciar sesión con su cuenta.

¿Qué hace Carla?

Carla sigue teniendo dudas. Uno de sus compañeros dice que utilizó el enlace sin problemas, mientras que otro no se fía de él. Ahora tiene opiniones diferentes y no sabe qué decisión tomar.

Yo sí que entré y me dieron la recompensa.

Yo no entré porque no encontré nada por internet de que sea oficial, me parece sospechoso

¿Qué hace Carla ahora?

Agarras a Sara con fuerza y juntas atravesáis la puerta. En su interior os encontráis con un pasillo y dos caminos. En uno se escucha música a lo lejos, en el otro hay una luz.

Que te lo haya enviado una compañera no significa que sea seguro. ¿Qué podrías hacer para comprobarlo?

¿Qué hace Carla?

Carla introduce sus datos y, pocos segundos después, recibe las monedas prometidas.

Todo parece haber salido bien. La recompensa aparece en su cuenta y Carla piensa que no había ningún peligro.

Una semana más tarde, Carla recibe un aviso inesperado. "Se ha iniciado sesión en tu cuenta desde un dispositivo desconocido." Carla se sorprende. Entonces recuerda la página en la que introdujo sus datos para conseguir las monedas. Aunque recibió la recompensa, alguien también obtuvo acceso a su cuenta.

CARLA HA CAIDO EN EL PHISHING

Volver atrás y probar otra decisión

Antes de hacer nada, Carla decide investigar un poco más. Al buscar información en internet y en la página oficial del videojuego, descubre que la promoción no existe. Además, encuentra avisos de otros jugadores que alertan sobre enlaces similares utilizados para robar cuentas. Gracias a comprobar la información antes de actuar, Carla evita caer en la trampa.

¡ENHORABUENA! CARLA HA SUPERADO EL PHISHING

Carla decide ignorar la oferta y continúa con sus actividades habituales. Una semana después, una de sus amigas le cuenta algo preocupante. Había utilizado el enlace para conseguir las monedas gratuitas y, aunque recibió la recompensa, alguien accedió a su cuenta días más tarde. Carla se da cuenta de que no todas las ofertas que parecen atractivas son seguras y que, a veces, evitar el riesgo también es una buena decisión.

Volver a empezar

Al hablar con las estatuas, estas cobran vida y os agradecen por liberarlas de un hechizo. Como recompensa, os conducen a un santuario donde el tiempo fluye más despacio, un refugio eterno de sabiduría.

Descubrís que dialogar y escuchar abre máspuertas que la fuerza.

Volver a empezar

El sendero iluminado por el que habéis caminado os ha llevado al Reino Dorado, donde las leyendas y relatos se convierten en la medida del tiempo.

Comprendéis que las historias y recuerdos son tesorosque mantienen vivo al tiempo.

Volver a empezar

Las flores conducen a un portal brillante… pero al cruzarlo descubrís que era solo un reflejo ilusorio. Todo se desvanece y regresáis al aula.

Aprendéis que no todo lo que aparentemente es espectacular y fabuloso es verdadero: la prudencia también enseña.

Volver a empezar

La barca os lleva a una isla coronada por un reloj gigante que regula el día y la noche. Con la llave podéis ajustar su ritmo, aunque debéis hacerlo con cuidado.

Entendéis que tener poder no significa usarlo siempre: el tiempo debe respetarse.

Volver a empezar

Al lanzaros al agua, una corriente os arrastra y, de repente, aparecéis de vuelta en la biblioteca con la llave en las manos. La aventura se ha reiniciado.

Descubrís que las prisas y la falta de preparación pueden devolverte al punto de partida, pero siempre con experiencia.