soutenance de mémoire
Lauren LEGRAND M2 MEEF italien Université de Lille 28 mai 2026
Introduction
- Thème du mémoire : ludopédagogie
- Rapport à l'erreur : issu des expériences personnelles (élève) et professionnelles (stages en master et service civique)
- Projection en tant que future enseignante : interroger le statut de l'erreur dans les pratiques pédagogiques
- Le jeu : question de l'impact sur la considération accordée à l'erreur
Problématique
De quelle manière le jeu influence-t-il le rapport des élèves à l'erreur, en particulier lors de la prise de parole ?
Hypothèses
- le jeu agit positivement sur le rapport des élèves à l'erreur - les élèves sont plus à mêmes de l'accepter et de la dédramatiser
Rappel cadre théorique
Affrontements de 2 visions de l'erreur :
Utopique :
Réelle :
- Essentielle à l'apprentissage (A. Giordan, 2020)
- Bienfait (Fiard et Auriac, 2005)
- Incident (Y. Reuter, 1984)
- Doit être évitée (Astolfi, Darot, Ginsburger-Vogel, Toussaint, 2008)
- Sous une dimension traditionnelle : synonyme de lacunes, fautes, échec
- interroger le rapport à l'erreur chez les élèves et les enseignants
- pour les enseignants : savoir si le jeu est intégré dans les pratiques, comme outil d'apprentissage, de quelle manière et pourquoi
- pour les élèves : comprendre les bienfaits qu'apporte le jeu, les sensations ressenties et les avantages
- démontrer quels bénéfices le jeu en classe peut apporter chez les élèves afin qu'ils voient dans l'erreur un indicateur d'apprentissage et non plus un obstacle à éviter à tout prix
MÉTHODOLOGIE UTILISÉE
- Création de questionnaires à destination des enseignants et des élèves du second degré (collège et lycée)
- Questionnaires à données quantitatives et qualitatives
Principe : obtenir des ressentis, perceptions, avis purement sujectif, points de vue
QUESTIONNAIRE SUR L'ERREUR
Échantillon des professeurs
Échantillon des élèves
REGROUPEMENT DES QUESTIONS RELATIVES À L'ERREUR
RÉSULTATS DE L'ANALYSE SUR L'ERREUR
- émergence d'une conception plutôt positive de l'erreur
- pour les enseignants, l'erreur : étape indispensable à l'apprentissage
- chez les élèves : affirmation du lien erreur/apprentissage
- toutefois, contraste entre la théorie et la pratique
- décalage entre la définition donnée de l'erreur (positive) et les expériences vécues (négatives)
- existence d'une tension avec une vision traditionnelle de l'école : erreur = néfaste, assimilée à un non-respect des normes et règles
- rôle déterminant de l'enseignant pour faire évoluer le statut de l'erreur
QUESTIONNAIRE SUR LE JEU
Échantillon du public interrogé - 38 réponses récoltées par des enseignants - 18 de la part d'élèves
REGROUPEMENT DES QUESTIONS RELATIVES AU JEU
RÉSULTATS DE L'ANALYSE SUR LE JEU
- perception positive de l'utilisation du jeu en classe
- avantages du jeu sur les élèves (par les enseignants) : augmentation de la motivation, apprentissage par le divertissement, développement des compétences sociales
- selon les élèves : le jeu apporte de la joie, meilleure mémorisation, garanti d'un apprentissage sans stress
- limites exprimées par les enseignants : nuisances sonores, déconcentration, focalisation sur la compétition au détriment des apports pédagogiques
Conclusion générale et analyse
- sous une pédagogie traditionnelle, l'erreur est envisagée de manière négative
- faute --> échec --> sanction
- conséquences : refus de prendre la parole par peur du jugement et de stigmatisation
- le contexte ludique bouleverse ce rapport. L'erreur devient une étape du jeu, permet une progression
- par le jeu : augmentation de la motivation chez les élèves, l'erreur n'est plus sujette au jugement donc démarrage du processus de dédramatisation.
En somme : hypothèses confirmées
soutenance de mémoire
Legrand Lauren
Created on May 24, 2026
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soutenance de mémoire
Lauren LEGRAND M2 MEEF italien Université de Lille 28 mai 2026
Introduction
- Thème du mémoire : ludopédagogie
- Rapport à l'erreur : issu des expériences personnelles (élève) et professionnelles (stages en master et service civique)
- Projection en tant que future enseignante : interroger le statut de l'erreur dans les pratiques pédagogiques
- Le jeu : question de l'impact sur la considération accordée à l'erreur
Problématique
De quelle manière le jeu influence-t-il le rapport des élèves à l'erreur, en particulier lors de la prise de parole ?
Hypothèses
- le jeu agit positivement sur le rapport des élèves à l'erreur - les élèves sont plus à mêmes de l'accepter et de la dédramatiser
Rappel cadre théorique
Affrontements de 2 visions de l'erreur :
Utopique :
Réelle :
MÉTHODOLOGIE UTILISÉE
Principe : obtenir des ressentis, perceptions, avis purement sujectif, points de vue
QUESTIONNAIRE SUR L'ERREUR
Échantillon des professeurs
Échantillon des élèves
REGROUPEMENT DES QUESTIONS RELATIVES À L'ERREUR
RÉSULTATS DE L'ANALYSE SUR L'ERREUR
QUESTIONNAIRE SUR LE JEU
Échantillon du public interrogé - 38 réponses récoltées par des enseignants - 18 de la part d'élèves
REGROUPEMENT DES QUESTIONS RELATIVES AU JEU
RÉSULTATS DE L'ANALYSE SUR LE JEU
Conclusion générale et analyse
En somme : hypothèses confirmées