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soutenance de mémoire

Legrand Lauren

Created on May 24, 2026

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Transcript

soutenance de mémoire

Lauren LEGRAND M2 MEEF italien Université de Lille 28 mai 2026

Introduction

- Thème du mémoire : ludopédagogie

- Rapport à l'erreur : issu des expériences personnelles (élève) et professionnelles (stages en master et service civique)

- Projection en tant que future enseignante : interroger le statut de l'erreur dans les pratiques pédagogiques
- Le jeu : question de l'impact sur la considération accordée à l'erreur

Problématique

De quelle manière le jeu influence-t-il le rapport des élèves à l'erreur, en particulier lors de la prise de parole ?

Hypothèses

- le jeu agit positivement sur le rapport des élèves à l'erreur - les élèves sont plus à mêmes de l'accepter et de la dédramatiser

Rappel cadre théorique

Affrontements de 2 visions de l'erreur :

Utopique :

Réelle :

  • Essentielle à l'apprentissage (A. Giordan, 2020)
  • Bienfait (Fiard et Auriac, 2005)
  • Incident (Y. Reuter, 1984)
  • Doit être évitée (Astolfi, Darot, Ginsburger-Vogel, Toussaint, 2008)
  • Sous une dimension traditionnelle : synonyme de lacunes, fautes, échec
  • interroger le rapport à l'erreur chez les élèves et les enseignants
  • pour les enseignants : savoir si le jeu est intégré dans les pratiques, comme outil d'apprentissage, de quelle manière et pourquoi
  • pour les élèves : comprendre les bienfaits qu'apporte le jeu, les sensations ressenties et les avantages
  • démontrer quels bénéfices le jeu en classe peut apporter chez les élèves afin qu'ils voient dans l'erreur un indicateur d'apprentissage et non plus un obstacle à éviter à tout prix

MÉTHODOLOGIE UTILISÉE

  • Création de questionnaires à destination des enseignants et des élèves du second degré (collège et lycée)
  • Questionnaires à données quantitatives et qualitatives

Principe : obtenir des ressentis, perceptions, avis purement sujectif, points de vue

QUESTIONNAIRE SUR L'ERREUR

Échantillon des professeurs
Échantillon des élèves

REGROUPEMENT DES QUESTIONS RELATIVES À L'ERREUR

RÉSULTATS DE L'ANALYSE SUR L'ERREUR

  • émergence d'une conception plutôt positive de l'erreur
  • pour les enseignants, l'erreur : étape indispensable à l'apprentissage
  • chez les élèves : affirmation du lien erreur/apprentissage
  • toutefois, contraste entre la théorie et la pratique
  • décalage entre la définition donnée de l'erreur (positive) et les expériences vécues (négatives)
  • existence d'une tension avec une vision traditionnelle de l'école : erreur = néfaste, assimilée à un non-respect des normes et règles
  • rôle déterminant de l'enseignant pour faire évoluer le statut de l'erreur

QUESTIONNAIRE SUR LE JEU

Échantillon du public interrogé - 38 réponses récoltées par des enseignants - 18 de la part d'élèves

REGROUPEMENT DES QUESTIONS RELATIVES AU JEU

RÉSULTATS DE L'ANALYSE SUR LE JEU

  • perception positive de l'utilisation du jeu en classe
  • avantages du jeu sur les élèves (par les enseignants) : augmentation de la motivation, apprentissage par le divertissement, développement des compétences sociales
  • selon les élèves : le jeu apporte de la joie, meilleure mémorisation, garanti d'un apprentissage sans stress
  • limites exprimées par les enseignants : nuisances sonores, déconcentration, focalisation sur la compétition au détriment des apports pédagogiques

Conclusion générale et analyse

  • sous une pédagogie traditionnelle, l'erreur est envisagée de manière négative
  • faute --> échec --> sanction
  • conséquences : refus de prendre la parole par peur du jugement et de stigmatisation
  • le contexte ludique bouleverse ce rapport. L'erreur devient une étape du jeu, permet une progression
  • par le jeu : augmentation de la motivation chez les élèves, l'erreur n'est plus sujette au jugement donc démarrage du processus de dédramatisation.

En somme : hypothèses confirmées