LA GRAN PRUEBA DEL LEGADO MÁGICO
Ja, ja, ja...¿Estáis intrigados?
NORMAS
- Cada prueba solo dura 10 minutos, porque “la magia rápida es la más divertida”.
- Al final de cada prueba, no olvidéis entregar vuestra tarjera de puntos para apuntar vuestros logros, porque "un hechizo sin memoria no cuenta para nadie."
- Si conseguís la máxima puntuación de cada prueba, obtendréis también una tarjeta con una palabra. Las necesitaréis para participar en la prueba final.
- Todos los miembros del equipo deben participar, porque "la magia que no se comparte se apaga sola."
- Moveos en orden y sin correr entre pruebas, porque "un mago que tropieza pierde el hechizo a mitad del camino.
¡Que empiece la Gran Prueba del Legado Mágico!
¡Que comience la diversión!
PRUEBA 4(A. 2ºA)
PRUEBA 2 (A. 2º B)
PRUEBA 3 (A. 5º)
PRUEBA 5(A. Informática)
PRUEBA 1(HALL arriba)
PRUEBA 9(A. 3º)
PRUEBA 8(A. 6º)
PRUEBA 7(A. 4º)
PRUEBA 6(AULA EFFA)
PRUEBA 12(HALL entrada)
PRUEBA 10(PATIO)
PRUEBA 11(GIMNASIO)
PRUEBA FINAL
¿Estáis listos para escuchar los susurros del Oráculo?
¡Silencio, silencio! El Oráculo tiene algo que deciros… Durante siglos, el Oráculo Mágico ha guardado en su memoria los secretos de las mujeres más poderosas de la historia. Mujeres que curaron, que descubrieron, que se atrevieron cuando nadie más lo hacía. Pero claro… yo no podía dejar las cosas tan fáciles. He mezclado sus recuerdos, he revuelto sus historias y he encerrado cada secreto en un puzzle sellado. Para liberarlas, vuestro equipo deberá escuchar al Oráculo con mucha atención… y adivinar de quién se trata antes de que el tiempo se agote. Cuanto menos ayuda necesitéis, más puntos mágicos ganaréis. Y si completáis el puzzle a tiempo… quizás el Oráculo os revele algo más. ¿Estáis listos para escuchar sus susurros?
He escondido las palabras donde vuestra magia no podrá alcanzarlas… ¿Seréis capaces de demostrarme que vuestra mente es más poderosa que mis hechizos?
El hechizo del dibujo ciego ha comenzado a extenderse… y con él, la verdad se fragmenta entre quienes ven y quienes imaginan. Solo la mitad del grupo conocerá el secreto del personaje atrapado. El resto deberá confiar en palabras que no siempre dicen todo… y en ojos que no ven nada.
Dibujar un personaje o escena (presentada en una tarjeta que sólo conocerá la mitad de los miembros del equipo) pero solo siguiendo instrucciones orales.
¿Crees que podrás romper el misterioso hechizo? Un personaje secreto ha sido atrapado bajo un antiguo encantamiento. En este desafío, solo la mitad de los participantes podrá ver quién es realmente, mientras que el resto deberá usar todo su ingenio para descifrar el misterio mediante pistas.
Los Magos Guardianes son los elegidos para ver la tarjeta secreta. Su misión es dar pistas sobre el personaje. Deben capturar sus rasgos principales para que sus compañeros puedan identificarlo rápidamente a pesar del hechizo.
Los Magos Buscadores no conocen la identidad del personaje y dependen de su ingenio. Deben interpretar cada pista dada de los guardianes para adivinar quién se oculta tras el dibujo. La comunicación y la observación son las llaves para romper el hechizo del dibujo ciego.
Los Magos Guardianes tendrán que explicar la tarjeta sin enseñarla y los Magos Buscadores intentarán dibujarla sólo con las pistas que les sean dadas.
Zárik ha lanzado un poderoso hechizo sobre el espejo mágico del colegio. Desde ese momento, todos los personajes que se miran en él cambian por completo su forma de ser: un dragón puede volverse tímido, una lechuza puede cantar ópera, una científica puede estar muy despistada y un mago puede tener miedo a los libros…
Vuestra misión será entrar en “El Espejo de los Personajes Hechizados” y ayudar a descubrir qué personajes han sido transformados por Zárik.
El desafío: El equipo sacará una tarjeta con un personaje hechizado. Una parte del grupo deberá representar a ese personaje sin decir quién es ni cuál es su hechizo.
El resto del equipo deberá adivinar: qué personaje es y qué hechizo o cambio ha sufrido.
Podéis organizaros libremente: individualmente, por parejas, en pequeños grupos o todos juntos.
¿Creíais conocer el final de las historias? Qué ingenuos…En mi caldero mágico, los cuentos nunca terminan como deberían. Un final puede volverse terrorífico, ridículo… o completamente inesperado. Ahora comprobaremos si vuestra imaginación es capaz de sobrevivir al caos de mis hechizos.
Deben elegir un final para un audiocuento, pero tiene que ser inesperado, gracioso o terrorífico.
Las voces también pueden ser hechizadas…Solo quienes dominen el poder de la imaginación y las ondas mágicas lograrán que la historia sobreviva a mi hechizo del caos.”
Deben grabar un cuento clásico, pero con condiciones locas: uno habla como un robot, otro como un gigante, otro susurra… Con esta premisa recrearemos el cuento de Caperucita y el lobo y el de los tres cerditos. Los participantes de cada equipo realizarán los personajes y también los efectos sonoros correspondientes.
Las historias son frágiles… basta con hacer desaparecer unas pocas palabras para que todo empiece a volverse extraño.Veamos si sois capaces de devolverle el sentido… o si terminaréis creando la historia más absurda que haya existido jamás.
Zárik se ha encontrado con una breve y bonita historia y… se le ha ocurrido otra de sus grandes y pícaras ideas:
HA HECHO DESAPARECER DIFERENTES TIPOS DE PALABRAS: VERBOS, ADJETIVOS, SUSTANTIVOS (comunes y propios) …
Los alumnos deben de completar los huecos del texto, pero ¡ojo! tendrán que agudizar su ingenio y hacer que la historia sea divertida o quizás también puede ser absurda.
Responder correctamente ya no será suficiente…Mi sombrero encantado ha decidido convertir cada respuesta en un auténtico desastre mágico. Veamos cuánto dura vuestra sabiduría cuando las reglas empiezan a volverse imposibles.
Un sombrero mágico lanza preguntas sobre libros, personajes o Magas del Saber. Pero hay truco: las respuestas deben darse con una condición inesperada: rimando, sin usar una palabra prohibida, con mímica, o empezando todas las frases por la misma letra.
Ah… los famosos artistas de la Escuela de Magia.Veamos si vuestro talento sigue intacto cuando mis hechizos comiencen a alterar cada trazo. ¿Seguirá vuestra magia el camino correcto… o terminará perdida entre líneas y garabatos?”
Cada equipo escoge al azar una tarjeta secreta donde aparecen representadas las diferentes casas y personajes relacionados con el proyecto. Un miembro del grupo empieza a dibujar… pero el hechizo de Zárik va cambiando las reglas. Cada vez que el responsable de la prueba anuncie un cambio de participante (alrededor de 30 o 40 segundos cada uno), también dirá cómo tendrán que seguir haciendo el dibujo.
No toda la magia se esconde en los libros…algunas pistas solo aparecen ante quienes saben moverse, correr, observar y trabajar en equipo.Corred, buscad y manteneos alerta… porque las huellas del antiguo mago desaparecen más rápido de lo que imagináis.
Los alumnos recorrerán el patio siguiendo pistas que los llevarán de un lugar a otro. En cada sitio deberán superar una prueba antes de continuar con la siguiente pista. La primera prueba comenzará en la canasta.
El equipo dispondrá de unos minutos para ensayar los pasos de la coreoagrafía antes de la actuación. Cuando estéis listos, ejecutaréis la coreografía completa. Todos los miembros deben participar: no hay espectadores en un ritual mágico.
La magia más poderosa nunca permanece quieta… late, se mueve y despierta cuando muchas personas actúan al mismo ritmo.El antiguo Ritual del Gran Mago solo puede completarse uniendo energía, coordinación y espíritu de equipo. Pero cuidado… si el hechizo pierde el compás, la magia podría descontrolarse delante de toda la Escuela.”
¡Ja, ja, ja! ¿Creíais que os lo pondría fácil?El guardián robótico era leal y preciso, pero demasiado aburrido. Así que decidí mejorarle un poco: un pequeño hechizo, una línea de código corrompida… y ahora el pobre no sabe ni dónde tiene los pies. Vosotros creéis que podéis arreglarlo. Puede que sí… o puede que mi trampa sea tan sutil que pase justo delante de vuestras narices. El código está ahí. El robot os espera. Y yo os estaré observando. ¡El tiempo corre!
En lo más profundo del Bosque Encantado, Zárik ha lanzado uno de sus hechizos más retorcidos: ha confundido la mente del guardián robótico que protege el camino hacia el siguiente secreto de la Escuela de Magia. El robot ya no obedece. Da vueltas sin rumbo, se pierde entre los árboles y nunca llega a su destino. Alguien lo programó… pero el hechizo de Zárik corrompió el código. Ahora depende de vosotros descubrir dónde está el fallo y romper el encantamiento. Vuestra misión: Recibiréis el robot Codey Rocky con una programación ya cargada. Algo en ese código está mal. Tendréis que leerlo con atención, encontrar el error que Zárik ha introducido y corregirlo para que el robot recorra el camino correcto y llegue al punto mágico establecido.
PRUEBA FINALEL HECHIZO FINAL DEL GRAN LEGADO
¡Adelante!. Reuníos con vuestra casa. Ordenad vuestras palabras. Proclamad vuestro legado. Porque mientras vosotros resolvéis esto, yo, mientras tanto ...
Ha llegado el momento decisivo. Reunid todas las palabras conseguidas. Juntas forman una frase: el Legado Mágico de vuestra casa. Ordenadlas y proclamadlo en voz alta antes que las demás. Pero cuidado: solo podréis completarla si habéis superado todas las pruebas. Cada palabra que falta es un hechizo que Zárik ha conseguido retener. La casa más rápida habrá demostrado que la magia en equipo es imparable. ¿Tenéis todas vuestras palabras? ¡El legado os espera!
...me voy. Si, si. Me voy de verdad. No es un farol. Y para que no me busquéis — porque sé que lo intentaréis — solo os daré una pista: estaré en un lugar donde el sol no conoce el concepto de "nublado", donde nadie ha oído hablar de hechizos, de sombrero seleccionador ni de escuelas de magia, y donde piensan que soy un chico normal ... un poquillo raro. Y oye, que conste que me he esforzado para ponéroslo difícil. He dado lo mejor de mí. He perdido horas de sueño, dos calderos y una varita por vuestra culpa. Simplemente sois imposibles de vencer. Lo cual es muy, muy irritante. Y un poquito admirable. Pero sobre todo irritante. Así que ... ¡¡me rindo!! ¡Hasta nunca… o hasta el curso que viene!
NORMAS
- Cada prueba solo dura 10 minutos, porque “la magia rápida es la más divertida”.
- Si completáis una prueba con éxito, vuestra casa recibirá 5 puntos mágicos.
- En este Torneo no gana la casa con los magos más rápidos, sino la casa con los magos que mejor saben trabajar juntos.
- Recoged vuestro carnet de puntos para apuntar vuestros logros y …
FALTA PRESENTACIÓN
¡Que empiece el Torneo de las 4 Casas!
NORMAS
- Cada prueba solo dura 10 minutos, porque “la magia rápida es la más divertida”.
- Si completáis una prueba con éxito, vuestra casa recibirá 5 puntos mágicos.
- En este Torneo no gana la casa con los magos más rápidos, sino la casa con los magos que mejor saben trabajar juntos.
- Recoged vuestro carnet de puntos para apuntar vuestros logros y …
¡Que empiece el Torneo de las 4 Casas!
Normas del hechizo:
- No podéis borrar toda la programación y empezar de cero: el hechizo solo se rompe corrigiéndolo, no huyendo de él.
- Disponéis de un tiempo limitado. Si el robot no llega a su destino… la magia del bosque se lo tragará para siempre.
Puntuación mágica:
- 1 punto mágico si adivináis el personaje.
- 1 punto mágico si adivináis el hechizo o cambio.
- Cada representación puede conseguir un máximo de 2 puntos mágicos.
- Para conseguir la máxima puntuación, 10 puntos mágicos, el equipo deberá realizar al menos 6 representaciones.
Puntuación mágica:
- 10 puntos si el robot llega al destino exacto.
- 5 puntos si llega a la mitad del recorrido.
- 2 puntos por identificar el error aunque no se logre corregirlo a tiempo.
Normas mágicas: Rapidez: tenéis menos de 10 minutos para superar la prueba. Misterio: no podéis decir directamente el nombre del personaje ni el hechizo. Si se dice, se restará 1 punto mágico.Trabajo en equipo: todos deben colaborar para representar o adivinar. Cambio de turno: cuando una tarjeta se adivine, pasáis a la siguiente.
LA GRAN PRUEBA DEL LEGADO MÁGICO
encarnarodriguez6613
Created on May 23, 2026
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LA GRAN PRUEBA DEL LEGADO MÁGICO
Ja, ja, ja...¿Estáis intrigados?
NORMAS
¡Que empiece la Gran Prueba del Legado Mágico!
¡Que comience la diversión!
PRUEBA 4(A. 2ºA)
PRUEBA 2 (A. 2º B)
PRUEBA 3 (A. 5º)
PRUEBA 5(A. Informática)
PRUEBA 1(HALL arriba)
PRUEBA 9(A. 3º)
PRUEBA 8(A. 6º)
PRUEBA 7(A. 4º)
PRUEBA 6(AULA EFFA)
PRUEBA 12(HALL entrada)
PRUEBA 10(PATIO)
PRUEBA 11(GIMNASIO)
PRUEBA FINAL
¿Estáis listos para escuchar los susurros del Oráculo?
¡Silencio, silencio! El Oráculo tiene algo que deciros… Durante siglos, el Oráculo Mágico ha guardado en su memoria los secretos de las mujeres más poderosas de la historia. Mujeres que curaron, que descubrieron, que se atrevieron cuando nadie más lo hacía. Pero claro… yo no podía dejar las cosas tan fáciles. He mezclado sus recuerdos, he revuelto sus historias y he encerrado cada secreto en un puzzle sellado. Para liberarlas, vuestro equipo deberá escuchar al Oráculo con mucha atención… y adivinar de quién se trata antes de que el tiempo se agote. Cuanto menos ayuda necesitéis, más puntos mágicos ganaréis. Y si completáis el puzzle a tiempo… quizás el Oráculo os revele algo más. ¿Estáis listos para escuchar sus susurros?
He escondido las palabras donde vuestra magia no podrá alcanzarlas… ¿Seréis capaces de demostrarme que vuestra mente es más poderosa que mis hechizos?
El hechizo del dibujo ciego ha comenzado a extenderse… y con él, la verdad se fragmenta entre quienes ven y quienes imaginan. Solo la mitad del grupo conocerá el secreto del personaje atrapado. El resto deberá confiar en palabras que no siempre dicen todo… y en ojos que no ven nada.
Dibujar un personaje o escena (presentada en una tarjeta que sólo conocerá la mitad de los miembros del equipo) pero solo siguiendo instrucciones orales. ¿Crees que podrás romper el misterioso hechizo? Un personaje secreto ha sido atrapado bajo un antiguo encantamiento. En este desafío, solo la mitad de los participantes podrá ver quién es realmente, mientras que el resto deberá usar todo su ingenio para descifrar el misterio mediante pistas. Los Magos Guardianes son los elegidos para ver la tarjeta secreta. Su misión es dar pistas sobre el personaje. Deben capturar sus rasgos principales para que sus compañeros puedan identificarlo rápidamente a pesar del hechizo. Los Magos Buscadores no conocen la identidad del personaje y dependen de su ingenio. Deben interpretar cada pista dada de los guardianes para adivinar quién se oculta tras el dibujo. La comunicación y la observación son las llaves para romper el hechizo del dibujo ciego. Los Magos Guardianes tendrán que explicar la tarjeta sin enseñarla y los Magos Buscadores intentarán dibujarla sólo con las pistas que les sean dadas.
Zárik ha lanzado un poderoso hechizo sobre el espejo mágico del colegio. Desde ese momento, todos los personajes que se miran en él cambian por completo su forma de ser: un dragón puede volverse tímido, una lechuza puede cantar ópera, una científica puede estar muy despistada y un mago puede tener miedo a los libros… Vuestra misión será entrar en “El Espejo de los Personajes Hechizados” y ayudar a descubrir qué personajes han sido transformados por Zárik. El desafío: El equipo sacará una tarjeta con un personaje hechizado. Una parte del grupo deberá representar a ese personaje sin decir quién es ni cuál es su hechizo. El resto del equipo deberá adivinar: qué personaje es y qué hechizo o cambio ha sufrido. Podéis organizaros libremente: individualmente, por parejas, en pequeños grupos o todos juntos.
¿Creíais conocer el final de las historias? Qué ingenuos…En mi caldero mágico, los cuentos nunca terminan como deberían. Un final puede volverse terrorífico, ridículo… o completamente inesperado. Ahora comprobaremos si vuestra imaginación es capaz de sobrevivir al caos de mis hechizos.
Deben elegir un final para un audiocuento, pero tiene que ser inesperado, gracioso o terrorífico.
Las voces también pueden ser hechizadas…Solo quienes dominen el poder de la imaginación y las ondas mágicas lograrán que la historia sobreviva a mi hechizo del caos.”
Deben grabar un cuento clásico, pero con condiciones locas: uno habla como un robot, otro como un gigante, otro susurra… Con esta premisa recrearemos el cuento de Caperucita y el lobo y el de los tres cerditos. Los participantes de cada equipo realizarán los personajes y también los efectos sonoros correspondientes.
Las historias son frágiles… basta con hacer desaparecer unas pocas palabras para que todo empiece a volverse extraño.Veamos si sois capaces de devolverle el sentido… o si terminaréis creando la historia más absurda que haya existido jamás.
Zárik se ha encontrado con una breve y bonita historia y… se le ha ocurrido otra de sus grandes y pícaras ideas: HA HECHO DESAPARECER DIFERENTES TIPOS DE PALABRAS: VERBOS, ADJETIVOS, SUSTANTIVOS (comunes y propios) … Los alumnos deben de completar los huecos del texto, pero ¡ojo! tendrán que agudizar su ingenio y hacer que la historia sea divertida o quizás también puede ser absurda.
Responder correctamente ya no será suficiente…Mi sombrero encantado ha decidido convertir cada respuesta en un auténtico desastre mágico. Veamos cuánto dura vuestra sabiduría cuando las reglas empiezan a volverse imposibles.
Un sombrero mágico lanza preguntas sobre libros, personajes o Magas del Saber. Pero hay truco: las respuestas deben darse con una condición inesperada: rimando, sin usar una palabra prohibida, con mímica, o empezando todas las frases por la misma letra.
Ah… los famosos artistas de la Escuela de Magia.Veamos si vuestro talento sigue intacto cuando mis hechizos comiencen a alterar cada trazo. ¿Seguirá vuestra magia el camino correcto… o terminará perdida entre líneas y garabatos?”
Cada equipo escoge al azar una tarjeta secreta donde aparecen representadas las diferentes casas y personajes relacionados con el proyecto. Un miembro del grupo empieza a dibujar… pero el hechizo de Zárik va cambiando las reglas. Cada vez que el responsable de la prueba anuncie un cambio de participante (alrededor de 30 o 40 segundos cada uno), también dirá cómo tendrán que seguir haciendo el dibujo.
No toda la magia se esconde en los libros…algunas pistas solo aparecen ante quienes saben moverse, correr, observar y trabajar en equipo.Corred, buscad y manteneos alerta… porque las huellas del antiguo mago desaparecen más rápido de lo que imagináis.
Los alumnos recorrerán el patio siguiendo pistas que los llevarán de un lugar a otro. En cada sitio deberán superar una prueba antes de continuar con la siguiente pista. La primera prueba comenzará en la canasta.
El equipo dispondrá de unos minutos para ensayar los pasos de la coreoagrafía antes de la actuación. Cuando estéis listos, ejecutaréis la coreografía completa. Todos los miembros deben participar: no hay espectadores en un ritual mágico.
La magia más poderosa nunca permanece quieta… late, se mueve y despierta cuando muchas personas actúan al mismo ritmo.El antiguo Ritual del Gran Mago solo puede completarse uniendo energía, coordinación y espíritu de equipo. Pero cuidado… si el hechizo pierde el compás, la magia podría descontrolarse delante de toda la Escuela.”
¡Ja, ja, ja! ¿Creíais que os lo pondría fácil?El guardián robótico era leal y preciso, pero demasiado aburrido. Así que decidí mejorarle un poco: un pequeño hechizo, una línea de código corrompida… y ahora el pobre no sabe ni dónde tiene los pies. Vosotros creéis que podéis arreglarlo. Puede que sí… o puede que mi trampa sea tan sutil que pase justo delante de vuestras narices. El código está ahí. El robot os espera. Y yo os estaré observando. ¡El tiempo corre!
En lo más profundo del Bosque Encantado, Zárik ha lanzado uno de sus hechizos más retorcidos: ha confundido la mente del guardián robótico que protege el camino hacia el siguiente secreto de la Escuela de Magia. El robot ya no obedece. Da vueltas sin rumbo, se pierde entre los árboles y nunca llega a su destino. Alguien lo programó… pero el hechizo de Zárik corrompió el código. Ahora depende de vosotros descubrir dónde está el fallo y romper el encantamiento. Vuestra misión: Recibiréis el robot Codey Rocky con una programación ya cargada. Algo en ese código está mal. Tendréis que leerlo con atención, encontrar el error que Zárik ha introducido y corregirlo para que el robot recorra el camino correcto y llegue al punto mágico establecido.
PRUEBA FINALEL HECHIZO FINAL DEL GRAN LEGADO
¡Adelante!. Reuníos con vuestra casa. Ordenad vuestras palabras. Proclamad vuestro legado. Porque mientras vosotros resolvéis esto, yo, mientras tanto ...
Ha llegado el momento decisivo. Reunid todas las palabras conseguidas. Juntas forman una frase: el Legado Mágico de vuestra casa. Ordenadlas y proclamadlo en voz alta antes que las demás. Pero cuidado: solo podréis completarla si habéis superado todas las pruebas. Cada palabra que falta es un hechizo que Zárik ha conseguido retener. La casa más rápida habrá demostrado que la magia en equipo es imparable. ¿Tenéis todas vuestras palabras? ¡El legado os espera!
...me voy. Si, si. Me voy de verdad. No es un farol. Y para que no me busquéis — porque sé que lo intentaréis — solo os daré una pista: estaré en un lugar donde el sol no conoce el concepto de "nublado", donde nadie ha oído hablar de hechizos, de sombrero seleccionador ni de escuelas de magia, y donde piensan que soy un chico normal ... un poquillo raro. Y oye, que conste que me he esforzado para ponéroslo difícil. He dado lo mejor de mí. He perdido horas de sueño, dos calderos y una varita por vuestra culpa. Simplemente sois imposibles de vencer. Lo cual es muy, muy irritante. Y un poquito admirable. Pero sobre todo irritante. Así que ... ¡¡me rindo!! ¡Hasta nunca… o hasta el curso que viene!
NORMAS
FALTA PRESENTACIÓN
¡Que empiece el Torneo de las 4 Casas!
NORMAS
¡Que empiece el Torneo de las 4 Casas!
Normas del hechizo:
Puntuación mágica:
Puntuación mágica:
Normas mágicas: Rapidez: tenéis menos de 10 minutos para superar la prueba. Misterio: no podéis decir directamente el nombre del personaje ni el hechizo. Si se dice, se restará 1 punto mágico.Trabajo en equipo: todos deben colaborar para representar o adivinar. Cambio de turno: cuando una tarjeta se adivine, pasáis a la siguiente.