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Serpientes y Escaleras

Juan Pablo Alfonso

Created on May 8, 2026

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Transcript

Serpientes y escaleras

¡Toca el dado!

Instrucciones

Casilla 47

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta blanca y resuelve una ecuación; solo si llegas al resultado correcto podrás seguir tu camino.

Casilla 35

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta verde y enfréntate a una gráfica de la teoría del productor; interpreta correctamente la función o no podrás continuar.

Casilla 9

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta azul y demuestra tu interpretación económica; analiza la situación y elige la respuesta adecuada para avanzar.

Casilla 24

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta rosada y pon a prueba tus conocimientos; define correctamente los conceptos o quedarás detenido.

Casilla 52

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta blanca y resuelve una ecuación; solo si llegas al resultado correcto podrás seguir tu camino.

Casilla 6

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta rosada y pon a prueba tus conocimientos; define correctamente los conceptos o quedarás estancado.

Casilla 55

Casilla 39

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta rosada y pon a prueba tus conocimientos; define correctamente los conceptos o quedarás detenido.

ESCALERAS

SERPIENTES

INSTRUCCIONES

Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.

Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.

ESCALERAS

Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.

SERPIENTES

Casilla 2

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta verde y enfréntate a una gráfica de la teoría del productor; interpreta correctamente la función o no podrás continuar.

Casilla 50

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta verde y enfréntate a una gráfica de la teoría del productor; interpreta correctamente la función o no podrás continuar.

Casilla 30

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta blanca y resuelve una ecuación; solo si llegas al resultado correcto podrás seguir tu camino.

Casilla 21

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta verde y enfréntate a una gráfica de la teoría del productor; interpreta correctamente la función o no podrás continuar.

Casilla 17

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta blanca y resuelve la ecuación; solo si llegas al resultado correcto podrás seguir tu camino.

Casilla 43

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta azul y demuestra tu interpretación económica; analiza la situación y elige la respuesta adecuada para avanzar.

Casilla 27

Ahora para avanzar, un reto tendrás que pasar. Saca una tarjeta azul y demuestra tu interpretación económica; analiza la situación y elige la respuesta adecuada para avanzar.