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A la manière de... Conte

Claire K

Created on April 30, 2026

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Transcript

Improviser à la manière d'un

Conte

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Vous avez dit "Conte" ?

Le conte est un théâtre du symbolique et de la transformation. Il s’organise autour d’archétypes forts et d’un parcours initiatique, mis en évidence par Vladimir Propp : un déséquilibre apparaît, un héros agit, traverse des épreuves, reçoit de l’aide, fait des choix décisifs… et se transforme. Dans les formes modernes, cette structure demeure mais se nuance : les rôles se brouillent, les fins s’ouvrent, et la morale devient parfois ambiguë.

L'époque

Quand se déroulel'histoire ?

L'époque

1200

Royaume en périlRoi malade, dangers extérieurs, quête imposée par la cour

1700

Conte moral classiqueHistoire de famille, interdit, danger caché dans le quotidien...

1800

Forêt sombre initiatiqueAbandon, faim, errance, épreuves dures pour survivre

1900

Conte rusé populaireVillage, animaux parlants, ruse contre les puissants

2020

Conte symbolique contemporainCadre réel, élément magique, enjeux émotionnels actuel

Le lieu

Où se déroule l'histoire ?

Le lieu

La forêt

Lieu d’égarement, de danger… et de transformation intérieure

Le château

Théâtre du pouvoir, passages secrets, mystères à révéler

La maison familiale

Point de départ ou de retour, ancrage affectif du héros

Le chemin

Parcours initiatique, suite de rencontres et d’épreuves

La grotte / L'antre

Lieu du monstre, confrontation finale ou vérité cachée

Les archétypes

Qui sont les personnages ?

Les archétypes

Le Héros / L'Héroïne

Félicitée, EliasRépare un déséquilibre. Agit par choix ou forcé. Évolue au fil des épreuves.

L'Agresseur.se

Melinda, KaelAntagoniste à l’origine du problème (rapt, malédiction...). Crée des obstacles, teste le héros / l'héroïne.

Le / La Mandateur.ice

La Reine, Seigneur TaldLance la quête : demande réparation, envoie le héros, fixe l’objectif (retrouver, sauver, réparer).

Le / La Donateur.ice

L'Ancien, Fée CorneilleMet le héros à l’épreuve (courage, bonté, intelligence), avant de lui donner une aide précieuse.

L'Usurpateur.ice

Frère cadet, Demi-soeur jalouseTente de prendre la place du héros ou de voler sa récompense. Sera démasqué.

La quête

Que recherchent les personnages ?

La quête

Sauver une personne menacée, ou retrouver un objet volé ou perdu

Rompre une malédiction (famille, royaume) ou réparer un méfait

Combler un manque (richesse, amour, statut)

Prouver sa valeur pour être reconnu

Démasquer un imposteur ou faux héros

Les péripéties

Quelles épreuvesles personnages traversent-ils ?

Les péripéties

Le héros transgresse un ordre ou une interdiction

Le héros est trompé et aide le méchant malgré lui

Le héros traverse une épreuve et reçoit une récompense

Le héros échoue face au méchant lors d'un premier affrontement

Un faux héros réclame la récompense ou la gloire

Le dénouement

Comment l'histoire se termine ?

Le dénouement

Happy end

Le mal est vaincu, l’équilibre est restauré et le héros trouve sa place

Transform.

Le héros revient au point de départ, mais profondément changé par l’épreuve

Fin ouverte

La quête se termine, mais une nouvelle histoire semble déjà commencer

Détournée

Le dénouement attendu est renversé, laissant une morale plus ambiguë

Lucidité

Le héros gagne, mais l'ordre du monde reste injuste

Les dialogues

Commentles personnages s'expriment-ils ?

Les dialogues

Le chemin le plus sombre est souvent le plus juste.

Sagesse

Si tu veux franchir cette porte, tu devras choisir.

Epreuve

Cet objet ne t’aidera que si ton cœur est digne.

Magie

Et si je me perdais dans cette forêt… ?

Doute

Tu as échoué… La nuit s'étend déjà sur le royaume.

Dramatique

Les pièges

Quels écueils éviter pour jouer le genre avec sincérité ?

Les pièges

Complexifier l’histoire : Restez lisibles, tissez une trame simple, des enjeux clairs et symboliques

Oublier la transformation : Faites évoluer le héros intérieurement au fil des épreuves, au-delà de la réussite de la quête

Manquer de clarté narrative : Assurez-vous qu’on comprenne toujours qui veut quoi, et pourquoi

Négliger les règles du monde : Posez des règles simples (interdit, condition) et respectez-les

Accumuler la magie : Limitez les éléments merveilleux, et rendez-les chacun significatifs

Les exercices

Place à la pratique !

Les exercices

Le guide énigmatique

L'interdit brisé

Le faux allié

L'épreuve

La règle du monde

Les références

Pour aller plus loin...

Les références

1987

Princess BrideParodie et jeux avec les codes du genre

2001

Shrek Archétypes classiques, détournement des codes

2005

Le Monde de Narnia Monde parallèle, lutte morale claire, figures archétypales

2014

Maléfique Point de vue inversé, méchant humanisé, morale nuancée

2014

Into the Woods Croisement de contes, conséquences des choix, morale complexe et non idéalisée

Félicitations !

Le style Conte n'a désormais plus de secrets pour vous...

Rendez-vous la semaine prochaine !

Les Tutos de l'Impro

Les contenus des tutos sont générés à l'aide de l'outil d'IA générative ChatGPT, puis vérifiés et complétés par une humaine à bouclettes. Les images proviennent de la banque libre Pexels ou du générateur IA Canva. Aucun improvisateur n'a été blessé durant la production.

Le guide énigmatique

Un guide apparaît (vieille femme, animal parlant, esprit...). Il ne peut s’exprimer qu’en images simples, métaphores ou énigmes courtes. Le héros doit interpréter et agir sans plus d'explications. Les interprétations peuvent être justes… ou provoquer des erreurs intéressantes. Objectif : Stimuler l’imaginaire symbolique et accepter l’incertitude en jeu.

Le faux allié

Un personnage aide activement le héros (guide, compagnon, sauveur). À un moment choisi, il révèle une intention cachée (profit personnel, trahison, manipulation). Ce retournement doit changer concrètement la situation et appeler une réaction du héros (fuite, confrontation...). Objectif : Introduire surprise, méfiance et complexité relationnelle dans un cadre simple.

La règle du monde

Le groupe définit une règle simple qui régit l’univers (“la nuit transforme les gens”, “mentir fait disparaître”...). Tous les joueurs doivent intégrer cette règle dans leurs actions et réactions. Tester ses limites : que se passe-t-il si on contourne, abuse ou subit cette règle ? Objectif : Construire un monde cohérent, symbolique et immédiatement identifiable.

L'épreuve

Un personnage impose une épreuve au héros (devinette, choix moral, service à rendre...). La réussite dépend d’une qualité humaine (générosité, courage, humilité…). S'il réussit, le héros reçoit une aide (objet, pouvoir, information clé). S'il échoue, il repart sans… voire avec un handicap.Objectif : Jouer la logique morale du conte et valoriser les choix du personnage.

L'interdit brisé

Un interdit clair est posé (“n’ouvre pas cette porte”, “ne parle à personne”, “ne regarde pas derrière toi”). Le héros résiste un temps, puis finit par transgresser l’interdit. Une conséquence immédiate doit surgir (créature, perte, révélation, bascule de lieu...). Objectif : Créer tension, anticipation et moment de bascule dramatique.