processo
resultado
input
ciclo do jogo
reações do utliziador
instruções
resultado das aprendizagens
comportamento do utilizador
sistema de feedback
caracteristicas do jogo
Ele tem de apanhar os números ímpares
características do jogo
O jogo só pode ser jogado no computador, pois utilizam se as setas do teclado para mover o personagem pelo labirinto, nas direções correspondentes á direção das setas.
O jogador não pode mover se para cima das paredes.
No jogo, procura se todos os números impares.
Sempre que o utilizador "apanha" um número errado é punido, e tem que voltar para o inicio do labbirinto para tentar novamente
O jogador poderá ir para "casa" e, consoante os números apnahdos, quer esrejam certos, errados, ou não tenha apanhado nenhum, receberá uma resposta.Casoo não teha concluido o jogo, receberá indicações de como o conncluir, ou uma resposta que mostrará o resultado final.
ciclo do jogo
Reações do utilizador:
O utilizador mostrou se interessado e animado para experimentar o jogo, mesmo sabendo qu era sobre um tema que não costuma jogar.
Comportamento do utilizador:
Ficou determinado em cncluir o jogo apesar de ter tido alguma dificuldade.Falhou algumas vezes ,mas conseguiu com ajudo, percebendo como funcionava os números ímpares.
Sistema de feedback:
Houve uma alteração do jogo, para ele demostrar mais facilidade na sua excecuçaõ.
Resultado da aprendizagem
Ao jogar o jogo, o utilizador terá aprendido quais eram os números ímpares e de dizer quais são e quais não são.
Além disso, o utliziador também desenvolve o nível de paciencia para lidar com a frustação dos momentos em que erra.
processo
Mariana Araújo
Created on April 23, 2026
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Transcript
processo
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ciclo do jogo
reações do utliziador
instruções
resultado das aprendizagens
comportamento do utilizador
sistema de feedback
caracteristicas do jogo
Ele tem de apanhar os números ímpares
características do jogo
O jogo só pode ser jogado no computador, pois utilizam se as setas do teclado para mover o personagem pelo labirinto, nas direções correspondentes á direção das setas.
O jogador não pode mover se para cima das paredes.
No jogo, procura se todos os números impares.
Sempre que o utilizador "apanha" um número errado é punido, e tem que voltar para o inicio do labbirinto para tentar novamente
O jogador poderá ir para "casa" e, consoante os números apnahdos, quer esrejam certos, errados, ou não tenha apanhado nenhum, receberá uma resposta.Casoo não teha concluido o jogo, receberá indicações de como o conncluir, ou uma resposta que mostrará o resultado final.
ciclo do jogo
Reações do utilizador:
O utilizador mostrou se interessado e animado para experimentar o jogo, mesmo sabendo qu era sobre um tema que não costuma jogar.
Comportamento do utilizador:
Ficou determinado em cncluir o jogo apesar de ter tido alguma dificuldade.Falhou algumas vezes ,mas conseguiu com ajudo, percebendo como funcionava os números ímpares.
Sistema de feedback:
Houve uma alteração do jogo, para ele demostrar mais facilidade na sua excecuçaõ.
Resultado da aprendizagem
Ao jogar o jogo, o utilizador terá aprendido quais eram os números ímpares e de dizer quais são e quais não são.
Além disso, o utliziador também desenvolve o nível de paciencia para lidar com a frustação dos momentos em que erra.