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Genially_ - Octalysis Framework Modelo PT

Inês Araújo

Created on April 20, 2026

Versão portuguesa da apresentação do Octalysis para formação

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Transcript

Modelo Octalysis

Baseia-se no conceito de Human‑Focused Design, que defende que as pessoas têm sentimentos, motivações, inseguranças e razões que justificam as suas ações e que as orientam na prossecução dos seus objetivos. (Chou, 2015)
CD1 - Epic Meaning and Calling

Epic Meaning & Calling é um tipo de motivação que leva um jogador acredita que está a fazer algo maior do que ele próprio ou que foi “escolhido” para cumprir uma determinada missão. Um exemplo é quando uma pessoa dedica muito do seu tempo a manter um fórum ou a ajudar a criar conteúdos para toda a comunidade (como acontece na Wikipédia ou em projetos Open Source). Este conceito também se manifesta quando alguém tem a chamada “Sorte de Principiante” (Beginner’s Luck) — um efeito em que as pessoas acreditam possuir algum tipo de dom especial que os outros não têm, ou acreditam que tiveram “sorte” por obter aquela espada incrível logo no início do jogo.

Original disponível em: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Mecanismos de jogo:

Recompensa sem esforço

Herói da Humanidade

Narrativa

Elitismo

Sorte de Principiante

CD2 - Development & Accomplisment

Development & Accomplishment (Desenvolvimento & Realização) é a motivação interna associada ao progresso, ao desenvolvimento de competências e, eventualmente, à superação de desafios. A palavra “desafio” é aqui muito importante, pois um crachá ou troféu sem um desafio não tem qualquer significado. Esta é também o tipo de motivação mais fácil de criar em termos de design e, curiosamente, é aquela em que a maioria dos PBLs (Points, Badges and Leaderboards — pontos, emblemas e classificações) mais se concentra.

Original disponível em: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Mecanismos de jogo:

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Barra de Progresso

Símbolos de Conquista

Leaderboards

Pontos

CD3 - Empowerment of Creativity & Feedback

Empowerment of Creativity & Feedback (Empoderamento da Criatividade & Feedback) ocorre quando os utilizadores estão envolvidos num processo criativo em que precisam, repetidamente, de descobrir soluções e experimentar diferentes combinações. As pessoas não precisam apenas de formas de expressar a sua criatividade; precisam também de conseguir ver os resultados dessa criatividade, receber feedback e reagir em conformidade. É por isso que brincar com LEGO® e pintar são atividades divertidas por si só e frequentemente se tornam Mecânicas Permanentes (Evergreen Mechanics), nas quais o designer de jogos deixa de precisar de adicionar continuamente novos conteúdos para manter a atividade fresca e envolvente.

Mecanismos de jogo:

Original disponível em: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Boosters/Aceleradores

Desbloqueio de Etapa

Perceção de Escolha

CD4 - Ownership & Possession

Este é o tipo de motivação em que os utilizadores são enolvidos porque sentem que possuem algo. Quando um utililizador é estimulado pelo sentido de posse, existe uma vontade inata de melhorar aquilo que possui e de possuir ainda mais. Para além de ser a principal motivação associada ao desejo de acumular riqueza, está também ligada a muitos bens virtuais ou moedas virtuais existentes nos sistemas. Além disso, quando uma pessoa dedica muito tempo a personalizar o seu perfil ou o seu avatar, passa automaticamente a sentir um maior sentido de posse em relação a eles. Por fim, esta é também o tipo de motivação que torna divertida a atividade de colecionar selos ou cromos.

Original disponível em:: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Mecanismos de jogo:

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Pontos Trocáveis

Conjuntos Colecionáveis

Missão do Guardião

CD5 - Social Influence & Relatedness

Este tipo de motivação incorpora todos os elementos sociais que motivam as pessoas, incluindo mentoria, aceitação, respostas sociais, companheirismo, bem como competição e inveja. Quando vês um amigo que é excecional numa determinada competência ou que possui algo extraordinário, sentes-te motivado a alcançar o mesmo nível. Além disso, inclui a motivação que temos para nos aproximarmos de pessoas, lugares ou eventos com os quais nos identificamos. Se vires um produto que te recorda a tua infância, o sentimento de nostalgia provavelmente aumentará a probabilidade de o comprares. Este tipo de motivação é também relativamente bem estudada, uma vez que muitas empresas, atualmente, estão a dar grande prioridade à otimização das suas estratégias sociais online.

Mecanismos de jogo:

Original disponível em: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Mentoria

Brag Buttons

Water Coolers

Missões de Grupo

Recompensas Sociais

CD6 - Scarcity & Impatience

Este é o tipo de motivação associada ao desejo por algo que não se pode ter. Muitos jogos utilizam Dinâmicas de Agendamento (Appointment Dynamics — “volta daqui a 2 horas para receberes a tua recompensa”); o facto de as pessoas não poderem obter algo de imediato motiva‑as a pensar nisso ao longo de todo o dia. Este tipo de motivação foi utilizado pelo Facebook quando surgiu pela primeira vez: inicialmente, estava disponível apenas para Harvard. Depois abriu para algumas outras universidades prestigiadas e, mais tarde, para todas as universidades. Quando finalmente se tornou acessível a todos, muitas pessoas quiseram aderir precisamente porque antes não podiam fazê‑lo.

Original disponível em: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Mecanismos de jogo:

Dinâmicas de Agendamento

Intervalos de tortura

CD7 - Unpredictability & Curiosity

De modo geral, este é um tipo de motivação inofensiva associada ao desejo de descobrir o que vai acontecer a seguir. Quando não sabemos o que vai acontecer, o nosso cérebro mantém‑se envolvido e pensamos nisso com frequência. Muitas pessoas veem filmes ou leem romances por causa desta motivação. No entanto, esta é também o principal fator associado à dependência do jogo.

Original disponível em: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Mecanismos de jogo:

Escolha em Destaque

Caixas mistério

Rolling Rewards

Easter Eggs

CD8 - Loss & Avoidance

Este tipo de motivação baseia‑se em evitar que algo negativo aconteça. Numa escala menor, pode manifestar‑se no desejo de evitar a perda de trabalho já realizado. Numa escala maior, pode relacionar‑se com evitar admitir que tudo o que foi feito até ao momento foi inútil, simplesmente porque se está agora a desistir. Além disso, oportunidades que estão a desaparecer fazem um forte uso desta motivação, pois as pessoas sentem que, se não agirem de imediato, perderão para sempre a oportunidade de agir.

Original disponível em:: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Mecanismos de jogo:

Herança Legítima

Temporizador Regressivo

Oportunidades de Tempo Limitado

FOMO Punch

Prisão com Custo Irrecuperável

Perceção de Escolha

os utilizadores valorizam mais algo quando sentem que tiveram escolha

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Brag Buttons / Botões de Ostentação

Gabar‑se ocorre quando uma pessoa expressa verbalmente (e de forma insistente) as suas conquistas e realizações, enquanto exibição implícita acontece quando alguém demonstra implicitamente aos outros que é bem‑sucedido, sem o dizer diretamente. Incentivar intuitivamente os utilizadores a gabar‑se ou a exibir as suas conquistas é útil tanto para recrutar novos jogadores como para manter os jogadores veteranos ativos, mas estas duas ações são apropriadas em contextos diferentes.

Water Coolers / Zonas de Interação Social

Na cultura dos escritórios americanos, o dispensador de água (water cooler) é frequentemente o local onde as pessoas fazem uma pequena pausa no trabalho e conversam sobre uma variedade de assuntos não relacionados com o trabalho. Grande parte dessas conversas envolve mexericos ou queixas, mas contribui ativamente para a criação de laços entre os colaboradores.

Rolling Rewards / Roda da sorte

Recompensas Rotativas ou Loteria — uma roda da sorte que oferece um prémio aleatório semanalmente, ou um sistema em que os utilizadores têm de adquirir um bilhete de loteria para participar.

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Sorte de Principiante

as pessoas sentem que fazem parte de um grupo restrito com melhor capacidade de agir ou atingir os objetivos propostos

Narrativa

Apresentar o contexto que explique por que razão deveria jogar o jogo

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https://www.storyboardthat.com/

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Pontos Trocáveis

sistema monetário que permite aos utilizadores utilizar os pontos de forma estratégica para obter outros bens valiosos.

Missão do Guardião

um conceito baseado no fenómeno em que as pessoas começam a desenvolver uma relação com algo que estão a proteger

Escolha em Destaque

A maioria dos jogadores não gosta de ler um manual extenso ou de ver um vídeo longo antes de começar a jogar; os jogadores preferem ter a opção de entrar imediatamente no jogo e experimentar as coisas por si próprios — é aqui que a escolha em destaque entra em ação..

Dinâmicas de Agendamento

As Dinâmicas de Agendamento utilizam um momento previamente definido ou recorrente em que os utilizadores têm de realizar as Ações Desejadas para alcançarem eficazmente o estado de vitória. Um dos exemplos mais comuns é a Happy Hour, em que, ao atingir o estado de vitória de comparecer no momento certo, as pessoas podem usufruir da recompensa de aperitivos e cervejas com 50% de desconto. As pessoas preparam-se para este compromisso e planeiam em conformidade..

Easter Eggs

Os Easter Eggs (ou Recompensas Súbitas) são surpresas que são oferecidas sem que o utilizador tenha conhecimento ou expectativa prévia de as receber.

FOMO Punch

FOMO significa “Fear of Missing Out” (medo de ficar de fora) e o seu mecanismo baseia‑se na aplicação desse receio. Na vida, temos medo de perder aquilo que já temos, mas também de perder aquilo que poderíamos ter tido. Este medo do arrependimento, quando devidamente estimulado, consegue ultrapassar a inércia comportamental da Preguiça do Status Quo (Status Quo Sloth) e desencadear a Ação Desejada.

https://classroomscreen.com/

Leaderboards

Ordenar os jogadores de acordo com critérios definidos pelos seus comportamentos em relação às Desired Actions (Ações Desejadas).

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Recompensa sem esforço

Oferecer algo interessante sem que o participante se tenha esforçado

Intervalos de tortura

obrigar os jogadores a esperar pela regeneração de vidas ou de saúde antes de poderem continuar

00:00:00:00

Days

Hrs

Mins

Secs

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Herói da Humanidade

fazer algo que contribua para tornar o mundo um lugar melhor

Oportunidades de Tempo Limitado

corresponde a uma oportunidade que deixa de existir caso o utilizador não aja de imediato realizando a Ação Desejada.

Símbolos de Conquista

podem assumir muitas formas — crachás, estrelas, medalhas, troféus….

https://badge.design/

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Caixas mistério

Prometendo algo interessante, curioso, invulgar ou até bizarro, cada Caixa Misteriosa desperta a curiosidade ao oferecer recompensas aleatórias.

Conjuntos Colecionáveis

Os utilizadores recebem itens, personagens ou medalhas que fazem parte de um conjunto de coleção que segue um determinado tema. Isto cria nos utilizadores o desejo de reunir todos os elementos e completar a sua coleção.

Temporizador Regressivo

Corresponde a uma exibição visual que comunica a passagem do tempo até um evento concreto. Por vezes, o Temporizador de Contagem Decrescente serve para anunciar o início de uma grande oportunidade; noutras ocasiões, serve para assinalar o fim dessa oportunidade.

05:00

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Herança Legítima

Dá‑se quando um sistema faz o utilizador acreditar que algo é legitimamente seu e depois cria a sensação de que o perderá se não se comprometer com a Ação Desejada.

Barra de Progresso

Visualização do nível de conclusão da atividadde

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Missões de Grupo

Para atingir o estado de vitória, a colaboração entre os participantes é essencial, sendo que cada um desempenha um papel específico..

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Boosters/Aceleradores

em que um jogador obtém algo que, de forma limitada, o ajuda a alcançar o estado de vitória com maior facilidade.

https://www.storyboardthat.com/pt/create/modelo-de-cart%C3%A3o-de-jogo

Elitismo

formar um grupo unido e orgulhoso, baseado na etnia, nas crenças ou em interesses comuns, isto promove nos participantes o sentimento de que fazem parte de uma causa maior

Recompensas Sociais

Recompensas Sociais são recompensas ou presentes que apenas podem ser obtidos através de amigos ou de outros jogadores

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Pontos

Manter o registo do progresso. Internamente, permite ao sistema saber quão próximos os jogadores estão de alcançar o estado de vitória. Externamente, fornece aos jogadores um sistema de feedback que lhes permite também acompanhar o seu próprio progresso.

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Desbloqueio de Etapa

ao atingir esse marco, é desbloqueada uma nova possibilidade que antes não estava disponível

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Prisão com Custo Irrecuperável

tal como no monopólio, esta é uma penalização que te pode impedir de jogar momentaneamente ou que pode ser trocada por itens ou boosters especiais

https://www.storyboardthat.com/pt/create/modelo-de-cart%C3%A3o-de-jogo

Mentoria

em que um utilizador experiente acompanha outro participante, ajudando‑o na realização das atividades