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Aumentando la FP: Libros VIVOS

Luis Samper nacher

Created on April 16, 2026

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Transcript

Aumentando la FP:Libros VIVOS

Evaluación de un proyecto innovador Luis Samper Nacher

Índice

6. ¿que se mejora?

1. Situación inicial

7. Organización

2. Proyecto inicial

3. Objetivos

4. Contexto

5. Elección del proyecto

8. Evaluación

9. Decálogo del proyecto

10. Conclusión final

11.Referencias

1. Situación inicial

En 2015, los alumnos del ciclo de Automoción del IES El Pomar crearon el blog “mecanicofacil.blogspot.com”, donde comparten recursos, vídeos e imágenes sobre mecánica de vehículos. Tras su creación, el profesor impulsor observó que utilizaban metodologías tradicionales con tecnologías avanzadas, por lo que decidió innovar en la enseñanza. Junto a otros docentes, propuso incorporar realidad aumentada en los materiales para facilitar la comprensión y ofrecer un aprendizaje más práctico y visual.

2. Proyecto inicial

Título proyecto

Aumentando la FP: Libros Vivos

Enlace proyecto

https://redined.educacion.gob.es/xmlui/handle/11162/221787

3. Objetivos

Decúbrelos

4. Contextos

Niveles educativos

Área de conocimiento

Departamento de automoción y mantenimiento, como el de los ciclos formativos de grado medio y superior de administración de empresa y carrocería

Se desarrolla en alumnos de de 1º ciclo y grado medio de electromecánica de vehículos, 1º del CF de Gradro medio de carrocería, FP básica, media y superior de administración y finanzas y Grado superiro de mantenimianto eletromecánico

Recursos

¿A quién va dirigido?

Materiales y humanos

Dirigido a ciclos formativos relacionados con automoción y mecánica, pero se puede ampliar a todo tipo de libros. El proyecto ya indica que se puede realizar en otros centros.

5. ¿Por qué la elección?

Se detectan mal uso de la tecnologías, como por ejemplo el uso de teléfono movil en el aula mientras el profesor esta realizando la misma.

El proyecto se ha creado para que los alumnos tengan un enfoque diferente a la hora de aprender y de estar motivados creandoles interés en las materias. A lo largo del proyecto surgen problemas que se van resolviendo a medida que van saliendo.

Los prupos de trabajo o los trabajos individuales empiezan a ser muy similares, los alumnos no tienen creatividad y siempre van a lo mismo.

Los profesores se dieron cuenta que el alumno tardaba en aslimilar los conceptos y era lento el aprendizaje

El centro no avanzaba al ritmo que el mundo necesita y se estaba quedando obsoleto, con herramientas que ya no se utilizaban en la actualidad.

6. ¿Qué se mejora?

Queda demostrado que al tener un canal en el que los alumnos interactuan el aprendizaje se aceleran adquiriendo conceptos mientras se generan los recursos para la RA

Con el uso de dispositivos electronicos los alumnos están mucho más concentrados y no estan pendientes de otras distracciones. Todo bien explicado previamente sobre el uso del mismo.

La herramienta a diversa asignaturas ya que la herramienta no tienen limitaciones para las diferentes asignaturas.

investigar por internet y poder descubrir por si mismos las ideas que otros plantean hace que el método sea creativo y tengan iniciativa a la hora de realizar las tareas propuestas.

7. Descripción del proyecto

El proyecto tiene como objetivo transformar los libros tradicionales en recursos interactivos mediante el uso de realidad aumentada (RA). A través del escaneo de imágenes, códigos u otros elementos, el alumnado puede acceder a contenidos digitales con una finalidad educativa. En su desarrollo participan estudiantes de distintos ciclos formativos, como Electromecánica de Vehículos, Carrocería, Administración y Finanzas y Mantenimiento Electromecánico, además de Formación Profesional Básica. Esta diversidad permite un trabajo interdisciplinar que enriquece el proyecto. El alumnado asume un papel protagonista, ya que es responsable de crear una aplicación de realidad aumentada desde cero. Para ello, deben elaborar todos los recursos necesarios, como fotografías de objetos reales, modelos en 3D, manuales de uso y el propio desarrollo de la aplicación. El profesorado actúa como guía, orientando el proceso y explicando los objetivos iniciales. Tras una fase de investigación y recopilación de información, los estudiantes desarrollan los contenidos de realidad aumentada, utilizando diferentes elementos como activadores. Todo el proceso tiene un enfoque práctico y colaborativo. Una vez finalizado el proyecto, se comprueba su funcionamiento y se elaboran materiales de difusión, como carteles. Finalmente, el trabajo se presenta tanto en el centro educativo como a través de otros medios, con el objetivo de darlo a conocer a toda la comunidad educativa.

7. Descripción del proyecto

El coordinador del proyecto impartirá una clase sobre el proyecto explicandolo el motivo por el cual se crea a los profesores y alumnos implicados de FP:Carrocería, Adminnistración y Mantenimiento, Electromecánica.

7. Descripción del proyecto

Buscar información de otras aplicaciones para coger ideas y aprender de los posibles errores que hayan podido tener.

7. Descripción del proyecto

Se asignarán tareas a cada grupo donde podemos destacar: elaboración de apuntes, buscar informaciónó en internet, fotografías en 3D.

7. Descripción del proyecto

Los profesores realizarán una guia en papel donde se incluirán las actividades a realizar

8. Descripción del proyecto

Deberán dar de alta el proyecto en una web de realidad aumentada. La propuesta es Aumentatly.

7. Descripción del proyecto

Se creará la realidad aumentada. Se realizarán jornadas y reuniones para ir tratando todos los temas que van surgiendo a lo largo de la creación del proyecto, dando todo el soporte al alumnado para la creación de la actividad.

8. Descripción del proyecto

realizarán un cartel donde anunciarán el proyecto y darle difusión

7. Descripción del proyecto

Se dará acceso al enlace

7. Descripción del proyecto

El profesorado explicará como crear una APP de RA a los alumnos y como ser el uso responsable.

7. Descripción del proyecto

Se presentará el proyecto en la web del centro donde podrá ser visible por familiares y el resto de alumnos.

8.Evaluación

semana del 29 de enero Evaluación inicial. Semana del 22 de febrero, 22 de marzo, 19 abril y 24 de mayo Evaluacion Seguimiento. 7 de junio Evalaución final

Reuniones

Dominar los TIC y tenar una participación activa Poder desarrollar las competencias que ofrece el títiulo. Entender y conocer las plataformas para crear contenido de RA.

Auto-evaluación

9. Decálogo de un proyecto innovador

1 Experiencia de aprendizaje vital

NIVEL 4 ALTO

El proyecto fomenta la cooperación ya que permite trabajar en grupo y ciclos diversos. Tiene gran valor ya que es bastante importante de cara a la vida laboral. Esta herramienta hace que los alumnos adquieran una experiancia de aprendizaje con mucho valor.

En todo el proceso, los alumnos son los encargados de buscar la información necesaria para crear la app de realidad aumentada. Además, son quienes diseñan las figuras en 3D, realizan vídeos y fotografías, e incluso elaboran los manuales de uso, siempre con la guía del profesorado y la coordinación de un responsable. Asimismo, presentan su proyecto al resto del centro, lo que favorece la relación con otros compañeros fuera del aula.

NIVEL 4 ALTO

2 Metodologías activas de aprendizaje

9. Decálogo de un proyecto innovador

Este proyecto trasciende el espacio físico y organizativo del aula, permitiendo que los alumnos pasen de una comprensión teórica en el libro a una experiencia más práctica mediante dispositivos móviles o tabletas. Asimismo, en el proceso de búsqueda de información y elaboración de materiales, desarrollan su propio espacio de aprendizaje.

3 Más allá del aprendizaje

NIVEL 4 ALTO

La actividad se desarrolla mediante un enfoque colaborativo. Inicialmente, el profesorado divide al alumnado en grupos para distribuir las tareas y, posteriormente, integrar la información obtenida y creada. Asimismo, intervienen grupos de diferentes ciclos formativos, lo que enriquece la diversidad de perspectivas. El trabajo se realiza íntegramente en el aula, sin participación de agentes externos.

NIVEL 3 MEDIO

4 Experiencia de aprendizaje colaborativo

9. Decálogo de un proyecto innovador

A través de la elaboración de figuras en 3D, el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada y la captura de imágenes y vídeos de objetos reales, todo ello mediante un enfoque colaborativo, se construye una herramienta de aprendizaje que favorece la adquisición de competencias propias del siglo XXI.

5 Aprendizaje C21

NIVEL 4 ALTO

NIVEL 2 BAJO

6 Experiencia de aprendizaje auténtica

El proyecto presenta un número limitado de actividades con un impacto significativo a nivel personal o que promuevan el compromiso emocional del alumnado. No obstante, el trabajo en equipo se configura como el elemento más destacado en este ámbito, por su relevancia social.

9. Decálogo de un proyecto innovador

Profesores y alumnos realizan actividades creativas que ayudan a aprender mejor. Los docentes mejoran su manejo de las TIC y actualizan sus conocimientos, mientras que los alumnos aprenden a usarlas de forma responsable creando una app de realidad aumentada y su contenido.

7 Experiencia de aprendizaje en base a retos

NIVEL 4 ALTO

NIVEL 2 BAJO

8 Evaluación como herramienta de aprendizaje

Se realizan reuniones mensuales de seguimiento y evaluación, llevadas a cabo exclusivamente por el profesorado, que es quien se encarga de evaluar al alumnado. Los criterios de evaluación se basan únicamente en la valoración del equipo docente, sin incluir procesos de autoevaluación.

9. Decálogo de un proyecto innovador

El proyecto está totalmente orientado al alumnado, que asume la responsabilidad de buscar y seleccionar la información necesaria para desarrollar la actividad y elaborar los recursos asociados. El profesorado actúa como acompañante durante todo el proceso. Esta metodología se integra dentro de la formación y sensibilización sobre el uso responsable de las TIC

9 Experiencia de aprendizaje digital

NIVEL 4 ALTO

El proyecto contempla procedimientos para su crecimiento sostenible. En la memoria del proyecto se recoge, además, la relevancia de desarrollar una segunda fase del mismo. Del mismo modo, se promueve su difusión con el fin de ampliar su aplicación a otros centros educativos, tanto de Formación Profesional como de Educación Secundaria Obligatoria, con las adaptaciones curriculares correspondientes.

NIVEL 3 MEDIO

10 Evaluación como herramienta de aprendizaje

Diana de evaluación

Nivel 4(alto)
Nivel 3(medio)
Nivel 2 (bajo)

10. Reflexión final

Este proyecto puede considerarse innovador porque ofrece soluciones y mejoras a una situación que estaba algo desactualizada en el momento de su aplicación. Además, tiene un enfoque bastante ambicioso y, según la memoria, se trata de la primera aplicación de realidad aumentada en Formación Profesional del centro, desarrollada conjuntamente por alumnado y profesorado y pensada para su uso en el aula, con acceso libre para la comunidad educativa. A partir de su análisis se pueden extraer ideas interesantes que podrían aplicarse en futuros proyectos, como por ejemplo: - El fomento de competencias como la creatividad, la búsqueda de información, la resolución de problemas, la comunicación y el trabajo en equipo, destacando el papel activo del alumnado en la parte creativa. - La colaboración entre diferentes ciclos formativos y áreas profesionales, lo que permite enriquecer el trabajo gracias a la diversidad de enfoques. - El uso de la realidad aumentada para visualizar elementos reales, como el funcionamiento de un motor, lo cual hace que el aprendizaje sea más motivador y significativo. Aun así, el proyecto también presenta algunos puntos mejorables. En concreto, la evaluación parece algo limitada. Aunque existe un seguimiento mensual mediante reuniones que ayuda a controlar el desarrollo del proyecto, no se contempla una evaluación continua del proceso. Como posible mejora, además de estas reuniones, podría incorporarse un seguimiento semanal por parte del alumnado, mediante breves informes en los que se recoja el avance del trabajo. Estos podrían incluir evidencias como fotografías, vídeos o capturas del proceso de creación, el estado de los materiales y cualquier prueba del progreso realizado.

11. Referencias

  • Aumentando la FP: Libros Vivos. (2020). Informe del proyecto de innovación educativa. https://redined.mepsyd.es/xmlui/handle/11162/221787
  • Aumentando la FP: Libros Vivos. (2020). Memoria del proyecto de innovación educativa.
https://redined.mepsyd.es/xmlui/bitstream/handle/11162/221787/Memoria%20Proyecto%205.pdf?sequence=2&isAllowed=y
  • Aumentando la FP: Libros Vivos. (2020). Vídeo del proyecto de innovación educativa. https://redined.mepsyd.es/xmlui/handle/11162/221787
  • IES El Pomar. (s. f.). https://ieselpomar.educarex.es/
  • Fundación Telefónica. (2014). Decálogo de un proyecto innovador: 10 criterios que debe cumplir un proyecto innovador. https://www.fundaciontelefonica.com

Objetivos espcíficos

Mejorar la experiencia de aprendizaje en las asignaturas de los ciclos de FP básica, media y superior mediante la incorporación de realidad aumentada en los libros. Gracias a la visualización de piezas, mecanismos y componentes en 3D, el alumnado puede comprender de forma más realista los contenidos, lo que facilita y mejora su aprendizaje.

Objetivo General

Aprender herramientas de RA

Fomentar el uso responsable perfeccionando las TCI

Ser mas creativos, trabajar en equipo

el alumno aprenderá mas rápido y será mas efectivo

Debilidades

Contextualiza tu tema

Planificar la estructura de tu comunicación. Jerarquizarla y darle peso visual a lo principal. Definir mensajes secundarios con interactividad. Establecer un flujo a través del contenido. Medir los resultados.

Fortalezas

Contextualiza tu tema

Planificar la estructura de tu comunicación. Jerarquizarla y darle peso visual a lo principal. Definir mensajes secundarios con interactividad. Establecer un flujo a través del contenido. Medir los resultados.

Amenazas

Contextualiza tu tema

Planificar la estructura de tu comunicación. Jerarquizarla y darle peso visual a lo principal. Definir mensajes secundarios con interactividad. Establecer un flujo a través del contenido. Medir los resultados.

Oportunidades

Contextualiza tu tema

Planificar la estructura de tu comunicación. Jerarquizarla y darle peso visual a lo principal. Definir mensajes secundarios con interactividad. Establecer un flujo a través del contenido. Medir los resultados.