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Oriol Borrás-Gené ( ) https://orioltic.com

URJC

Created on April 13, 2026

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Transcript

Oriol Borrás-Gené ( ) https://orioltic.com

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Instrucciones

Instrucciones

Gamificards ha sido diseñado con el objetivo de profundizar en el diseño de experiencias de juego basadas en gamificación en el aula. Fase 1 "Iniciamos el juego": El primer paso consiste en crear grupos, según el criterior del o la dinamizadora. El segundo paso consiste en cada grupo escoja las siguientes cartas al azar del mazo. Bajo el criterio y/u objetivos de la persona que dinamice se pueden modificar el número de cartas.

  • 1 carta de problema
  • 1 carta de dinámicas
  • 2 carta de mecánicas
  • 3 cartas de componentes

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Instrucciones

Instrucciones

El tercer paso consiste en conocer con qué tecnología/s contará el docente para integrar su diseño gamificado, para ellos se harán 2 tiradas de un dado de 20 caras o dos dados de 10 caras (el primer dado representa decenas y el segundo unidades):

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* De nuevo, se pueden el número de dados a tirar.

Instrucciones

Instrucciones

Fase 2: "Diseñamos la experiencia gamificada" El cuarto paso es la fase de trabajo en grupo y diseño. El objetivo de cada grupo es crear un diseño gamificado para dar solución al problema que le ha surgido en la carta de problema, haciendo uso de todas las cartas y tecnologías que le han tocado. Para esta fase se dedicarán 30-45 minutos y deberán reflajar su diseño en una cartulina. Materiales:

  • 1 cartulina grande por grupo
  • Post-its
  • Rotuladores de colores
  • etc.

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Instrucciones

Instrucciones

Fase 3: "Concurso" El quinto paso consistirá en presentar, cada grupo, su propuesta en un máximo de 2 a 5 minutos (según número de grupos, tiempo y criterio de las personas que dinamicen). Se puede utilizar cronómetro para controlar el tiempo y/o ruleta para escoger los grupos. El sexto paso, por cada grupo que salga a exponer, se recomienda crear un formulario para que el resto de grupos vote. Se puede hacer tras cada exposición o al final. El séptimo paso será proponer a los/as ganadores/as.

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Instrucciones

Instrucciones de este recurso

De cara a poder reutilizar este juego, a continuación se comparten todos los materiales y también información sobre cada carta para que sirva de ayuda a los/as participantes.

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Cartas de DINÁMICAS

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Cartas de dinámicas

Explicación de las dinámicas

Consecuencias Efecto derivado de las decisiones del usuario dentro del sistema.

Descubrimiento / curiosidad Impulso a seguir explorando para averiguar qué hay detrás de un elemento oculto o incompleto.

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Cartas de dinámicas

Explicación de las dinámicas

Restricciones Límites, reglas o condiciones que acotan lo que el participante puede hacer.

Emociones Respuestas afectivas que el sistema intenta provocar, como sorpresa, orgullo, tensión o satisfacción.

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Cartas de dinámicas

Explicación de las dinámicas

Inversión psicológica Tendencia a valorar más una experiencia cuando ya se ha invertido tiempo, esfuerzo o recursos en ella.

Narrativa / historia / Tema Marco argumental o temático que da sentido a las acciones y conecta los retos entre sí.

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Cartas de dinámicas

Explicación de las dinámicas

Progresión Sensación de avance visible hacia metas cada vez más complejas o lejanas.

Significado / propósito El alumnado participa en un reto porque contribuye a diseñar materiales reales para un centro educativo.

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Cartas de dinámicas

Explicación de las dinámicas

Flujo Sensación de avance visible hacia metas cada vez más complejas o lejanas.

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Cartas de Mecánicas

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Cartas de Mecánicas

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Cartas de Mecánicas

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Desafíos Tareas o problemas que exigen esfuerzo para ser resueltos.

Azar Incorporación de incertidumbre mediante resultados no totalmente previsibles.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Competición Comparación de rendimiento entre participantes o grupos.

Cooperación Mecánica en la que el éxito depende de la ayuda mutua o del trabajo conjunto.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Retroalimentación / Debriefing Información inmediata o diferida sobre el desempeño del participante / Conclusiones del juego.

Adquisición de recursos Obtención de elementos útiles para seguir avanzando.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Recompensas Beneficios otorgados tras una acción o logro.

Programa de recompensas Reglas que determinan cuándo y cómo se entregan recompensas o feedback.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Transacciones / intercambio Posibilidad de canjear, negociar o transformar recursos dentro del sistema.

Turnos Organización secuencial de la participación.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Estados de victoria Condiciones explícitas que determinan cuándo se considera alcanzado el éxito.

Ejemplos:

  • Un equipo gana la misión cuando resuelve correctamente las cinco pruebas antes de que termine el tiempo.
  • La actividad se considera superada cuando el estudiante alcanza al menos 80 puntos y desbloquea el nivel final
  • .En una actividad cooperativa, la victoria solo se alcanza si todos los miembros completan su parte de la tarea.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Exploración Posibilidad de investigar libremente opciones, rutas o contenidos.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Elecciones ramificadas Decisiones que abren recorridos o resultados diferentes.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Estrategias Necesidad de planificar acciones de forma deliberada, anticipando consecuencias y gestionando recursos para optimizar resultados

Ejemplos:

  • Un equipo decide reservar sus comodines y recursos para la prueba final.
  • Los participantes reparten roles y subtareas según fortalezas para optimizar tiempo y rendimiento.
  • Un estudiante renuncia a una recompensa inmediata para acumular puntos y obtener una ventaja más valiosa más adelante.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Presión temporal Incorporación del tiempo como factor de tensión o urgencia.

Escasez Acceso limitado a ciertos recursos, oportunidades o recompensas.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Replay / segunda oportunidad Posibilidad de repetir una actividad para mejorar el resultado sin quedar excluido.

Regalo / compartir Cesión voluntaria de recursos o ventajas a otros participantes.

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Cartas de mecánicas

Explicación de las mecánicas

Votación / voz Mecanismo por el que los usuarios influyen en decisiones del sistema o del grupo.

Acceso / desbloqueo Apertura progresiva de contenidos, niveles o funcionalidades según el avance.

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Cartas de Componentes

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Cartas de Componentes

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Cartas de Componentes

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Cartas de componentes

Explicación de los componentes

Señalización Indicaciones explícitas sobre qué hacer, a dónde ir o qué opción conviene tomar.

Herramientas de creatividad Recursos que permiten al usuario construir, diseñar o personalizar artefactos propios. Personalización Posibilidad de adaptar la apariencia o parte del funcionamiento del entorno a preferencias del usuario. Gráficas de rendimiento Visualizaciones del progreso o desempeño del participante a lo largo del tiempo.

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Cartas de componentes

Explicación de los componentes

Historias con sentido (Meaningful stories) Relatos o contextos narrativos que no solo adornan, sino que aportan coherencia y significado a la actividad. Compañerismo Presencia estructural de otros participantes con objetivo compartido. Ejemplo: El sistema asigna parejas fijas para superar misiones. Easter eggs Elementos ocultos, sorpresas o recompensas secretas integradas en el sistema

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Cartas de PROBLEMAS

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Cartas de PROBLEMAS

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Cartas de PROBLEMAS

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Cartas de PROBLEMAS

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Estos materiales son tuyos, disfrútalos :)

Oriol Borrás Gené

@OriolTIC https://orioltic.com