Oriol Borrás-Gené ( ) https://orioltic.com
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Instrucciones
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Gamificards ha sido diseñado con el objetivo de profundizar en el diseño de experiencias de juego basadas en gamificación en el aula. Fase 1 "Iniciamos el juego": El primer paso consiste en crear grupos, según el criterior del o la dinamizadora. El segundo paso consiste en cada grupo escoja las siguientes cartas al azar del mazo. Bajo el criterio y/u objetivos de la persona que dinamice se pueden modificar el número de cartas.
- 1 carta de problema
- 1 carta de dinámicas
- 2 carta de mecánicas
- 3 cartas de componentes
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El tercer paso consiste en conocer con qué tecnología/s contará el docente para integrar su diseño gamificado, para ellos se harán 2 tiradas de un dado de 20 caras o dos dados de 10 caras (el primer dado representa decenas y el segundo unidades):
SIGUE➛
* De nuevo, se pueden el número de dados a tirar.
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Fase 2: "Diseñamos la experiencia gamificada" El cuarto paso es la fase de trabajo en grupo y diseño. El objetivo de cada grupo es crear un diseño gamificado para dar solución al problema que le ha surgido en la carta de problema, haciendo uso de todas las cartas y tecnologías que le han tocado. Para esta fase se dedicarán 30-45 minutos y deberán reflajar su diseño en una cartulina. Materiales:
- 1 cartulina grande por grupo
- Post-its
- Rotuladores de colores
- etc.
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Fase 3: "Concurso" El quinto paso consistirá en presentar, cada grupo, su propuesta en un máximo de 2 a 5 minutos (según número de grupos, tiempo y criterio de las personas que dinamicen). Se puede utilizar cronómetro para controlar el tiempo y/o ruleta para escoger los grupos. El sexto paso, por cada grupo que salga a exponer, se recomienda crear un formulario para que el resto de grupos vote. Se puede hacer tras cada exposición o al final. El séptimo paso será proponer a los/as ganadores/as.
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Instrucciones de este recurso
De cara a poder reutilizar este juego, a continuación se comparten todos los materiales y también información sobre cada carta para que sirva de ayuda a los/as participantes.
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Cartas de DINÁMICAS
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Cartas de dinámicas
Explicación de las dinámicas
Consecuencias Efecto derivado de las decisiones del usuario dentro del sistema.
Descubrimiento / curiosidad Impulso a seguir explorando para averiguar qué hay detrás de un elemento oculto o incompleto.
SIGUE➛
Cartas de dinámicas
Explicación de las dinámicas
Restricciones Límites, reglas o condiciones que acotan lo que el participante puede hacer.
Emociones Respuestas afectivas que el sistema intenta provocar, como sorpresa, orgullo, tensión o satisfacción.
SIGUE➛
Cartas de dinámicas
Explicación de las dinámicas
Inversión psicológica Tendencia a valorar más una experiencia cuando ya se ha invertido tiempo, esfuerzo o recursos en ella.
Narrativa / historia / Tema Marco argumental o temático que da sentido a las acciones y conecta los retos entre sí.
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Cartas de dinámicas
Explicación de las dinámicas
Progresión Sensación de avance visible hacia metas cada vez más complejas o lejanas.
Significado / propósito
El alumnado participa en un reto porque contribuye a diseñar materiales reales para un centro educativo.
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Cartas de dinámicas
Explicación de las dinámicas
Flujo Sensación de avance visible hacia metas cada vez más complejas o lejanas.
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Cartas de Mecánicas
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Cartas de Mecánicas
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Cartas de Mecánicas
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Desafíos Tareas o problemas que exigen esfuerzo para ser resueltos.
Azar Incorporación de incertidumbre mediante resultados no totalmente previsibles.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Competición Comparación de rendimiento entre participantes o grupos.
Cooperación Mecánica en la que el éxito depende de la ayuda mutua o del trabajo conjunto.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Retroalimentación / Debriefing Información inmediata o diferida sobre el desempeño del participante / Conclusiones del juego.
Adquisición de recursos Obtención de elementos útiles para seguir avanzando.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Recompensas Beneficios otorgados tras una acción o logro.
Programa de recompensas Reglas que determinan cuándo y cómo se entregan recompensas o feedback.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Transacciones / intercambio Posibilidad de canjear, negociar o transformar recursos dentro del sistema.
Turnos Organización secuencial de la participación.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Estados de victoria Condiciones explícitas que determinan cuándo se considera alcanzado el éxito.
Ejemplos:
- Un equipo gana la misión cuando resuelve correctamente las cinco pruebas antes de que termine el tiempo.
- La actividad se considera superada cuando el estudiante alcanza al menos 80 puntos y desbloquea el nivel final
- .En una actividad cooperativa, la victoria solo se alcanza si todos los miembros completan su parte de la tarea.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Exploración Posibilidad de investigar libremente opciones, rutas o contenidos.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Elecciones ramificadas Decisiones que abren recorridos o resultados diferentes.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Estrategias Necesidad de planificar acciones de forma deliberada, anticipando consecuencias y gestionando recursos para optimizar resultados
Ejemplos:
- Un equipo decide reservar sus comodines y recursos para la prueba final.
- Los participantes reparten roles y subtareas según fortalezas para optimizar tiempo y rendimiento.
- Un estudiante renuncia a una recompensa inmediata para acumular puntos y obtener una ventaja más valiosa más adelante.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Presión temporal Incorporación del tiempo como factor de tensión o urgencia.
Escasez Acceso limitado a ciertos recursos, oportunidades o recompensas.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Replay / segunda oportunidad
Posibilidad de repetir una actividad para mejorar el resultado sin quedar excluido.
Regalo / compartir Cesión voluntaria de recursos o ventajas a otros participantes.
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Cartas de mecánicas
Explicación de las mecánicas
Votación / voz
Mecanismo por el que los usuarios influyen en decisiones del sistema o del grupo.
Acceso / desbloqueo
Apertura progresiva de contenidos, niveles o funcionalidades según el avance.
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Cartas de Componentes
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Cartas de Componentes
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Cartas de Componentes
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Cartas de componentes
Explicación de los componentes
Señalización Indicaciones explícitas sobre qué hacer, a dónde ir o qué opción conviene tomar.
Herramientas de creatividad Recursos que permiten al usuario construir, diseñar o personalizar artefactos propios. Personalización Posibilidad de adaptar la apariencia o parte del funcionamiento del entorno a preferencias del usuario.
Gráficas de rendimiento Visualizaciones del progreso o desempeño del participante a lo largo del tiempo.
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Cartas de componentes
Explicación de los componentes
Historias con sentido (Meaningful stories) Relatos o contextos narrativos que no solo adornan, sino que aportan coherencia y significado a la actividad.
Compañerismo Presencia estructural de otros participantes con objetivo compartido. Ejemplo: El sistema asigna parejas fijas para superar misiones. Easter eggs Elementos ocultos, sorpresas o recompensas secretas integradas en el sistema
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Cartas de PROBLEMAS
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Cartas de PROBLEMAS
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Estos materiales son tuyos, disfrútalos :)
Oriol Borrás Gené
@OriolTIC https://orioltic.com
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Created on April 13, 2026
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Gamificards ha sido diseñado con el objetivo de profundizar en el diseño de experiencias de juego basadas en gamificación en el aula. Fase 1 "Iniciamos el juego": El primer paso consiste en crear grupos, según el criterior del o la dinamizadora. El segundo paso consiste en cada grupo escoja las siguientes cartas al azar del mazo. Bajo el criterio y/u objetivos de la persona que dinamice se pueden modificar el número de cartas.
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El tercer paso consiste en conocer con qué tecnología/s contará el docente para integrar su diseño gamificado, para ellos se harán 2 tiradas de un dado de 20 caras o dos dados de 10 caras (el primer dado representa decenas y el segundo unidades):
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* De nuevo, se pueden el número de dados a tirar.
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Fase 2: "Diseñamos la experiencia gamificada" El cuarto paso es la fase de trabajo en grupo y diseño. El objetivo de cada grupo es crear un diseño gamificado para dar solución al problema que le ha surgido en la carta de problema, haciendo uso de todas las cartas y tecnologías que le han tocado. Para esta fase se dedicarán 30-45 minutos y deberán reflajar su diseño en una cartulina. Materiales:
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Fase 3: "Concurso" El quinto paso consistirá en presentar, cada grupo, su propuesta en un máximo de 2 a 5 minutos (según número de grupos, tiempo y criterio de las personas que dinamicen). Se puede utilizar cronómetro para controlar el tiempo y/o ruleta para escoger los grupos. El sexto paso, por cada grupo que salga a exponer, se recomienda crear un formulario para que el resto de grupos vote. Se puede hacer tras cada exposición o al final. El séptimo paso será proponer a los/as ganadores/as.
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De cara a poder reutilizar este juego, a continuación se comparten todos los materiales y también información sobre cada carta para que sirva de ayuda a los/as participantes.
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Explicación de las dinámicas
Consecuencias Efecto derivado de las decisiones del usuario dentro del sistema.
Descubrimiento / curiosidad Impulso a seguir explorando para averiguar qué hay detrás de un elemento oculto o incompleto.
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Explicación de las dinámicas
Restricciones Límites, reglas o condiciones que acotan lo que el participante puede hacer.
Emociones Respuestas afectivas que el sistema intenta provocar, como sorpresa, orgullo, tensión o satisfacción.
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Cartas de dinámicas
Explicación de las dinámicas
Inversión psicológica Tendencia a valorar más una experiencia cuando ya se ha invertido tiempo, esfuerzo o recursos en ella.
Narrativa / historia / Tema Marco argumental o temático que da sentido a las acciones y conecta los retos entre sí.
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Explicación de las dinámicas
Progresión Sensación de avance visible hacia metas cada vez más complejas o lejanas.
Significado / propósito El alumnado participa en un reto porque contribuye a diseñar materiales reales para un centro educativo.
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Flujo Sensación de avance visible hacia metas cada vez más complejas o lejanas.
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Desafíos Tareas o problemas que exigen esfuerzo para ser resueltos.
Azar Incorporación de incertidumbre mediante resultados no totalmente previsibles.
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Competición Comparación de rendimiento entre participantes o grupos.
Cooperación Mecánica en la que el éxito depende de la ayuda mutua o del trabajo conjunto.
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Retroalimentación / Debriefing Información inmediata o diferida sobre el desempeño del participante / Conclusiones del juego.
Adquisición de recursos Obtención de elementos útiles para seguir avanzando.
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Recompensas Beneficios otorgados tras una acción o logro.
Programa de recompensas Reglas que determinan cuándo y cómo se entregan recompensas o feedback.
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Transacciones / intercambio Posibilidad de canjear, negociar o transformar recursos dentro del sistema.
Turnos Organización secuencial de la participación.
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Estados de victoria Condiciones explícitas que determinan cuándo se considera alcanzado el éxito.
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Exploración Posibilidad de investigar libremente opciones, rutas o contenidos.
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Estrategias Necesidad de planificar acciones de forma deliberada, anticipando consecuencias y gestionando recursos para optimizar resultados
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Presión temporal Incorporación del tiempo como factor de tensión o urgencia.
Escasez Acceso limitado a ciertos recursos, oportunidades o recompensas.
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Replay / segunda oportunidad Posibilidad de repetir una actividad para mejorar el resultado sin quedar excluido.
Regalo / compartir Cesión voluntaria de recursos o ventajas a otros participantes.
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Votación / voz Mecanismo por el que los usuarios influyen en decisiones del sistema o del grupo.
Acceso / desbloqueo Apertura progresiva de contenidos, niveles o funcionalidades según el avance.
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Señalización Indicaciones explícitas sobre qué hacer, a dónde ir o qué opción conviene tomar.
Herramientas de creatividad Recursos que permiten al usuario construir, diseñar o personalizar artefactos propios. Personalización Posibilidad de adaptar la apariencia o parte del funcionamiento del entorno a preferencias del usuario. Gráficas de rendimiento Visualizaciones del progreso o desempeño del participante a lo largo del tiempo.
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Historias con sentido (Meaningful stories) Relatos o contextos narrativos que no solo adornan, sino que aportan coherencia y significado a la actividad. Compañerismo Presencia estructural de otros participantes con objetivo compartido. Ejemplo: El sistema asigna parejas fijas para superar misiones. Easter eggs Elementos ocultos, sorpresas o recompensas secretas integradas en el sistema
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