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Portfolio Numérique

Naia

Created on April 7, 2026

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Transcript

Portfolio NumériqueNaia Pelaez

Activité 1 : Exercice de rattrapage grâce à Quizinière

Phase 1 : Conception

Quizinière est un outil numérique permettant de créer des exercices en ligne, très utile notamment lors d'évaluations.Item 1 : Ce logiciel permet de mettre en place différents exercices pertinents avec notre matière, l'éducation musicale, notamment des exercices d'écoute puisqu'on peut insérer des audios et vidéos et poser des questions en lien avec nos écoutes auxquelles les élèves pourront y répondre directement sur le logiciel. Cela permet aussi de faire des exercices différenciés pour les élèves en difficulté puisque quizinière propose plusieurs options d'exercices. Item 2 : On peut prendre l'exemple d'un exercice de rattrapage mené en classe de 6ème. La problématique étant, peut-on représenter un animal en musique ? Séquence dans laquelle nous avons abordé les notions de paramètres du son, entre autres. En utilisant le logiciel j'ai divisé l'exercice de rattrapage en deux grandes parties. La première partie consistant à écouter une musique et répondre grâce à un QCM aux questions en lien avec les paramètres du son puis la deuxième partie consistant à écouter une deuxième musique et répondre à une question en écrivant une phrase. Item 3 : Comme cela a été mentionné précédemment, quizinière permet de créer des exercices différenciés pour les élèves et dans mon cas précis j'a juste modifié la dernière partie. Les élèves en difficulté pouvaient enregistrer leur réponse directement au lieu de l'écrire.

Activité 1 : Exercice de rattrapage grâce à Quizinière

Phase 2 : La mise en oeuvre

Item 4 : Suite à leur évaluation, j'ai exposé rapidement le fonctionnment du logiciel quizinière en classe puis comment ils pouvaient y accéder puisque l'exercice allait être réalisé chez eux. Item 5 : Les élèves ont pu demander en classe le mode de fonctionnement du logiciel et comme ils allaient l'utiliser depuis chez eux ils avaient accès à leur cours, c'est pour cela que les questions posées avaient pour but de réinvestir les notions dans l'écoute et pas de définir les notions apprises en cours. Item 6 : Les élèves absents ont pu réaliser le rattrapage depuis chez eux et quelques élèves qui voulaint améliorer leur note ont également fait l'exercice.

Activité 1 : Exercice de rattrapage grâce à Quizinière

Phase 3 : Le retour réflexif

Item 7 : L'exercice en soit a été globalement bien réalisé et les rattrapages se sont bien déroulés mais j'ai constaté que les élèves pouvaient me renvoyer plusieurs fois l'exercice ce qui est peut-être dû à une mauvaise configuration de ma part. Puis je constate aussi qu'il aurait été préférable de faire l'exercice en classe grâce à des tablettes et des casques pour être sûre que les élèves ne se fassent pas aider par l'IA ou simplement google. Certaines réponses écrites ne s'inspiraient pas du cours mais plutôt de google. Item 8 : Quizinière est un outil pertinent pour notre métier, la création d'exercice n'est pas très logique au début mais une fois qu'on a compris le fonctionnement cela est très utile. Les exercices sont variés et cela peut être plus ludique pour les élèves. Il faut tout de même avoir le matériel nécessaire pour l'utiliser. Je pense que son utilisation en classe grâce à des tablettes peut être intéressante pour que les élèves découvrent d'autres manières de travailler. La quantité d'options est également intéressante puisque les exercices peuvent être variés et l'on peut adapter nos exercices, cela peut être un plus surtout pour les élèves en difficulté ou nécessitant d'exercices différenciés pour pouvoir apprendre sans plus de problème. Élément intéractif !

Activité 2 : Jeu de vocabulaire avec Learning Apps

Phase 1 : Conception

Learning Apps est un outil numérique permettant de créer des exercices ludique en ligne, sous forme de jeux, cela permet de varier et ludifier notre enseignement. Item 1 : Ce logiciel permet, comme mentionné précédemment une ludification dans notre enseignement. Il est important que les élèves puissent apprendre de manière plus amusante et faire en sorte que leur apprentissage soit positif pour eux et non frustrant. Ce logiciel le permet puisqu'il offre plusieurs options de jeux tout en restant pertinent pour le cours. Item 2 : On peut prendre l'exemple d'un exercice de vocabulaire réalisé en 6e, le but étant d'évaluer en cours s'ils avaient compris à quoi correspondait les 4 paramètres du son. Pour cela j'ai sélectionné dans le logiciel le jeu de regroupement où les élèves devaient associer des images ou des sons au paramètre adapté. Item 3 : Le logiciel offre une panoplie d'exercices variés, allant des mots croisés, au jeu des mille euros. Pour que cet exercice soit accessible à tous mes élèves, j'ai choisi un jeu associant image avec les 4 paramètres du sons. Mon objectif étant de voir si les élèves avaient compris les notions, je n'avais pas besoin de créer un exercice nécessitant de mettre des élèves en difficulté.

Activité 2 : Jeu de vocabulaire avec Learning Apps

Phase 2 : La mise en oeuvre

Item 4 : Après la phase explicative et l'écoute réalisée en classe, j'ai ouvert le logiciel, montrant aux élèves et expliquant la logique du jeu intéractif. Comme nous n'avions pas de tablettes nous l'avons fait en classe entière, les élèves passaient au tableau pour répondre et complèter le classement. Item 5 : Les élèves montraient une motivation et une envie de bien réaliser le jeu, à chaque bonne réponse, ils étaient encouragés puis s'ils n'arrivaient pas à répondre où ne savaient pas où classer l'image, un autre élève pouvait venir pour aider l'élève en difficulté. Suite à cela, je me suis rendue compte que le concept de durée était le moins intégré donc je savais ce que je devais travailler avec eux et ce que je devais approfondir dans ma séquence. Item 6 : Mon objectif étant d'évaluer si les élèves avaient compris les notions expliquées en cours, l'exercice avec learning apps m'a été très utile pour constater ce que les élèves avaient bien intégré ou pas. Le point négatif étant que pas tous les élèves ont réalisé le jeu puisque nous le faisions en classe entière et je n'avais pas mis 30 options à classer mais avec les élèves participants j'ai pu observer où est-ce que ça bloquait le plus. Donc mon objectif a été atteint et en plus cela a permis aux élèves de réinvestir les notions d'une manière plus ludique.

Activité 2 : Jeu de vocabulaire avec Learning Apps

Phase 3 : Le retour réflexif

Item 7 : L'exercice s'est bien déroulé, l'objectif a globalement été atteint mais il aurait été intéressant que tous les élèves le fassent, les tablettes auraient pu améliorer l'activité. Tous les élèves auraient pu tester leurs connaissances et compréhension des notions. Il me semble aussi que j'aurais dû mettre plus d'images et de sons, j'ai senti que l'exercice était assez court mais cela s'est quand même bien déroulé. Item 8 : Cet outil numérique permet une ludification des activités réalisées en classe. De plus il existe des exercices et jeux variés donc on peut vraiment explorer les options et créer plusieurs jeux ce qui peut être intéressant pour varier nos apprentissages. Les élèves découvrent d'autres manières d'apprendre ce qui rend le cours plus intéressant pour eux aussi. Donc cet outil est pertinent et est utile dans notre métier. Élément intéractif !

Activité 3 : Activité de création avec Audacity et Mathémusique

Phase 1 : Conception

Mathémusique est un outil numérique qui mélange les mathématiques et la musique, montrant le lien existant entre les deux notamment lors de la création de rythmes. Audacity est un logiciel d'enregistrement et de traitement de son gratuit et facile à utiliser. Item 1 : Ces deux outils ont été très utiles pour la mise en place d'un projet de création réalisé avec la classe de troisième. Ces outils numériques sont très utiles en cours d'éducation musicale pour permettre aux élèves de comprendre la création d'un rythme, pour faire de la polyrythmie et explorer les différentes possibilités offertes par le logiciel. Si on cherche à mettre les élèves en action et notamment à travailler leur créativité, audacity est un bon moyen pour que les élèves puissent explorer différents effets, sonorités, découpage et assemblage de sons. Ça leur permet de créer et d'avoir une approche différente à la musique. Item 2 : Ces deux outils ont été utilisés dans le cadre d'une activité de création avec des classes de troisième. Cette idée vient de ma tutrice de collège qui m'a montré le fonctionnement des logiciels et m'a guidé pour la mise en place de l'activité avec mes élèves. Premièrement les élèves ont été amenés à réaliser une polyrythmie par groupe grâce au logiciel mathémusique. Cette polyrythmie devait être jouée par eux en bodypercutions et enregistrée pour ensuite être modifiée à leur guise dans le logiciel audacity, travail effectué en binôme. Item 3 : cliquer pour avoir accès à l'item 3

Activité 3 : Activité de création avec Audacity et Mathémusique

Phase 2 : La mise en oeuvre

Item 4: Pour la première partie de l'activité, nous avons d'abord fait un exercice en classe entière, nous étions entrain d'aborder une séquence sur le métissage et nous analysions le flamenco. Nous avons visualisé des vidéos montrant des danseurs réalisant des polyrythmies avec leur corps puis suite à cela nous avons fait une activité pratique en classe entière ou les élèves devaient également, grâce à leur corps créer une rythmique en suivant mon exemple. Pour motiver les élèves nous avons mis avec ma tutrice trois niveaux de difficultés, donc chaque fois qu'un niveau était réussi, nous passions au suivant. Ensuite j'ai présenté aux élèves le logiciel mathémusique et nous avons crée un rythme ensemble qu'il fallait par la suite effectuer avec la classe ce qui les a aussi motivé puisqu'ils participaient directement à la création d'un ryhtme et cela leur a donné l'envie d'explorer. Lors de la deuxième partie de l'activité réalisée avec audacity, j'ai tout d'abord présenté un exemple en direct en classe, en modifiant un enregistrement de leur polyrythmie, leur montrant les possibilités de volume, d'effets... Puis par la suite c'est eux qui me donnaient des indications pour modifier le son et cela aussi leur a donné l'envie de tester par eux-même. Une fois en binôme les élèves avaient accès à une fiche explicative et aux attentes du travail à réaliser et comme mentionné avant, j'étais présente pour répondre à leurs questionnements et pour les aider en cas de difficulté.

Activité 3 : Activité de création avec Audacity et Mathémusique

Phase 2 : La mise en oeuvre

Item 5 : Durant la mise en place des activités j'ai accompagné les élèves en montrant toujours un exemple et en expliquant le fonctionnement des logiciels en direct pour leur facilité la mise en oeuvre. Lorsque je montrais les exemples, les élèves avaient à la fin le droit de faire des suggestions et de poser des questions. Suite à l'enregistrement de leur polyrythmie, j'ai organisé tous les audios pour qu'ils puissent y avoir accès facilement et pendant qu'ils travaillaient sur audacity, j'avais le logiciel ouvert et affiché pour qu'ils puissent voir en direct où se trouvaient certains paramètres. Item 6 : L'objectif a été atteint, les élèves ont réussi à présenter un travail de création pertinent et abouti mais cela a été long, la mise en place a été compliquée surtout parce que nous devions changer de salle pour travailler avec le logiciel audacity. Il y a également eu des soucis avec l'informatique qui ont été résolus mais cela a causé des tensions et du stress chez moi et les élèves et a également retardé le travail. Mais malgré ces difficultés nous avons réussi à mener à bien l'activité.

Activité 3 : Activité de création avec Audacity et Mathémusique

Phase 3 : Le retour réflexif

Item 7 : L'activité a pris beaucoup plus de temps que prévu. La première partie a été réalisée assez rapidement, les élèves ont rapidement compris les attentes et ont réalisé un bon travail coopératif même si certains groupes avaient du mal à s'entendre entre eux. L'objectif de la première partie a été atteint de manière optimale. La deuxième partie a été plus compliquée, le travail en salle informatique a été une découverte pour moi en tant qu'enseignante, le gestion a été compliquée au début mais cela s'est améliorée au cours des séances. Nous avons expérimenté des problèmes liés à l'informatique qui a été très frustrant surtout à la fin de l'exercice mais cela a été réglé, les travaux réalisés par les élèves ont tous été récupérés et même si l'on a rencontré des difficultés en cours de route le résultat était assez impressionant. Item 8 : Ces deux outils numériques sont très utiles pour pouvoir amener les élèves à créer de la musique. Ils sont accessibles en ligne et peuvent être utilisés dans le collège facilement notamment en salle informatique. Pour les cours d'éducation musicale ces deux outils se révèlent être pertinents pour permettre aux élèves d'avoir une nouvelle approche à la musique.

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Item 3 : La première partie de l'activité pouvait être compliquée pour certains élèves, notamment pour les élèves dyspraxiques qui avaient le droit de choisir un rythme simple pour eux puisque le but n'était pas d'évaluer la difficulté de leur polyrythmie mais un travail coopératif et un rendu propre même si cela était simple. De plus le travail en groupe a fait en sorte que les élèves puissent s'aider entre eux. D'un autre côté, lors de la mise en place du travail sur audacity, les élèves avaient accès à une fiche explicative avec les attendus du travail et chaque fois que l'un d'entre eux était en difficulté, j'étais à leur écoute et rééxpliquais les consignes ou l'utilisation du logiciel pour que cela soit accessible pour eux.

Attention à ne pas écouter très fort !