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Hanlly Dariana Soto Antúnez

Created on April 2, 2026

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Transcript

Hanlly Soto.

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de juegos

índice

Juegos motrices
juegos tradicionales
juegos de canción.
juegos de palabras
dichos de juego
juegos de falda.
juegos de fiesta
juegos de objeto.
hechizo y conjuros
juegos de paracaídas
juegos de gran grupo
hechar a la suerte
juegos de bebé
juegos de cuerda.

juegos motrices

  • Cuatro Esquinitas.
  • Baile En Pausa
  • El Escondite
  • El Pescador
  • El Pilla Pilla
  • El Pollito Inglés
  • EL Puente Humano
  • La Role
  • Pin - Pon
  • El Cementerio

las cuatro esquinitas

DESCRIPCIÓN

consite en que cuatro de los jugadores se colocaran en cada uno en una esquina de la habitación y otro en el centro. Los niños deben cambiarse de esquina rapidamente sin ser pillados, si son pillados deberán cambiarse el puesto con el jugador del centro.

EDAD

  • Apartir de 4 años.

APROXIMACIONES

OBJETIVOS

  • Desarrollar habilidades motoras y coordinación.
  • Trabajar la capacida anaeróbica y aeróbica.
  • Desarrollar la capacidad de reacción.
  • Se comienza sin el del medio
  • Se cambian en una sola dirección
  • Menor distancia

Siguiente

Baile en pausa

DESCRIPCIÓN

Los niños y niñas se dispersarán por las distintas partes del espacio, cuando suene la música ( también podrá hacerse con instrumentos ) deberan moverse, bailar, saltar, correr y cuando se pare la música deben quedarse parados sin hacer ningún tipo de movimiento, el que se mueva cuando no haya música puesta séra eliminado.

EDAD

  • Apartir de 3 años

OBJETIVOS

APROXIMACIONES

  • Desarrollar la motricidad fina y gruesa
  • Desarrollar la coordinación
  • Favorecer la atención
  • Que la TEI sirva de modelo para que los niños, vean lo que deben hacer

Siguiente

ESCONDITE

EDAD

  • Apartir de 4

DESCRIPCIÓN

Un niño/a será el encargado de contar mientras los demas se esconden. para empezar, el niño/a que cuenta cerrará los ojos y dice un numero acorde del 1 al 20 o el 50, en voz alta, mientras los demás particpantes corren a esconderse. Cuando termina de contar, dice ¡ Yo voy ! y empiezan a buscar a los compañeros/as. Cada vez que encuentre a alguien, debe correr al lugar donde contó y tocar diciendo el nombre del compañero/a para que sepan los demás que ha sido descubierto. El primer niño que haya sido encontrado será el siguiente que cuente. El juego termina cuando han sido encontrados o si alguno logra llegar a la base y decir ¡ Salvado!

APROXIMACIONES

OBJETIVOS

Siguiente

  • Coger un peluche y mostrarles que esta escondido, luego contar con el e ir a buscarlos juntos.
  • La TEI se esconde con el peluche y el niño cuenta o al reves.
  • Desarrollar la capacidad de atención y concentración
  • Favorecer la memoria espacial y la orientación
  • Fomentar el conteo y las direcciones.

EL PESCADOR

EDAD

DESCRIPCIÓN

4-5 años

Uno se la liga ( será el pescador) , se colocará en un extremo del gimnasio. Los demás ( los peces ) se pondrán en el otro extremo. se marcará una línea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde están los peces. El pescador tendrá que pescar todos los peces que pueda, de uno en uno. Se terminará cuando no quede ningún pez en el agua.

OBJETIVOS

  • Desarrollar la coordinación motriz gruesa
  • Mejorar la orientación espacial
  • Desarrollar la capacidad de atención y reacción.

APROXIMACIONES

  • Usar petos para saber claramente quién es el pescador.
  • Que el pez se agache y similu que se ha metido a una cueva.

Siguiente

El Pilla - Pilla.

EDAD

Apartir de 3 años

Descripción

Un niño/a tiene el papel de ¨el la lleva¨ o ´´ pillador´´ y tiene que conseguir tocar a otro niño para pasarle ese rol, todos los demás deben esquivar al pillador sin salirse del área del juego.

Siguiente

aproximaciones

objetivos

  • Motricidad gruesa: mejorar la capacidad de correr, esquivar y cambiar dirección
  • coordinación y equilibrio: mejorar el tiempo de reacción
  • El adulto se acerca lentamente diciendo ´´ te pillo´´ sin necesidad de correr.
  • El ´´pilla´´ se sustituye por un abrazo, cosquillas o una caricia, reforzando la relación emocional.

EL pollito Inglés

descripción

edad

El pollito inglés se basa en que un adulto o un niño/a se coloca de espaldas a los demás y dice en alto ´´ un dos tres, pollito ingles´´. Mientras lo dice, los demás avanzan hacia él todo lo que puedan. Al girarse, todos deben quedar quietos como estatuas sin moverse. Quien se mueva, debe volver al inicio. El primero en llegar y tocar al que dirige gana y pasa a ser el siguiente ´´ pollito´´.

  • Apartir de 3 años.

Siguiente

aproximaciones

  • Primero nos aprenderemos la retahíla.
  • Caminaremos hacía la dirección acompañado de la retahíla sin parar.
  • Luego volveremos a repetir pero con paradas.
  • Jugaremos con la educadora/or en el lugar final mirando hacia el grupo.

objetivos

  • Favorecer el tiempo de reacción.
  • Aumentar la atención.
  • Desarrollar el equilibrio.

EL PUENTE HUMANO

Descripción

EDAD

Es un juego cooperativo en el que los niños forman ´´ puentes ´´ con sus compañeros pasen por debajo, por encima o entre ellos. Se juega en grupo y promueve la creatividad, el trabajo en equipo y el movimiento corporal, es ideal para jugarlo en el patio o en el gimnasio.

  • Apartir de 5 años.

Siguiente

Aproximaciones

Objetivos.

  • Puentes básicos y pasos sencillos por debajo
  • Puentes más altos o más bajos, pasos por encima o entre piernas
  • Secuencias de varios puentes seguidos, con retos de equilibrio o tiempo.
  • Desarrollar la motricidad gruesa y la flexibilidad.
  • Mejorar la conciencia espacial y corporal.

LA ROLE.

descripción

La rayuela consiste en lanzar una piedar en los cuadros numerados dibujados en el suelo. El jugador debe avanzar saltando ( en un pie o con los dos, segun el cuadro ), llegar al final, volver y recoger la piedra sin perder el equilibrio ni pisar las lineas. En cada turno se intenta con el siguiente número. Gana quien complete todo el rrecorrido.

edad

  • 2 - 3 años

aproximaciones

Siguiente

objetivos

  • Usar colores en lugar de números.
  • Reducir la cantidad de casillas ( 4- 6 )
  • Permitir caminar o saltar con ambos pies ( no en un solo pie )
  • Desarrollar la motricidad gruesa
  • Fomentar la concentración y la memoria
  • Favorecer la orientación espacial.

el cementerio

edad

descripción

Juego por equipos en el que hoy que eliminar a los contrarios lanzándoles una pelota. Los eliminados no se quedan fuera, sino que pasan al ´´ cementerio´´ ( detrás del campo rival) y desde allí pueden seguir partcipando para intentarvolver a su equipo eliminado a los contrarios de la misma manera. se juega con dos equipos en campos delimitados, separados por una linea central

  • 5 - 6 años

aproximaciones

objetivos

  • Familiarización con pelota, lanzamientos y recepciones por pareja
  • Puntería estática, lanzar a dianas o a conos en el suelo.
  • Cementerio sencillo, los eliminsdos lanzan desde cerca.
  • Mejorar la coordinación óculo- manual.
  • Desarrollar la velocidad de reacción y atención.

Siguiente

Juego De Palabras

  • Bingo De Palabras
  • La Frase Interminable
  • El Cambio De Silabas
  • De Mayor Quiero Ser
  • El Moustro Come-Palabras
  • El Juego Del DISS
  • En Mi Maleta Llevo
  • El Teléfono Roto
  • El Impostor
  • La Palabra Escondida

BINGO DE PALABRAS

DESCRICIÓN
EDAD

Cada niño recibe una tarjeta de bingo con imagenes o palabras sencillas. El adulto dice en voz alta una palabra o muestra una imagen si a aperec en su trjeta, el niño/a la marca con una ficha o la tapa con un objeto. Gana quien complete una fila o columna o toda la tarjeta, según la variante elegida. Se puede jugar en grupo pequeño o en gran grupo, adaptando el número de tarjetas.

  • A partir de 4 años
APROXIMACIONES
OBJETIVOS

Siguiente

  • Las tarjetas pueden tener solo imagenes
  • Llenar todo el cartón sin que alla un ganador
  • Para los más pequeños se puede jugar con imagenes y nombrarlas juntos.
  • Ampliar el vocabulario oral.
  • Favorece la atención y escucha activa.
  • Estimular la memoria.

EL CAMBIO DE SILABAS

DESCRICIÓN
EDAD

Se forman equipos o se juega individualmente. Un jugador dice una palabra, el siguiente debe inventar otra palabra cambiando solo una sílaba de la anterior. Si no se le ocurre ninguna, queda eliminado.

  • A partir de 3 años
APROXIMACIONES
OBJETIVOS
  • Estimular la creatividad, la conciencia fonológica y la flexibilidadlingúística.
  • Comenzar dieciendo palbras simples.
  • El TEI muestra tarjetas con silabas y el niño elige una.

Siguiente

EL MOUSTRO COME- PALABRAS

OBJETIVOS
DESCRICIÓN
  • Enriquecer el vocsabulario
  • Favorecer la discriminación verbal ( reconocer sonidos iniciales y finales)
  • Desarrollar habilidades de clasificación

1-Presenta al niño al Monstruo Come-Palabras, un monstruo muy especial que solo come palabras que cumplen una regla. 2-El adulto dice la regla del día, por ejemplo: “Hoy el monstruo solo come cosas que empiecen con M.” “Hoy solo quiere palabras de animales.” “Hoy quiere cosas que sean de color rojo.” 3-Coloca las tarjetas boca abajo. 4-El niño toma una tarjeta, la nombra y decide si el monstruo se la come (la mete en la caja) o si va a la pila de “No le gusta”. 5-Cada vez que el monstruo “come” una palabra correcta, todos deben hacer un sonido o gesto monstruoso. 6-Cuando termina la ronda, se revisan las tarjetas para comprobar si el monstruo comió bien.

Siguiente

APROXIMACIONES
  • El moustro solo come cosas de un color ( ejem: cosas rojas/ amarillas)
  • El moustro decide si quiere animales o cosas
  • Solo come palbras cortas o largas, los niños lo marcan con las palmas y ellos deciden si el mounstro la come
EDAD
  • A partir de 5 años.

en mi maleta llevo

descrición
edad

Los participantes se sientan en círculo, la primera persona comienza diciendo: ´´ en mi maleta llevo..´´ y añade un objeto. Cada participante repite, por turnos, repite la cadena completa de objetos en el mismo orden y añade uno nuevo. Si algún participante se confunde, no se elimina del juego, el grupo repite la secuencia correcta de forma cooperativa y el niño/a puede volver a intentarlo con apoyo, continuando la actividad.

  • A partir de 5 años

Siguiente

OBJETIVOS
aproximaciones
  • Desarrollar la memoria auditiva y secuencial.
  • Favorecer la atención y concentración
  • Apoyarse con imagenes o trajetas con dibujos
  • Comenzar solo con 3 objetos

el impostor

descrición
edad

Explicamos a los niños/as que vamos a jugar a un juego y que todas serán las mismas palabras menos una. El docente enseñará todas las tarjetas que hay mostrándolas, para que los niños/as lo asocien, y siendo palabras que los niños/as conozcan. Enseñamos a todos la misma palabra, menos a uno, describimos las palbras y los compañeros decidirán que cracterísticas no coinciden con las demás.

  • A partir de 5 años

Siguiente

aproximaciones
objetivos
  • Encuentran la imagen que no pertene al grupo.
  • Detecta la palabra que no encaja en la categoria
  • Un niño cambia la acción y el grupo descubre. quien es el impostor.
  • Desarrollar la memoria
  • Estimular el lenguaje oral
  • Ampliar el vocabulario básico.

la frase interminable

descripción
edad

La frase interminable consiste en un juego verbal donde los participantes van creando una historia o frase en la que deben repetir todo lo dicho anteriormente y añadir algo nuevo.

  • 5 - 6 Años
objetivos
APROXIMACIONES
  • Favorecer la atención y la concentración.
  • Desarrollar la memoria.
  • Añadir palabras únicamente, sin tener que repetir las dichas anteriormente por los compañeros

Siguiente

DE mayor quiero ser.

Descripción
edad

Pondremos a los niños en circulo y empezamos diciendo, ¡ De mayor quiero ser !.. ( por ejemplo, cocinero). Y acompañeremos con un gesto que se relacione con lo que seremos. Pasamos al siguiente niño y el niño deberá decir que quiere ser mayor más un gesto relacionado con lo que dice. Cuando completemos una vuelta el niño que siga debera hacer lo que hizo el niño que iba antes de el.

  • 4 - 6 Años
objetivos
aproximaciones
  • Fomentar su imaginación
  • Desarrollar su memoria

Siguiente

  • Decir solo lo que quieren ser de mayor, sin gestos.

el juego del diss

Siguiente

descripción
objetivos

Los niños se colocan en un círculo y una persona inicia el juego teniendo la energía. Para pasarla, puede hacerlo hacia la derecha o izquierda diciendo ´´ PA´´ con una palmada. La persona que recibe la energia puede seguir pasándola o rechazarla diciendo ´´ BOOM´´, acopañando el gesto. si se rechaza, quien intentó enviarla debe pasarla nuevamente a otra persona sin dtener el ritmo.

  • Fomentar la atención y concentración
  • Desarrollar la escucha activa
  • Estimular la expresión corporal y verbal.
edad
aproximaciones
  • Solo se pasa de izquierda o derecha
  • se utiliza la palabra ´´ PA ´´ y la palmada.
  • A partir de 5 años

el teléfono roto

Siguiente

descripción
objetivos

Los niños se sientan en circulo, un niño piensa en una frase corta y sencilla ( por ejemplo: el gato corre rrapido ) y la susurra al oído del niño a su lado. Cada niño repite lo que escucho al siguiente compñero, el ultimo nuñi repite la frase que escuchó. Todos comparan la frase origibnal y se ríen de los cambios que ocurrieron.

  • Fomentar la comunicación clar a y la comprensión auditiva.
  • Desarrollar la memoria auditiva y la comprensión de instrucciones.
edad
aproximaciones
  • Se realiza con una palbra
  • se trata de un único tema: animales, prfesiones, etc...
  • A partir de 5 años

La palabra escondida

edad

descripción

La TEI selecciona un conjunto de palabras: animales, comida, ropa etc. Las coloca en tarjetas con el dibujo y la palabra, y la esconde por el aula. Individualmente buscan esas tarjetas, una vez las encuentren, dicen la palabra en voz altay la colocan en una cesta o panel común donde las clasifican.

  • 4 años

aproximaciones

objetivos

  • Para los más pequeños, les ayudamos a buscar las tarjetas y solo dice la palabra en voz alta.
  • para los mayores una vez que encuentran la tarjea, deberan decir la palabra en voz alta y decir una pequeña frase con esa palabra.
  • Favorecer el desarrollo del lenguaje oral.
  • Estimular la asociacón palabra- dibujo.
  • Favorecer la clasificación.

Siguiente

Juego De fiesta.

  • Atrapa la pompa
  • La danza de las botellas
  • Bomba
  • Simón dice
  • El pin más alto
  • Atrapa el sonido
  • Carrera de huevos
  • La caza de colores

Atrapa la pompa.

EDAD

DESCRIPCIÓN

  • 1 a 3 años

El juego consiste en lanzar burbujas al aire para que los niños intenten atraparlas o explotarlas con las manos. Mientras las pompas flotan, los pequeños corren saltan, se agachan y mueven los brazos para alcanzarlas.

OBJETIVOS

  • Desarrollar la coordinación ,otriz y el equilibrio.
  • favorecer la atención y concentración visual.
  • Estimular la percepción sensorial.

Siguiente

bomba.

EDAD

  • Apartir de 4 años.

DESCRIPCIÓN

Pondremos a los niños en un círculo y uno solo en el medio de todos. El que está en el medio contará hasta diez y cada vez qye llegue a diez primero dará aviso, luego peligro y finalmente bomba, mientras se van pasando el balón en círculo cuando llegue a bomba se eliminará al que csiga en 10, el que es eliminado se queda tumbado y el que está al lado para pasarla debe primero saltarle.

OBJETIVOS

APROXIMACIONES

  • En lugar de eliminar se continuara con el juego.
  • Se comienza sin el del medio, solo pasando la bomba
  • Se hace una de prueba con la TEI en el medio
  • Desarrollar la atención y la concentración.
  • Mejorar la coordinación y los reflejos.

Siguiente

el pin más alto

DESCRIPCIÓN

EDAD

Los niños se separan en dos equipos. Uno a uno, corren hacia la pared con su posit y tratan de pegarlolo más alto pisible. Despúes vuelven corriendo a su equipo, y sale el siguiente. Al que lo ponga más alto se le suma un punto.

  • 3 a 6 años

APROXIMACIONES

OBJETIVOS

  • No competir, simplemente pasar a pegar los posit de forma divertida.
  • Usar postes más ligeros y flexibles para que puedan manipularlos.
  • Reducir la distanci a la pared.
  • Desarrollar la coordinación motora gruesa ( correr, saltar, estirar.
  • Introducir nosiones de altura, medición y comparación de manera divertida

Siguiente

carrera de huevos/ pelota

EDAD

DESCRIPCIÓN

  • Apartir de 5 años.

Los niños/as en dos grupos, por relevos, deberán llevar el huevo colocado en una cuchara que íra puesta en la boca hasta la meta, sin que se le caiga. Si se le cae deberá empezar de nuevo la carrera desde el inicio. Una vez que llegue a la meta deberá ir corriendo hacia su compañero para pasarle la pelota y que inicie la carrera.

APROXIMACIONES

OBJETIVOS

  • Llevar la pelota en la cuchara pero agarrada con la mano y caminar.
  • Llevar la pelota en la cuchara con la boca, pero sin competir, caminando libremente.
  • Desarrollar la coordinación y el equilibrio.

Siguiente

la caza de los colores

EDAD

DESCRIPCIÓN

  • Apartir de 3 años.

Explicar a los niños que cada que digas un color, deberán correr y ticarlo ( ejemplo: ! Rojo¿ y los niños corrern a tocar un objeto rojo ). Y así con otros colores, despúes se puede añadir decirle al niño que antes de ir a ticar el objeto de un salto o gire.

OBJETIVOS

APROXIMACIONES

  • Reconocer y aprender colores básicos.
  • Desarrollar coordinación motora gruesa.
  • Fomentar la atención y la escucha activa.
  • Mantener un grupo reducido para que todos tengan espacio.
  • Nombrar objetos grandes y brillantes para captar la atención de los niños.

Siguiente

la dAnza de las botellas.

DESCRIPCIÓN

Colocar las botellas en el suelo, separadas formando un recorrido sencillo. El niño observa las botellas durante unos segundos, se le tapa suavemente los ojos y se le daría vueltas. Luego intenta caminar entre las botellas sin tocarlas, si roza o tira una se anima a intentarlo de nuevo.

EDAD

  • A parti de 4 años

OBJETIVOS

APROXIMACIONES

  • Desarrollar la orientación espacial básica.
  • Estimular la atención y memoria visual.
  • Promover la confianza.
  • Hacer el rrecorrido de las botellas sin dar vueltas y sin los ojos cerrados.
  • Hacer el recorrido sin dar vueltas y cubriendose ellos mismos los ojos.

Siguiente

simón dice.

EDAD

DESCRIPCIÓN

  • Apartir de 4 - 6 años.

El docente o un niño será " SIMÓN", se dan órdenes combinada, unas con la frase clave y otra sin ella. " SIMÓN dicen que salten en su lugar" " SIMÓN dice que giren una vez". Si alguien se equivoca, no se elimina se le invita a observar y seguir participando en la siguiente ronda.

APROXIMACIONES

OBJETIVOS

  • Fomentar la atención y la concentración.
  • Desarrollar la comprensión auditiva.
  • Favorecer la coordinación motriz.
  • Se comienza sin el del medio
  • Se cambian en una sola dirección
  • Menor distancia

Siguiente

atrapa el sonido.

DESCRIPCIÓN

EDAD

Los niños forman un circulo de pie, con las manos detras de la espalda. Uno de ellos se coloca en el centro del circulo, el resto del grupo comienza a pasarse una botella con arroz de forma discreta, intentando que el niño del centro no descuba quein la tiene. La botella se pasa de mano en mano suavemente para que apenas se oia el sonido. El niño del centro debe adivonar quien teien la botella guiandose por el sonido o por la observación, si acierta intercambia de lugar con quien tiene la botella y el juego continúa.

  • De 4 - 6 años.

APROXIMACIONES

  • Se realiza el círculo con las manos hacia adelante e ir pasando la botella sin nadie en el centro, intentando que no suene mucho.
  • Permitir que el niño del centro vea parcialmente el movimiento para hacerlo más facil.

OBJETIVOS

  • Desarrollar la atención auditiva y la capacidad de concentración.
  • Fomentar la observación.

Siguiente

juegos de paracaídas

  • Tesoro bajo la tela
  • La macedonia
  • El gato y el ratón.
  • El tiburón
  • El número que falta.
  • Juego de olas
  • El cambio de estación
  • El colador

tesoro bajo la tela.

DESCRIPCIÓN

edad

Coloca pequeños objetos ( peluches, pelotas ) debajo del paracídas, los niños hacen olas o mueven la tela mientras la TEI dice el nombre de dos compañeros y esos dos niños deben de ir a buscar el objeto. Tienen que hacer una carrera y coger el objeto en el paracídas, ninguno de los dos será eliminido.

  • A partir de 3 años

objetvibos

aproximaciones

  • Desarrollar la motricidad gruesa.
  • Favorecer la coordinación oculo - manual.
  • Potenciar la atención y la concentración.
  • Solo se colocan dos objetos garndes y cada niño va a buscar un objeto, sin carrerra.

Siguiente

el gato y el ratón.

DESCRIPCIÓN

Usando el paracaídas colocaremos a los niños agarrando unextremo del paracaídas, empezará uno de ellos en el medio el cual será el gato. El resto serán ratones, los ratones moverán el paracaídas y el gato deberá estar en el medio, por turnos irán los ratones por debajo intentando llegar al otro extremo sin que el gato los pille, si el gato los pilla se cambia de rol.

edad

  • 4 - 6 Años

objetvibos

aproximaciones

  • Trabajar la motricidad gruesa.
  • Trabajar el equilibrio
  • Diremos el nombre de quien debe ir por debajo e íriamos manejando la situación de quien pasa por debajo y quien es el gato.

Siguiente

El Tiburón.

EDAD

DESCRIPCIÓN

  • A partir de 4 años.

Los niños se sientan de piernas estiradas sujetando el paracídas, un niño hace de " tiburón " y se mete debajo. El tiburón tirará de los pies de otro y tendrá que intentar adivinar a quien ha atrapado, el que es atrapado se convierte en el tiburón si el tiburón adivina quien es.

APROXIMACIONES

OBJETIVOS

  • El tiburón puede ir más lento y solo " tocar " loa pies sin tirar.
  • En lugar de " atrapar " el tiburón puede buscar un objeto escondido bajo el paracaídas.
  • Favorecer la motrcidada gruesa y la coordinación.
  • conocer a los compañeros del aula.

Siguiente

juego de olas.

DESCRIPCIÓN

edad

Todos los niños/as sujetan el paracaídas con ambas manos, la /el TEI da instrucciones de " Olas pequeñas" , " Olas grandes ", " Olas rapidas ", etc. Pueden variara la velocidad y altura de los movimientos.

  • A partir de 4 años

aproximaciones

objetvibos

  • Dejar que exploren libremente el paracaídas, otocandolo, levantandolo suavemente.
  • Guiar con ordenes simples y claras
  • Hacer movimientos lentos y amplios para que todos puedan seguir el ritmo.
  • Fomentar la coordinación grupal y la cooperación.
  • Desarrollara la escucha activa y la respuesta a consignas.

Siguiente

el colador.

DESCRIPCIÓN

edad

Con el paracaídas bien extendido, haremos dos grupos. Se pondrán dos pelotas en el paracídas que corresponderán a cada uno de los equipos, para hacerlo más facil cada una puede ser de color diferente. E l objetivo de este juego es que cada equipo intente colar su pelota por el agujero a la vez que intneten que la del equipo contratio no pase.

  • A partir de 3 años

aproximaciones

objetvibos

  • Para hacerlo más facil podemos ponerles petos de un color diferente para cada grupo, y que la pelota que la pelota que les haya tocado también sea del mismo color.
  • Desarrollar la coordinación óculo- manual.
  • Fomentar la cooperacón y el trabajo en equipo.
  • Favorecer la aatención y concentración.

Siguiente

la macedonia

descripción
objetivos

Los niños se colocan alrededor del paracídas, sujetandolo por los bordes. Cada uno elige ( o el docente asigna) una fruta: platano, manzana, kiwi, etc. El docente dice el nombre de una fruta , por ejemplo " Manzana " los niños que son manzanas deben soltarse, correr por debajo del paracídas y cambiar de sitio antes de que baje. Si el docente dice " MACEDONIA", todos los niños/as cambian de lugar al mismo tiempo.

  • Favorecer la coordinación y el trabajo en equipo.
  • Desarrollar la atención, la escucha activa y la rapidez de reacción.
aproximaciones
edad
  • Se pueden introducir frutas nuevas o añadir acciones ( saltar, girar, gatear).
  • Usar música para aumentar la atencón y el ritmo.

Siguiente

  • A partir de 3 años

el número que falta

descripción
edad
  • A partir de 4 años.

Cada niño tiene asignado un número, color o imagen. El grupo levanta el paracídas y, cuando baja, uno de los niños se esconde rápidamente debajo. El resto debe adivinar quien falta observando el círculo. Despúes, el niño que estaba escondido vuelve a su sitio y el juego continúa con otro participante.

aproximaciones
objetivos
  • En lugar de esconderse el niño simplemente se agacha para que sea más facil identificarlo.
  • Usar pañuelos de colores o tarjetas para que el grupo identifique qué color falta.
  • El docente dice una pista ( falta alguien de camistea roja)

Siguiente

  • Desarrollar la atención visual y la memoria.
  • Trabajar la rapidez de reacción.
  • Reforzar conceptos como números, colores o imagenes según la versión.

el cambio de estación.

descripción
edad

Los niños y las niñas sujetan el paracídas en círculo, el docente dice una estación de año y el grupo debe mover el paracaídas imitando movimientos relacionados con esa estación ( primavera: hacen movimientos suaves como las flores, verano: olas grandes y rapidas, otoño: movimientos lentos como hojas cayendo, invierno: levantar el paracaídas y esconderse como si hiciera frio).

  • Apartir de 4 años.
aproximaciones
  • Usar solo dos estaciones del año, para que los niños identifiquen movimientos opuestos..
  • El docente muestra una imagen de la estación antes de decirla para facilitar la asociación..
objetivos
  • Desarrollar la expresión corporal y la imaginación
  • Explorar conceptos relacionados con las estaciones del año.

Siguiente

juegos de bebé

  • El detective de los juguetes.
  • A lavarse como los mayores.
  • "¿ Dónde está?"
  • El restaurante
  • Luces y sonidos mágicos.
  • Los muñecos viajeros.
  • El circuito de los animales.
  • Imito como tú.

el detective de los juguetes.

Siguiente

descripción.
objetivos

Colocamos los juguetes seleccionados sobre la mesa y dejamos que los niños/as observen con atención durante unos segundos. Luego, cubrimos todos los objetos con una tela o pañuelo para qué no los vean, mientrass los niños/as esperan, retiramos uno de los obejtos en secreto. A continuación, quitamos la tela y le preguntamos por el obejto que hace falta, los niños/as deberán observar con atención y tratar de recordar que objeto ya no está.

  • Estimular la atención, la memoria visual y la capacidad de observación.
  • Favorecer la concentración.
aproximaciones
edad
  • Tras retirar un objeto el TEI da una pista sencilla ( forma, color o categoria)
  • 2- 3 años

" ¿ dónde está? "

Siguiente

DESCRICIÓN
OBJETIVOS

Empezaríamos contando un cuento sobre animales, figuras géometricas o colores. Colocamos dos objetos frente a los niños/As, a una distancia prudente, la TEI dice claramente: "¿ dónde está el osito?" "¿ dónde está el color verde?", mientras señala el objeto para que el niño lo vea. E l niño/a debe intentar señalar o tocar el objeto que se le pide, si acierta celebramos y si se equivoca, lo correimos suavemente. Cambiaremos los objetos o el orden y repetimos.

  • Desarrollar la atención y la concentración.
  • Estimular la coordinación ojo- mano.
  • Estimular la memoria auditiva y visual.
APROXIMACIONES
EDAD
  • La TEI nombra el objeto mientras lo señala para reforzar la asociación.
  • 12-18 meses.

luces y sonidos mágicos.

descripción.
edad.

Se coloca al bebé sentado o acostado sobre una colchoneta, en un lugar seguro y con poca luz. Luego se enciende una linterna y se mueven las luces de colores lentamente por la pared o el techo. Mientras se hace esto, se pueden tocar instrumentos como una sonaja o poner música suave para acompañar el momento. Se anima al bebé a mirar las luces y escuchar los sonidos . Durante la actividad, se refuerza su atención hablandole con cariño y usando palabras sencillas como: ¡MIRA! ¡ SUENA! o ¡ LUZ ROJA!

  • 1- 2 años
OBJETIVOS
  • Estimular la percepción auditiva y visual del bebé mediante la exploración de luces y sonidos.
  • Promover la curiosidad y la exploración sensorial.

Siguiente

el circuito de los animales.

objetivos.
descripción.
  • Desarrolar el equilibrio y el control corporal.
  • Estimular la imitación de movimientos y el juego simbólico.

El circuito de los animales es una actividad psicomotriz en la que los niños realizan un recorrido imitando diferentes animales ( rana, gato, elefante, oso y mono ). A través de saltos, gateos, equilibrios y lanzamientos, se fomenta la coordinación motriz, el equilibrio y la imaginación, mientras disfrutan del movimiento en un entorno seguro y lúdico.

aproximaciones

Siguiente

edad.
  • La TEI mostrrá imagenes de los animales que van a imitar y comentará con los niños cómo se mueve cada uno.
  • 24 - 36 meses.

imito como tú

edad.
descripción.

La TEI se sienta enfrente del niño/a y le dice ! vamos a jugar a imitar¡, hace gestos simples como: aplaudir, saludar o tocarse la cabeza. Anima al niño/a, a copiarle, si lo hace lo felicita con una sonrisa o aplauso. Luego usa objetos como: sonar unas maracas o simular beber de una taza y que el niño lo imite. Se termina el juego con una canción con gestos, como: " cabeza, hombros, rodillas y pies"

  • 12 - 24 meses.

Siguiente

objetivos.
  • Estimular la imitación y movimientos.
  • Fomentar la observación y la atención conjunta.
  • Desarrollar la coordinación motora gruesa y fina.

a lavarse como los mayores.

DESCRIPCIÓN

Comienza con la TEI mostrando los utencilios de higene. Mientras los va sacando los va nombrando de uno en uno y explicando para que sirven, lo sniños pueden ir tocando los objetos mientras dicen su nombre. Una vez que se ha mostrado los utencilios, se les prepara tres dibujos grandes de un niño/a con la boca abierta donde se le vea los dientes, se plastifica y con un rotulador negro se les dibuja suciedad. Los niños/as tiene que coger el cepillo de dientes mientras la TEI les ayuda a poner la pasta en cada cepillo y asi poder limpiarle los dientes, despúes podriamos pasar a otra actividad de higene como: lavarse las manos, peinarse, etc..

EDAD

  • 18 - 24 meses

OBJETIVOS

  • Reconocer y nombrar los objetos de higene personal.
  • Reforzar la autonomía personal con la minima ayuda.
  • Estimular la curiosidad y exploración sensorial.

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el restaurante.

EDAD

DESCRIPCIÓN

  • 24 - 36 meses.

Se organiza el espacio como un pequeño restaurante, cada niño tine su plato, cubiertos y vaso. El educador/a les dice: " Hoy vamos a jugar al restaurante" , " Vamos a aprender a comer como los mayores", el educador/a les muestra como coger la cuchara y el tenedor correctamente, como llevar la comida a la boca y como beber del vaso sin derramar agua. Los niños imitan los movimientos del educador/a.

OBJETIVOS

APROXIMACIONES

  • Ofrecer solo cuchara sin tenedor y practicar con materiales faciles de recoger, como trozos grandes de plastilina.
  • Usar tazas con asas grandes y poca agua
  • Coordinación ojo- mano.Autonomía en la alimentación.
  • Motricidad fina.

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los muñecos viajeros

EDAD

  • 30 - 36 meses.

DESCRIPCIÓN

El educador presenta a los " Muñecos viajeros " que se mueven por distintos lugares del aula. Con ayuda de los niños, el adulto da instrucciones como: " El muñeco va arriba de la mesa " " Ahora se esconde debajo de la silla" " Colocalo delante de la caja ". Luego se muestra la cartulina del sol y se dice: " Es de día, los muñecos viajan y juegan " despúes con la luna " Es de noche, los muñecos descansan y duermen ". Los niños imitan las acciones y ayudan a los muñecos según el momento del día.

OBJETIVOS

  • Comprender y utilizar conceptos espaciales: arriba, abajo, delante,detrás, etc..
  • Reconocer los momentos del día: de noche/ de día.

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juegos tradicionales

  • Atrapa la cola
  • Tulipán
  • Pelea de gallos
  • La cadena
  • Papa caliente.
  • Antón pirulero
  • Pilla los colores.
  • Tira Y Afloja.

Atrapa la cola.

edad

DESCRIPCIÓN

Cada niño se engancha un pañuelo en la espalda baja como si fuese una cola, el resto tiene que intentar robársela y tiene que tener cuidado de que no se la quiten. Se puede hacer por equipos también, el que tenga más colas gana.

  • A partir de 4 años

aproximaciones

  • Se mueven libremente por el espacio sin robar colas, solo explorando desplazamientos ( andar, correr, suave, girar).
  • A la señal, todos intentan quitar la cola a los demás mientras protegen la suya. cuando pierden la cola, siguen jugando intentando recuperar otra.

objetvibos

  • Desarrollar la velocidad de reacción y la agilidad.
  • Mejorar la coordinación motriz.
  • Favorecer la orientación espacial y la percepción del entorno.

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pelea de gallos

objetivos
Descripción
  • Desarrollar el equilibrio y la coordinación del cuerpo.
  • Fomentar el respeto por las reglas y el juego limpio.

Los niños se colocan en dos filas enfrentadas, de manera que cada participante tenga un compañero frente a él. Cada jugador mantiene un solo pie apoyado en el suelo y la otra pierna doblada hacia atrás, imitando la postura de un gallo. A la señal de inicio, ambos intentan desiquilibrar suavemente usando las manos para empujar o tocar al compañero, mientras mantienen el equilibrio sobre su pie. La partida continúa hasta que uno de los participantes pierde el equilibrio( apoya el segundo pie en el suelo). cuando un jugador pierde, se produce una rotación, de modo que todos tengan la oportunidad de enfrentarse a diferentes compañeros.

aproximaciones

Siguiente

  • Apoyar primero los ambos pies y que pierda quien se mueva de sitio.
  • Ponerse a la pata coja pero sin empujarse, haber quien aguanta más el equilibrio.
  • En lugar de competir ayudarse a mantener el equilibrio juntos agarrándose las manos.
edad
  • A partir de 4 años

papa caliente.

EDAD

DESCRIPCIÓN

  • A prtir de 4 años.

Los niños se colocan en un círculo, sentados o de pie. Se les explica que deben pasar la " papa caliente" rapidamente a otro, mientras suena la música, los niños deben pasar el objeto.Cuando la música se detenga el niño que tenga la "papa caliente" realiza una accion como: nombrar un animal, bailar por segundos, etc. Lo que el educador le diga o lo que el niño quiera hacer, luego el niño que realizo la acción sale eliminado y se reinicia el juego varias veces.

OBJETIVOS

Aproximaciones

  • Desarrollar la atención y concentración.
  • Mejorar la coordinación motriz al pasar el objeto.
  • Trabajar la escucha activa.
  • Usar tarjetas con dibujos.
  • Hacer una ronda de prueba.
  • Que la TEI lea el pepel.

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pilla los colores

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DESCRICIÓN
OBJETIVOS

Es un juego motor en el que un niño intenta atrapar a los colores mientras estos se desplazan por un espacio delimitado. Consiste en darle un peto con colores diferentes y les diremos todos abrazar el color amarillo, y tendran que ir al niño que tenga el color amarillo, también le podemos decir arcoiris y tiene que abrazarse entre todos.

  • Favorecer el desarrollo de la motricidad gruesa.
  • Reconocer y aprender los colores.
  • Estimular la atención y la reacción.
APROXIMACIONES
EDAD
  • Se puede realizar en pequeños grupos para facilitar la comprensión y la participación de todos
  • Apartir de 3 años.

tira y afloja

Siguiente

descripción.
objetivos.

Se forma un equipo a cada lado de la cuerda o tela, asegurándose de que todos los niños puedan sujetarla cómodamente. El juego comienza con una señal clara de inicio, como una palabra, canción o un gesto del adulto. Los niños tiran suavemente de la cuerda, coordinandosus movimientos dentro del equipo para acercarla a su lado, mientras aprenden a esperar la señal de finalización.

  • Desarrollar fuerza y coordinación motora gruesa.
  • Fomentar cooperación y trabajo en equipo.
  • Estimular la autoafirmación y confianza en sí mismos.
aproximaciones
edad.
  • Usar cuerdas cortas, suaves y ligeras que puedan agarrar fácilmente.
  • Transformar el juego en arrastras o mover objetos juntos, sin tirones fuertes, fomentando la acción conjunta.
  • Apartir de 2 años.

tulipan

EDAD

DESCRIPCIÓN

  • A partir de 3 años.

Es parecido al "Torito en alto" , pero para evitar ser tocado se puede decir "Tulipan" y poner los brazos en cruz y las piernas abiertas. No obstante, no podrás moverte hasta que otro compañero pase por debajo de las piernas. El juego termina si todos están en "Tulipan", ligandosela el primero que lo hizo.

OBJETIVOS

Aproximaciones

  • Desarrollar la velocidad de reacción y la agilidad.
  • Fomentar la coperación entre compañeros.
  • Mejorar la percepción espacial y la toma de decisiones rápidaz.
  • En lugar de brazos en cruz y piernas abiertas, pueden quedarse simplemente quietos como una estatua.
  • En vez de pasar por debajo, basta con tocar la mano o el hombro para liberar.

Siguiente

la cadena

Siguiente

descripción.
objetivos.

La actividad se realiza en un espacio amplio y seguro. Un niño o niña comienza siendo " el que pilla" y debe atrapar a sus compañeros que se desplazan libremente por el espacio. Jugador atrapado se uno a la cadena, que íra creciendo progresivamente. El juego finaliza cuando los participantes forman parte de la cadena.

  • Afianzar la motricidad gruesa.
  • Fomentar la cooperación y el trabajo en equipo.
  • Mejorar la orientación espacial.
aproximaciones
edad.
  • Comenzar el juego sin formar cadena, jugando solo a "pillar"para que comprendan la dinámica.
  • Iniciar con dos o tres niños pillando en lugar de uno para facilitar el juego.
  • A partir de 3 años

antón pirulero

descripción.
objetivos.

"Antón, Antón, Antón pirulero, cada cual, cada cual, atienda a su juego, y el que no lo atienda pagará una prenda". Todos hacen su gesto al ritmo de la canción, un jugador deja de hacer un gesto y empieza hacer el de otro compañero. El jugador "imitado2 debe darse cuenta rápidamente y cambiartámbien su gesto por el de otro.

  • Mejorar atención, concentración y rapidez de reacción.
  • Desarrollar coordinació, ritmo y control corporal.
aproximaciones
edad.
  • La TEI hará un gesto y los niños y niñas deberán imitarla.
  • Apartir de 4 años

Siguiente

juegos de falda.

  • Pito Pito Gorgorito.
  • Aserrin Aserrán.
  • Cinco Lobitos.
  • Caballo trotón.
  • Al Trote.
  • Los Pollitos Dicen.
  • De Bajo De Un Botón.
  • Sube La Hormiguita Por La Barriguita.
  • Esta barba, Barbita.
  • Periquito Y Su Hermanito.

aserrin, aserran.

descripción.
objetivos.

El niño/a se sienta sobre las piernas del aulto, colocandose frente a él. Mientras canta la retahíla, el adulto mueve suavemente las piernashacia adelante y hacia atrás simulando el movimiento de un serrucho. Cancion: " Aserrín, aserran, los maderos de San Juan, piden queso, piden pan, piden queso, piden pan, los de Roque, alfondoque, los de Rique, alfeñique, ¡Tripi, tripi, tripitran!

  • Favoecer la interacción afectiva entre adulto y niño.
  • Estimular el lenguaje y la memoria auditiva.
edad.

Siguiente

  • Apartir de 6 meses

caballo trotón.

descripción.
objetivos.

Había un caballo en el monte que corría y que trotaba, había un caballo en el monte que corría y que trotaba, su cola era elegante su pelo color marrón, corría corría.Corría el buen caballo trotón. Un día que corría una espina se clavo(x2), corriendo, corriendo, corriendo llamaron al doctor, (al doctor) El doctor vino corriendo y la espina le sacó, le sacó ¡chas! el doctor vino corriendo y la espina le saco ¡chas!

  • Favorecer el desarrollo del lenguaje oral.
  • Estimula la memoria y la atención.
edad.
  • 2-3 años

Siguiente

los pollitos dicen

descripción.
objetivos.

Para comenzar la actividad, sentamos al niño/a en nuestras piernas, mientras cantamos la canción, iremos haciendo gestos relacionados con dicha canción. Los pollitos dicen " Pío, pío, pío, cuando tienen hambre, cuando tienen frio, la gallina busca, el maiz y el trigo, les da su comida y les presta abrigo. Los pollitos dicen " Pío, pío, pío, cuando tienen ham bre, cuando tienen frío.

  • Favorcer el desarrollo del lenguaje.
  • Fomentar la escucha activa.
  • Reforzar el vínculo afectivo.
edad.
  • Apartir de 6 meses.

Siguiente

de bajo de un botón.

descripción.
objetivos.

Ponemos al niño/a encima de nuetstras piernas y le empezamos a cantar la canción. Debajo de un botón, ton, ton, que encontró Matín, tin, tin, había un ratón, ton, ton, hay que chiquitín, tin, tin. ¡Ay, qué chiquitín, tin, tin, era aquel ratón, ton, ton, que encontro Martín, tin, tin.

  • Desarrollar la imaginación.
  • Desarrollar el lenguaje.
  • Estimulación auditiva.
edad.
  • A partir de 6 meses.

Siguiente

esta barba, barbita.

descripción.
objetivos.

Es una retahíla corporal tradicional dirigida a bebés y niños pequeños, en la que el adulto recita una rima mienttras señala o acaricia distintas partes de la cara del niño. Se realiza normalmente: con el niño sentado en el regazo, frente al adulto, en un ambiente tranquilo y cercano. canción: Esta barba, barbita,esta boca comerá, Este cachete, machete, este es su compañero, Esta nariz, narigueta, este ojito, pajarito, este es su compañerito. ¡Sana, sana, carnerito!

  • Estimular el lenguaje oral mediante ritmo y repetición.
  • Trabajar el reconocimiento de las partes de la cara.
  • Estimular la anticipación y la memoria.
edad.
  • 6 -24 Meses.

Siguiente

pito pito gorgorito.

descripción
objetivos

El adulto se sienta y coloca al niño/a en sus piernas, mirándole de frente, mientras recita la canción mueve las piernas al ritmo. canción: Pito, pito gorgorito, ¿Dónde vas tú tan bonito?. A la era verdadera Pim, pam, pum, ¡fuera!

  • Desarrollar la atención.
  • Estimular el lenguaje a través de la canción.
  • Pase del conocimiento del propio cuerpo.
edad
  • 0-3 Meses

Siguiente

cinco lobitos

descripción.
objetivos.

El adulto se sitúa frente al bebé o lo coloca en su regazo a continuación le canta la canción. canción: " Cinco lobitos, tuvo la loba, blancos y negros detrás de una escoba, cinco que tuvo, cinco crío, y a todos los cinco tetita les dio. Mientras se canta la canción se le muestra la mano con los cinco dedos al niño/a y se gira suavemente hacia la derecha y hacia la izquierda.

  • Favorecer el conocimiento del propio cuerpo.
  • Estimular la atención y la observación.
  • Promover el lenguaje mediante la repetición de la canción.
edad.
  • De 0-2 años.

Siguiente

al trote.

descripción.

En este juego, el niño se sienta sobre las rodillas del adulto mientras este mueve suavemente las piernas, simulando el moimiento de un caballo que va al trote. A la vez que se recita una canción. La sorpresa final llega cuando " al galope" el adulto abre las piernas y simula que se cae el caballo haciendo que el juego sea divertido. Canción: Al paso, al paso, al paso, al trote, al trote, al trote, a l galope, al galope, al galope.

objetivos.
edad.
  • Potenciar la interacción y el vínculo afectivo.
  • Estimular el equilibrio y la coordinación.
  • Favorecer el desarrollo del lenguaje mediante la repetición de la retahíla.
  • Apartir de 1 año

Siguiente

sube la hormiguita por la barriguita.

objetivos.
descripción.
  • Fvorecer el vínculo afectivo.
  • Estimular la percepción corporal.
  • Desarrollar la atención y potenciar el lenguaje.

El adulto canta la rima mientras mueve los dedos por el cuerpo del niño simulando una hormiga y termina con cosquillas suaves. canción: Sube, sube la hormiguita, por la barriguita, sube, sube, la hormiguita y hcae cosquillitas.

edad.
  • 0-3 años ( adecuada para 1-2 años)

Siguiente

periquito y su hermanito

descripción.
objetivos.

Tumbaremos al bebé sobre las piernas del adulto y recitaremos la canción, mientras el adulto va tocando o moviendo los dedos desde el meñique hasta el pulgar y cuando llegue al final harán un gesto gracioso o cosquillas. Canción: " Periquito... su hermanito.. pide pán, este dice que no, y este gordo gordo, se lo comió".

  • Favorecer el apego entre el adulto y el niño.
  • Estimular el lenguaje y la escucha activa.
edad.
  • Apartir de 4 años

Siguiente

juegos de objeto

  • El perro guardián.
  • El objeto viajero.
  • Bote- Botero.
  • El juego del pañuelo.
  • Atrapa la bandera.
  • Zapatilla por detrás
  • la bandeja.
  • Los Bolos.
  • Carreras De Sacos.
  • El detective de los juguetes.

El objeto viajero.

edad.
descripción.
  • A partir de 4 años

Los niños se sientan en círculo, la TEI entrega el objeto a un niño para que empiece el viaje, suena la música y el objeto pasa de mano en mano. Cuando la música se detiene, el niño que lo tiene debe describirlo sin decir su nombre ( color, forma, para qué sirve).Despúes continúa el viaje.

Siguiente

aproximaciones.
objetivos.
  • Objeto grande y facil de reconocer.
  • Descripción guiada por el TEI.
  • Apoyo visual meiante tarjetas con dibujos.
  • Desarrollar el lenguaje descriptivo.
  • Favorecer la expresión oral.
  • Trabajar el reconocimiento de objetos.

el juego del pañuelo.

Siguiente

descripción.
objetivos.

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, cada equipo se coloca en una fila, enfrente del equipo contrario,desjando un espacio en el centro, el apañuelo se coloca en el centro entre los dos equipos. El que tiene el pañuelo grita un número al azar, el objetivo es coger el pañuelo y llegar a tu línea sin que te pille el rival, si te pillan antes de llegar a la linea, el punto será para el equipo contrario.

  • Estimular la rapidez de reacción.
  • Promover la concentración y la atención.
aproximaciones.
  • Colocamos el pañuelo en el centro, pero los jugadores no corren todavía, solo practican el correr y retroceder cuando sea su turno.
  • Se juega igual solo que los jugadores no pueden pillar, solo tienen que coger el pañuelo.
edad.
  • Apartir de 5 años

Zapatilla por detrás

descripción
objetivos

Siguiente

El juego de la zapatilla por detrás, los niños se colocarán en círculo. Un niño corre dejando su zapatilla detrás de otro sin que se de cuenta, cuando el niño descubre que tiene la zapatilla detrás, debe correr para intentar atrapar al que la dejó antes de que vuelva a su lugar.

  • Mejorar la coordinación y agilidad.
  • Fomentar la atención y la observación.
  • Potenciar la reacción.
aproximaciones
edad
  • Antes de comenzar el juego, las educadoras/es mostrarán cómo se juega y le ayudarán en todo momento.
  • Se hace el juego sin que tenga que pillarlo, simplemente el que tenga la zapatilla es quien tiene que dejarla ahora.
  • A partir de 4 años.

la bandeja.

DESCRICIÓN
EDAD

Se hacen grupos de 3 o 4 niños, observan una bandeja con varios objetos colocados en un orden concreto. Tras unos segundos, la badeja se mueve o se cubre y deben recordar y reproducir el orden usando tarjetas o los mismos objetos.

  • Apartir de 3 años.
APROXIMACIONES
OBJETIVOS
  • Dejamos primero que los niños manipulen los objetos, luego la TEI les mostrará como se juega, se hacen varias repeticiones con los niños para que lo puedan entender.
  • Cada niño del grupo recordará un objeto
  • Desarrollar la atención y memoria secuencial.
  • Estimular el lenguaje descriptivo.
  • Favorecer la organización espacial.

Siguiente

el detective de los juguetes.

descripción.

Colocamos los objetos seleccionados sobre la mesa y dejamos que los niños/as observen con atención. Luego cobrimos todos los objetos con una tela o pañuelo para que no los vean, mientras los niños/as esperan, retiramos uno de los objetos en secreto. A continuación, quitamos la tela y les preguntamos por el objeto que falta. los niños/as deben observar con atención y tratar de recordar qué objeto ya no está.

objetivos.
edad.
  • Estimular la atención,la memoria visual y la capacidad de observación.
  • Favorecer la concentración.
  • Fomentar el lenguaje oral.

Siguiente

  • Apartir de 3 años.

el perro guardián.

descripción.
objetivos.

Se colocan varios objetos pequeños en el suelo ( pueden ser pelotas, bloques o papeles ), serán los huesos. Un niño hace de perro guardián y se queda cerca de los hueso, los demás niños son los ladrones de huesos, los ladrones deben intentar recoger un hueso y levarlo a su rincón sin que el perro guardián lo toque. Si el peroo toca a un ladrón antes de que escape, ese niño pasa a ser el nuevo perro guardián.

  • Estimular la rapidez y agilidad.
  • Fomentar la imaginación al representar personajes.

Siguiente

aproximaciones.
edad.
  • El perro solo señala o toca, sin correr detrás.
  • Usar objetos grandes.
  • Solo un niño intentan robar el hueso, por turno evitando sobreestimulación.
  • Apartir de 3 años

bote- botero.

descripción.
objetivos.

Un componente tira una pelota o botella, la persona que se la pique tiene que ir a por ella y una vez que la coja, tiene 10/15 pasos para intentar tocar a la persona más cercana y este se la picaba.

  • Desarrollar la estrategia y atención.
  • Potenciar la orientación espacial.
aproximaciones.
edad.
  • Reducir el espacio.
  • Contar con más pasos.
  • Jugar en parejas.
  • Apartir de 5 años.

Siguiente

atrapa la bandera.

descripción.
objetivos.

Se divide en dos equipos y el espacio en dos campos, cada equipo coloca una bandera ene su zona. Los jugadores deben intentar entrar en el campo contrario para capturar la bandera y llevarla a su campo sin ser tocados. Si un jugador es atrapado en territorio rival, queda prisionero hasta ser liberado por un compañero. Gana el equipo que consigua capturar la bandera contraria.

  • Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo.
  • Mejorar la velocidad de reacción y la agilidad.
  • Favorecer la atención y percepción del entorno.

Siguiente

aproximaciones
edad.
  • Todos van por la misma bandera.
  • Sin pillar solo coger la bandera.
  • Tener casa para no ser pillado.
  • Apartir de 5 años

Los bolos.

descripción.
objetivos.

Se colocan bolos ( o botellas) en el suelo formando una pequeña fila o triangulo. Los noños/as , por turnos, lanzan la pelota intentando derribarlos. Se puede empezar desde muy cerca e ir aumentando la distancia poco a poco.

  • Desarrollar la coordinación óculo-manual.
  • Fomentar la atención y concentración.
  • Mejorar la motricidad gruesa.
aproximaciones.
edad.
  • Se colocan los bolos juntos al inicio.
  • Se ajusta la distancia según la habilidad de cada niño/a.
  • Apartir de 3 años.

Siguiente

carrera de sacos.

descripción.
objetivos.

Los niños se colocan dentro de un saco, en la línea de salida, a la señal del docente, saltan hacia la meta sin salir del saco.Gana quien llega primero.

  • Desarrollar la coordinación motriz y el equilibrio, mediante saltos.
  • Fomentar la participación activa, el respeto por las reglas y el compañerismo.
aproximaciones.
edad.
  • Se puede hacer por parejas, en relevos o con obstaculos.
  • Primero se hace la carrera dando saltos sin saco y sin competir.
  • Apartir de 5 años.

Siguiente

juegos de gran grupo.

  • La Gallinita Ciega.
  • La Carretilla.
  • La Serpiente O Cola De Dragón.
  • Policias Y Ladrones.
  • ¿ Donde Está Jacobo?
  • Yakenpo.
  • España - Portugal.
  • ¿ A qué hora es, señor lobo?
  • No Retroceder.
  • Don Macarron Chinchero.

la carretilla.

descripción.
objetivos.

El juego se desarrolla en dos grupos, donde van pasando en parejas, donde uno se sostiene en el suelo sobre sus manos y el otro, le sujeta las piernas por la rodillas o los tobillos al compañero. Se puede jugar como carrera o en circuito.

  • Mejorar la fuerza de brazos, hombros y el tronco.
  • Potenciar la confianza y la coordinaciónen pareja.
  • Reforzar el equilibrio.
aproximaciones.
edad.
  • Para los niños/as más pequeños se podría acortar la longitud de la carrera y dejar que marquen ellos la velocidad. Para los más mayores, se podría aumentar la longitud de la carrera y ponerle obstaculos.
  • Apartir de 6 años.

Siguiente

la serpiente o cola de dragón.

descripción.
objetivos.

Los jugadores se colocan en dos filas con igual cantidad de integrantes , formandouna "Serpiente". El objetivo es que cada grupo intente alcanzar la cola del equipocontrario evitando ser tocados por la cabeza del adversario. Para ello, debencoordinar sus movimientos, mantener la continuidad de la serpiente y frustar los intentos del otro equipo mediante cambios de ritmo y desplazamientos.

  • Coordinar movimientos en fución de la situación.
  • Potenciar la capacidad de concentración para conseguir el objetivo.
  • Iniciarse en la estrategia.

Siguiente

edad.
aproximaciones.
  • Apartir de 5 años.
  • Ponerle un pelo como cola al ultimo de la fila.

yakenpo.

descripción.
objetivos.

Comolocamos un circuito con aros en dos lineas rectas, formando dos caminos que se cruzan en el centro.Los niños/as se dividiran en dos grupos, a la señal del educador el primer miembro de cada grupo avanza saltando de aro en aro, al encontrarse los dos niños juegan una partida de "Yakenpo" ( piedra, papel o tijera. El que gana sigue avanzando hacia el lado contrario y el que pierde retrocede al final y sale el siguiente miembro del grupo, el juego continúa hasta que un grupo logra que uno de sus miembros llegue al otro extremo.

  • Desarrollar la motricidad gruesa.
  • Fomentar laFomentar la atención y el pensamiento rápido.

Siguiente

aproximaciones.
edad.
  • Usar tarjetas grandes, por si les cuesta recordar el, piedra papel o tijera.
  • Que solo realicen el rrecorrido sin jugar el yakenpo en el centro.
  • Apartir de 4 años.

¿ a que horas, señor lobo?

descripción.
objetivos.

Un niño hace de lobo y los demás preguntan, ¿ a que horas, señor lobo?. El lobo responde con un número y esos son los pasos que deben dar hacia el, cuando el lobo dice " es la hora de comer" se gira y persigue a los demás.

  • Estimular, la atención, la comprenseón y el conteo.
aproximaciones.
edad.
  • El adulto hace de lobo.
  • Los niños solo dan pasos cuando el adulto dice un número, ¡ son las tres! dan tres pasos.
  • Apartir de 4 años.

Siguiente

no retroceder.

descripción.
objetivos.

Siguiente

El juego consiste en que vamos corriendo en sentido contraio al que se la pica, este debe de atrapar a sus compañero, cuando los atrapa deben cogerse de la mano y lo mismo, atrapar a todos hasta que no quede nadie, las normas son que ni el perseguido ni el perseguidor pueden ir hacia atrás, ganará el último que quede sin pillar.

  • Desarrollo motor.
  • Desarrollo de la resistencia física.
  • Orientación espacial.
aproximaciones.
  • Según la edad de los niños/as haremos la zona más reducida o más amplia.
  • Si son muy pequeños el lugar lo marcaremos con tiza en el suelo o una cuerda unida de froma circular.
  • Si son muy pequeños los acompañremos cogidos de la mano.
edad.
  • A partir de 5 años.

La gallinita ciega.

descripción.
objetivos.

La gallinita a ciegas es un juego tradicional que consiste en que se elige a una persona al azar, a la cual se le cubrirán los ojos con un pañuelo, se cantará la canción, luego se le dará un número de vueltas y dicha persona trata de pillar a alguno de los jugadores, que estrarán al rededor de esa persona realizando sonidos para que los pueda encontrar. Una vez el jugador que tiene que pillar al resto lo consigue, debe intentar adivinar quien es la persona a la que ha pillado, palpando su rostro, ropa, si el jugador adivina quien es pasa hacer la " gallina"

  • Estimular los sentidos del oido y del tacto.
  • Favorecer la orientación espacial.
  • Desarrollar habilidades motrices como el desplazamiento, la coordinación y equilibrio.
aproximaciones.
  • Los niños estarán quietos y la gallinita deberá ir haciadonde esta el sonido.
  • La gallina puede ir acompañada por otra persona.
  • La gallina solo deberá pillar a la persona, sin adivinar quien es.
edad.

Siguiente

  • Apartir de 4 años.

policias y ladrones.

descripción.
objetivos.

El juego consiste en que se forman dos grupos: los policias encargados de atrapar y los ladrones que deben escapar y evitarser capturados. Se designa una " carcel" o zona de captura, los ladrones tienen unos segundos para escapar antes de que los policias comiencen la persecusión. Los policias deben atrapar a los ladrones tocándolos, los ladrones capturados se llevan a la carcel y otros ladrones pueden rescatarlos tocándolos sin ser atrapados.

  • Fomentar la actividad física y motricidad gruesa.
  • Desarrollar el trabajo en equipo y la cooperación.

Siguiente

aproximaciones.
edad.
  • Jugar en una área más pequeña.
  • Rondas cortas 3 min. como maximo.
  • Comenzar caminando y poco a poco irán corriendo.
  • A partir de 4 años.

¿ Dónde esta jacobo?

descripción.
objetivos.

Se elige un jugador para ser Jacobo, quien se coloca una venda en los ojos. El resto del grupo se dispersa dentro de un espacio delimitado, cuando el adulto da la señal, los jugadores dicen " Jacobo, aqui" o emiten un sonido. Jacobo debe, orientarse y desplazarse con cuidado hacia la dirección del sonido para intentar tocar a alguno de sus compañeros. Los demáspueden moverse suavemente para evitar que los alcancen.

  • Orientación espacial.
  • Atención auditiva.
  • Confianza y trabajo en grupo.

Siguiente

aproximaciones.
edad.
  • Reducir el espacio para niños pequeños.
  • Usar campanilla o sonidos claros.
  • A partir de 4 años.

españa - portugal.

descripción.
objetivos.

Haremos equipos, España y Portugal, unos se pondrán en un extremo de la pista y el otro equipo en el otro extremo, unos serán España y otro Portugal, íran de uno en uno de cada pais al otro pais. Por ejemplo si un español va a portugal empezara a los portugueses a darles en las manos diciendo: Portugal, portugal, portugal y cuando quiera eliminar a uno deberá decir España y salir corriendo hacia su equipo. si lo pillan se vuelve del equipo contrario y si no lo atra el jugador del equipo Portugal se vuelve del equipo de España.Ganará el que se quede con todos los integrantes del otro país.

  • Desarrollar su motricidad gruesa.
  • Diferenciar en el uso de palabras claves.
aproximaciones.
  • Hacerlo por colores o solo darle en la mano y correr a quien quieres eliminar sin decir nombres de nada.
edad.

Siguiente

  • A partir de 4 años.

don macarron chinchero.

descripción.
objetivos.

Los niños se colocan en círculo o frente a frente, se les enseña la rima mientras recitan, siguen un patrón de palmas: propias frente al compañero y cruzando las manos, se comienza despacio practicando la coordinación y la rima, y poco a poco se aumenta la velocidadsegún el nivel del grupo. Si algún niño se equivoca, se le anima a reir o hacer un gesto divertido y continuar, manteniendo la motivación.

  • Mejorar la coordinación y ritmo con palmas.
  • Potenciar atención, memoria y lenguaje.

Siguiente

aproximaciones.
edad.
  • Para los más pequeños, se simplifica el patrón de palmas propias y frentre al compañero, con ritmo más lento.
  • Practicar primero los pasos básicos.
  • A partir de 4 años.

juegos de cuerda

  • Carrera de obstaculos.
  • El salto doble.
  • Atrapa- pies.
  • La Comba.
  • La Telaraña.
  • El círculo de cuerda
  • El Puente.
  • La cuerda gigante.
  • El Reloj.

carrera de obstáculos.

descripción.
objetivos.

El juego consiste en preparar un circuito con diferentes obstáculos : cuerdas en el suelo para saltar, cuerdas para pasar por debajo de ellas, etc. Los niños realizan el rrecorrido uno a uno o en pequeños grupos, siguiendo el orden marcado por el adulto, Se comienza con un ritmo lento para reconocer el circuito, y una vez dominado, se puede aumentar la velocidad o introducir pequeñas variaciones.

  • Desarrollar la motricidad gruesa.
  • Mejorar la coordinación óculo-manual/pedal.
  • Fomentar la orientación espacial.
aproximaciones.
edad.
  • Antes de iniciar los niños rrecorren el circuito sin consignas.
  • Modelado por parte del adulto.
  • Se comienzan con obstáculos simples y se van añadiendo variaciones.
  • A partir de 4 años.

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la comba.

descripción.
objetivos.

Consiste en saltar una cuerda larga que es movida por dos comprañeros o por dos adultos, los niños se colocan en fila y van entrando de uno en uno cuando la cuerda esta girando. Primero se practica el movimiento básico( entrar, saltar, salir), se puede introducir rimas, saltos con ritmo o retos sencillos.

  • Mejorar la coordinación motriz.
  • Desarrollar la motricidad gruesa.
  • Fomentar el ritmo y la sincronización.
aproximaciones.
edad.
  • El adulto le muestra como entrar y salir de la comba.
  • Los niños comienzan con saltos simples.
  • Cada niño salta a su ritmo.
  • Apartir de 5 años.

Siguiente

el círculo de cuerda.

descripción.
objetivos.

Se coloca una cuerda en el suelo formando un círculo amplio, los niños/as se sitúan alrededor y por turnos o en pequeños grupos, realizan diferentes acciones relacionadas con el espacio delimitado ( entrar y salir del círculo, caminar por el borde, saltar dentro y fuera, mantener el equilibrio sobre la cuerda o realizar pequeños retos motores.

  • Desarrollar la orientación espacial.
  • Favorecer la coordinación global..
  • Mejorar el equilibrio.
aproximaciones.
edad.

Siguiente

  • Apartir de 3 años.
  • Comenzar con acciones simples ( saltar, entrar, y salir de el)
  • Dejar que los niños exploren libremente, y hagan lo que ellos quieran en el círculo.

el puente.

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descripción.
objetivos.

Se coloca una cuerda en el suelo formando una linea recta o ligeramente ondulada. Esa cuerda representa " un puente" que los niños deben cruzar sin " caerse al agua". Los niños pasan uno a uno realizando diferentes formas de desplazamiento( caminar con pasos normales, pasos de puntillas, talones, saltos cortos o incluso llevando un objeto en la mano).

  • Estimular la concentración y el control corporal.
  • Favorecer la orientación espacial.
aproximaciones.
edad.
  • Primero los niños cruzan el puente caminando normalmente, luego de puntillas o talones.
  • luego se puede aumenatr la dificultad dependiendo de cada niño/a
  • Apartir de 6 meses.

el reloj.

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descripción.
objetivos.

Se coloca una cuerda larga en el suelo, sujeta por un extremo y un niño o el docente la hace girar en el suelo, como si fuera la aguja de un reloj. El resto del grupo se sitúa alrededor del círculo y debe saltar la cuerda cada vez que pasa por delante sin dejar que les toque.

  • Desarrollar la anticipación y el tiempo de reacción.
  • Favorecer el equilibrio y el control corporal
  • Estimular la atención sostenida.
aproximaciones.
  • Comenzamos con saltos simples, y a una velocidad lenta, a medida los niños lleven el ritmo se puede comenzar a una velocidad más rapida y con otros tipos de saltos, dependiendo de la edad de los niños/as.
edad.
  • A partir de 4 años.

el salto doble.

descripción.
objetivos.

En este juego se utilizan dos cuerdas largas que giran de forma alternada en sentidos opuestos, imitando el movimiento del doble salto tradicional. Dos niños o el docente giran las cuerdas mientras mientras el resto del grupo espera su turno para entrar en el espacio central. El niño debe sincronizarse con el movimieto de ambas cuerdas, entrando en el momento adecuado y manteniendo un ritmo constante.

  • Mejorar la coordinación motriz compleja.
  • Desarrollar el ritmo y la sincronización.
  • Favorecer el equilibrio y el control corporal.

Siguiente

aproximaciones.
edad.
  • Al inicio solo se utiliza una sola cuerda, y se introduce la segunda cuando el grupo este preparado.
  • El ritmo al comienzo es suave y se aumenta progresivamente.
  • A partir de 5 años.

atrapa - pies.

descripción.
objetivos.

Un niño sostiene una cuerda por unextremo y la mueve cerca del suelo, de un lado a otro, como si fuera una serpiente que intenta " atrapar los pies" de los demás compañeros. El resto del grupo se coloca alrededor formando un círculo o semicírculo y debe saltar o esquivar la cuerda sin que les toque. Cuando la cuerda toca los pies de un niño, este pasa a ser quien mueve la cuerda.

  • Desarrollar la agilidad mediante saltos.
  • Mejorar la anticipación motriz.
  • Estimular atención sostenida.

Siguiente

objetivos.
edad.
  • A partir de 4 años.
  • Los niños prueban a solo saltar la cuerda.
  • Se comienza con la cuerda en unritmo lento.

la telaraña.

descripción.
objetivos.

Se colocan varias cuerdas cruzadas entre sí, sujetas a sillas o conos o elementos estables. formando una telaraña a diferentes alturas. El objetivo es que los niños atraviesen la telaraña sin tocar las cuerdas, buscando huecos, agachandose, estirandose. El juego puede realizarse de manera individual, por parejas o en pequeños grupos.

  • Desarrollar la motricidad gruesa.
  • Fomentar la resolución de problemas.
  • Mejorar la coordinación y el control corporal.

Siguiente

aproximaciones.
edad.
  • Hacer la telaraña sencilla, con pocas cuerdas.
  • Los niños observan la telaraña, prueban huecos y se familiarizan con el espacio.
  • A partir de 4 años.

la cuerda gigante.

descripción.
objetivos.

Se utiliza una cuerda muy larga ( o varias unidas ), que permite que todos los niños/as puedan saltar al mismo tiempo. Dos niños o un niño y la docente sujetan los extremos y hacen girar la cuerda de forma amplia y constante, el resto del grupo se coloca en fila y entra coordinadamente para saltar juntos dentro de la cuerda.

  • Desarrollar el ritmo y la sincronización.
  • Favorecer la cooperación.
  • Estimular la atención y la anticipación.

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aproximaciones.
edad.
  • A partir de 5 años.
  • Primero se practica la entrada y salida.
  • Luego saltos simples en grupo.

juegos de canción.

  • El patio de mi casa.
  • Al pasar por la barca.
  • Tengo una muñeca vestida de azul.
  • La farolera.
  • Mambú se fue a la guerra.
  • Pimpón es un muñeco.
  • Estaba la rana cantando
  • que llueva, que llueva.
  • La víbora de la mar.

al pasar por la barca.

objetivos.
descripción.

Dos niños o el docente y un niño forman un arco con los brazos, representando " la barca", el resto del grupo pasa por debajo en fila mientras cantan la canción. Cuando la canción llega a su parte final, el arco desciende suavemente para " atrapar" a uno de los niños que esté pasando en ese momento.

  • Desarrollar el sentido del ritmo.
  • Mejorar la coordinación gruesa.

Siguiente

aproximaciones.
edad.
  • Los niños pasan libremente bajo el arco sin quedar atrapado.
  • Luego se introduce la canción y se practica el ritmo.
  • A partir de 4 años.

tengo una muñeca vestida de azul.

descripción.
objetivos.

Los niños se colocan en corro o sentados en semicírculo, se canta la canción y se realizan gestos que acompañan la letra ( mecer una muñeca imaginaria, darle de comer, llevarla al médico. Al finalizar cada estrofa los niños realizan una acción ( darle de comer, beso,peinarla )

  • Desarrollar el ritmo y la musicalidad.
  • Fomentar el juego simbolico.
  • Mejorar la atención y memoria auditiva.

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aproximaciones.
edad.
  • A partir de 3 años.
  • El docente muestra los gestos que acompañan cada parte de la canción.

pimpón es un muñeco.

descripción.
objetivos.

Es un juego musical y de dramatización, los niños cantan mientras representa mediante gestos y movimientos, las acciones ( lavarse la cara, peinarse, comer, saludar o irse a dormir) durante la actividad, el adulto puede utilizar un muñeco real para reforzar la atención y favorecer la imitación. Los niños observa, reproducen lo que el adulto hace.

  • Desarrollar el lenguaje oral.
  • Favorecer la expresión corporal.
  • Trabajar hábitos de autonomía.

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aproximaciones.
edad.
  • A partir de 3 años.
  • El adulto modela primero los gestos que los niños deben realizar.

estaba la rana cantando.

descripción.
objetivos.

Los niños se colocan en corro o sentados en semicírculo, se canta la canción y, a medidaque van apareciendo los animales en la letra, los niños realizan gestos que acompañan cada estrofa ( saltar como la rana, caminar como pato o picotear como gallina). Los niños repiten la secuencia completa imitando sonidos y movimientos.

  • Desarrollar la memoria secuencial.
  • Estimular el lenguaje oral.
  • Potenciar la atención y la escucha activa.
edad.
  • A partir de 3 años.

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la vibora de la mar.

descripción.
objetivos.

Los niños se colocan en fila, agarrados por los himbros o por la cintura, formando una " vibora " que se mueve por el espacio mientras todos cantan la canción. El primer niño guía el recorrido el resto lo sigue serpenteando por el patio, a medida avanza la canción la vibora pasa por un arco formado por dos niños, cuando la canción termina el niño que queda atrapado bajo el arco realiza una pequeña acción relacionada con el juego.

  • Desarrollar la coordinación motriz.
  • Estimular la anticipación y atención.
  • Fomentar la expresión musical.

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edad.
  • A partir de 4 años.

el patio de mi casa.

descripción.
objetivos.

Los niños se colocan en semicírculo, se canta la canción y realizan gestos para acompañar la letra ( caminar en el sitio cuando " es particular", "agacharse y levantarse" cuando se moja y se seca, o girar cuando es de goma. Durante la canción los niños imitan las acciones que aparecen en la canción.

  • Desarrollar la coordinación motriz.
  • Favorecer la expresióncorporal.
  • Potenciar la atención y la memoria.

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edad.
  • A partir de 3 años.

Farolera.

descripción.
objetivos.

En el medio quedará una de ellas, que será nuestra FAROLERA. Se inicia a cantar La Ronda mientras todos giran muy felices. Cuando lleguen a la estrofa » Alcen las barreras», todos dejan de moverse, se sueltan de las manos, y empiezan a aplaudir al unísono. Durante esta parte del juego, la niña del centro pasa entre sus amiguitas, dentro y fuera de la ronda. Sigue la canción hasta llegar a la parte “Ánima bendita me arrodillo en vos». En ese momento se agacha o arrodilla justo frente a la amiguita que tiene en frente y ella se convertirá en la nueva ‘farolera’.

  • Desarrollar el autocontrol.
  • Mejorar la atención auditiva.
  • Favorecer el equilibrio y contol postural.

La farolera tropezó y en la calle se calló y al pasar por un cuartel se enamoró de un coronel Alcen la barrera para que pase la farolera de la puerta al sol subo la escalera y enciendo el farol. A la media noche me puse a contar y todas las cuentas me salieron mal 2 y 2 son 4 4 y 2 son 6 6 y 2 son 8 y 8 16 8, 24 y 8 32 Ánima vendita me arrodillo en vos La farolera tropezó y en la calle se calló y al pasar por un cuartel se enamoró de un coronel Alcen la barrera para que pase la farolera de la puerta al sol subo la escalera y enciendo el farol. A la media noche me puse a contar y todas las cuentas me salieron mal 2 y 2 son 4 4 y 2 son 6 6 y 2 son 8 y 8 16 8, 24 y 8, 32 Ánima vendita me arrodillo en vos

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edad.
  • A partir de 4 años.

mambrú se fue a la guerra.

descripción.

Los niños en corro se canta la canción " manbrú se fue a la guerra" mientras todos acompañan con las palmas y pequeños movimientos corporales, a medida que avanza la canción, los niños imitan gestos que aprecen en la letra ( marchar como soldado, tocar tambor o mover los brazos) al finalizar la canción los niños realizan una pequeña acción conjunta.

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edad.
objetivos.
  • A partir de 5 años.
  • Desarrollar el sentido del ritmo.
  • Estimular la memoria secuencial.
  • Favorecer la expresión corporal.

que llueva, que llueva.

descripción.

Los niños se colocan en corro o sentados en semicírculo. Se canta la canción “Que llueva, que llueva” mientras realizan gestos que acompañan la letra: mover los dedos simulando gotas de lluvia, levantar los brazos cuando “la Virgen de la Cueva”, o balancearse suavemente cuando “los pajaritos cantan”. Durante la canción, los niños imitan cada parte con movimientos sencillos y coordinados, siguiendo el ritmo y manteniendo la atención en la letra. Al finalizar cada estrofa, los niños realizan una pequeña acción conjunta (dar una palmada, hacer el gesto de abrir un paraguas imaginario o saltar sobre un charco imaginario), reforzando la participación y el disfrute del juego.

objetivos.
edad.
  • Estimular la expresión corporal.
  • Favorecer la atención auditiva.

Siguiente

  • A partir de 5 años.

Dichos de juegos.

  • " manos al centro.. "
  • " El que no arriesga, no gana "
  • " El que fuega con fuego, se quema "
  • "Si la música se va, todos quietos quedarán"
  • "Uno delante, uno detrás, quien se equivoque no juega más"
  • " Juego que empieza..."
  • "El que no se ha escondido, tiempo ha tenido"
  • "El último que llega es un...."
  • "El que se va para sevilla, pierde su silla"
  • " A juego empezado, medio ganado"

" el que no arriesga, no gana "

dicho.
objetivo.

" El que no arriesga, no gana"

  • Fnciona como rima de elección, su finalidad principal es seleccionar a alguien al azar dentro de un grupo de niños.

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" el que juega con fuego, se quema"

objetivo.
dicho

" el que juega con fuego, se quema"

  • Este dicho busca advertir sobre las consecuencias de actuar imprudentemente o acercarse a situaciones peligrosas.
  • Su objetivo es enseñar que quien se arriesga sin pensar o desafía límites puede salir perjudicado. En el contexto infantil, se puede usar para:
Fomentar la prudencia y el autocontrol. Ayudar a reconocer los riesgos antes de actuar. Promover la reflexión sobre las consecuencias de las decisiones. Trabajar la responsabilidad

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" juego que empieza..."

objetivo.
dicho.

“Juego que empieza, alegría que atraviesa.”

  • Crear un inicio ritualizado del juego que motive al grupo, genere expectativa positiva y prepare emocionalmente a los niños para participar. Favorece la cohesión, la atención conjunta y la disposición lúdica.

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"el que no se ha escondido, tiempo ha tenido"

dicho.
objetivo.

“El que no se haya escondido, tiempo ha tenido.”

  • “El que no se ha escondido, tiempo ha tenido” es la frase final del escondite que marca el cierre del tiempo de búsqueda y el inicio del juego activo. Su objetivo es establecer una norma clara y justa para todos, ayudando a los niños a comprender límites temporales, respetar turnos y aceptar las reglas del juego sin conflictos, favoreciendo así la autonomía y la autorregulación.

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" el que se va para sevilla, pierde su silla"

objetivo.
dicho.
  • “El que se va para Sevilla, pierde su silla” es un dicho popular que se usa para indicar que, cuando alguien abandona su lugar o su turno, otro puede ocuparlo legítimamente. En el aula ayuda a los niños a comprender normas sociales básicas como respetar turnos, cuidar su espacio y aceptar las consecuencias naturales de sus decisiones.

"El que se va para sevilla, pierde su silla"

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" manos al centro...."

objetivos.
descripción.
  • Fomentar la coordinación grupal y la entrada simultánea en la actividad. Ayuda a que todos comiencen a la vez, mejora la organización del grupo y refuerza el sentido de pertenencia y cooperación.

" Manos al centro.. ¡ y el juego al momento! "

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"Si la música se va, todos quietos quedarán"

objetivo.
dicho.
  • El objetivo de “Si la música se va, todos quietos quedarán” es marcar una señal clara y anticipable para que los niños detengan el movimiento durante un juego musical. Esta consigna favorece la autorregulación, la atención sostenida y la capacidad de inhibir la acción, además de aportar estructura y seguridad al juego, evitando conflictos y ayudando a que todos comprendan cuándo moverse y cuándo parar.

"Si la música se va, todos quietos quedarán"

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"Uno delante, uno detrás, quien se equivoque no juega más"

objetivo.
dicho.
  • El objetivo de “Uno delante, uno detrás, quien se equivoque no juega más” es marcar una norma sencilla y rítmica que ayuda a los niños a coordinarse en juegos de movimiento, manteniendo el orden y la atención. Esta consigna favorece la autorregulación, la escucha activa y el seguimiento de instrucciones, además de enseñar que los errores forman parte del juego y que las reglas ayudan a que todos puedan participar de forma justa y organizada.

"Uno delante, uno detrás, quien se equivoque no juega más"

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"El último que llega es un...."

objetivo.
  • El objetivo de “El último que llega es un…” es motivar a los niños a participar en una acción rápida o de desplazamiento dentro del juego, introduciendo un componente lúdico de velocidad y anticipación. Esta frase funciona como señal de inicio que activa la atención, el movimiento coordinado y la toma de decisiones, además de fomentar la participación espontánea y el disfrute colectivo sin necesidad de competir de forma rígida.
dicho.

“El último que llega es un…”

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" a juego empezado, medio ganado "

objetivo.
dicho.
  • Este dicho enseña que dar el primer paso y comenzar una acción ya es parte del éxito.
  • Su objetivo es motivar a iniciar sin miedo, recordando que la voluntad de empezar es tan importante como el resultado final.
En el ámbito infantil, puede servir para: Fomentar la iniciativa y la participación activa. Reforzar la confianza en los niños cuando comienzan una tarea o juego. Valorar el esfuerzo inicia

" a juego empezado, medio ganado "

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hechizo y conjuro.

  • " Abracadabra, ¡ que la magia se abra!
  • " Sana, sana, culito de rana "
  • " Con polvo dorado, quedas encantado "
  • " Luz que brilla, luz que guía, que empiece la fantasia "
  • " Con mi varita de algodón, te convierto en un león "
  • " Chispa brillante, magia al instante "
  • " Alas de mariposa, ligeras como el viento; me elevan, me llenan de cuento "
  • " Luz que aparece, todo se mece "
  • " Ronda que gira, la magia respira "
  • " Bibbidi bobbidi boo, la magia la haces tú "

" sana, sana, culito de rana "

objetivo.

Este dicho tiene un objetivo afectivo y educativo: Transmitir consuelo y cariño cuando un niño se lastima o siente dolor. Fomentar la empatía y el cuidado entre iguales o entre adulto y niño. Ayudar a calmar emociones como el miedo o la tristeza mediante el juego y la palabra. Enseñar que el afecto y la atención también curan, no solo los remedios físico

dicho.

" sana, sana, culito de rana "

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" Con polvo dorado, te quedas encantado"

objetivo.
dicho.
  • Estimular la imaginación y la expresión simbólica, permitiendo que los niños se sientan parte de un momento mágico compartido. Favorece la atención conjunta, la creatividad y el disfrute del juego simbólico, reforzando la idea de que la fantasía puede transformar el entorno y las emociones

" Con polvo dorado, te quedas encantado "

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" Con mi varita de algodón, te convierto en un león "

objetivo.
dicho.
  • Este dicho tiene un objetivo lúdico y afectivo.
  • Se usa en juegos o momentos de cuidado para transformar el dolor o la tristeza en fuerza y alegría mediante la imaginación.
  • Su propósito es:
Fomentar la fantasía y la creatividad en los niños. Transmitir consuelo y energía positiva después de una caída o susto. Reforzar la autoestima, haciendo que el niño se sienta valiente como un león. Convertir el cuidado en un juego mágico.

" Con mi varita de algodón, te convierto en un león "

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" Alas de mariposa, ligeras como el viento; me elevan, me llenan de cuento "

objetivo.
  • Este dicho tiene un objetivo poético y emocional.Busca estimular la imaginación y la sensibilidad de los niños, conectando la belleza de la naturaleza con la fantasía y la creatividad.
  • Su propósito es:
Fomentar la expresión artística y verbal a través de la poesía y el juego. Despertar la curiosidad y la observación del entorno natural. Invitar a soñar y crear historias
dicho.

" Alas de mariposa, ligeras como el viento; me elevan, me llenan de cuento "

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" Bibbidi bobbidi boo, la magia la haces tú "

dicho.
objetivo.

" Bibbidi bobbidi boo, la magia la haces tú "

  • Este dicho tiene un propósito motivador y creativo:
Invita a los niños a creer en su propia capacidad para transformar las cosas mediante la imaginación y la acción. En pocas palabras, enseña que la verdadera magia está dentro de cada uno, en su entusiasmo, sus ideas y su confianza.

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" Abracadabra, ¡ que la magia se abra!

objetivo.

Este dicho tiene un objetivo simbólico y motivador:Invita a los niños a abrirse a la imaginación y la creatividad, transformando lo cotidiano en algo mágico.

dicho.

" Abracadabra, ¡ que la magia se abra!

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" Luz que brilla, luz que guía, que empiece la fantasia "

objetivo.
  • Este dicho tiene un propósito creativo y emocional:
  • Invita a los niños a activar su imaginación y su curiosidad, como si una luz mágica encendiera el inicio del juego o la historia.
  • Su objetivo principal es:
Estimular la fantasía y el pensamiento simbólico. Fomentar la expresión libre y artística. Despertar la atención y el entusiasmo
dicho.

" Luz que brilla, luz que guía, que empiece la fantasia "

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" Chispa brillante, magia al instante "

objetivo.
  • Este dicho busca despertar la imaginación y la energía positiva de los niños. Invita a creer que una pequeña chispa —como una idea o un gesto— puede transformar el momento en algo mágico. Favorece la creatividad, la expresión corporal y el entusiasmo al iniciar una actividad lúdica o artística.
dicho.

" Chispa brillante, magia al instante "

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" Luz que aparece, todo se mece "

objetivo.
dicho.

Este dicho busca estimular la coordinación y el ritmo corporal en los niños. Invita a moverse suavemente al compás de una luz imaginaria, fomentando la expresión corporal, la atención y la armonía grupal. Es ideal para juegos de movimiento o relajación con música suave y gestos fluidos.

" Luz que aparece, todo se mece "

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" Ronda que gira, la magia respira "

objetivo.
dicho.

Este dicho tiene un propósito lúdico y expresivo: invita a los niños a moverse en grupo con ritmo y armonía, como si el aire del corro estuviera lleno de magia. Favorece la coordinación, la cooperación y la imaginación colectiva, transformando el movimiento circular en un momento de fantasía compartida.

" Ronda que gira, la magia respira "

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formulas de hechar a la suerte.

  • " A quien lucha y suda la suerte le ayuda "
  • " Tín, marín, de dos pingue "
  • "A pies "
  • " Una dola, tela, catola "
  • " None, pare "
  • "Uno, dos, tres.. el que salga es "
  • " Uno se queda, otro se va, la suerte díra "
  • " Pito, pito, gorgorito "
  • " Lado a lado sin tropezar... "
  • " Suerte ligera, el que salga espera.

"tin marín de do pingúe."

dicho

“Tin Marín de do pingüé, cúcara, mácara, títere fue. Yo no fui, fue Teté, pégale, pégale, que ella fue.”

objetivo.
  • Funciona como rima aleatoria, “Tin Marín de do pingüé” es una rima tradicional que se usa para elegir a alguien al azar dentro de un grupo. Su ritmo pegadizo ayuda a los niños a anticipar, participar y mantener la atención, además de favorecer el lenguaje y evitar conflictos al repartir turnos de forma justa.

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"una dola, tela, catola"

dicho.
objetivo.

“Una dola, tela, catola, quile, quilete, estaba la reina sentada en un taburete. A la vera, vera, vera, no lo fue, lo fue.”

  • El objetivo de “Una dola, tela, catola” es servir como rima de elección para decidir de forma aleatoria quién empieza un juego o quién toma un turno, evitando discusiones y favoreciendo un clima de juego justo. Además, su ritmo repetitivo ayuda a los niños a desarrollar la atención, la memoria y la conciencia fonológica mientras participan activamente en el grupo.

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"Uno, dos, tres.. el que salga es "

objetivo.
dicho.

Este dicho tiene como objetivo elegir de forma rápida, sencilla y justa a un niño o niña dentro de un grupo. Ayuda a organizar turnos sin discusiones, fomenta el respeto por las reglas del juego y mantiene un ambiente lúdico donde la elección se vive como parte natural y divertida de la actividad

"Uno, dos, tres.. el que salga es "

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"pito, pito, gorgorito"

dicho.
objetivo.

“Pito, pito, gorgorito, ¿dónde vas tú tan bonito? A la era verdadera, pim, pam, pum… ¡fuera!”

Este dicho tradicional tiene como objetivo seleccionar de forma divertida y aleatoria a un participante dentro de un grupo, normalmente en juegos de corro o de turno. Favorece la participación equitativa, el respeto por las reglas del juego y la anticipación lúdica, ya que los niños esperan con emoción quién será el elegido al final de la rima.

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"Lado a lado, sin tropezar, cuando yo cuente, debes cambiar"

objetivo.
  • El objetivo de “Lado a lado, sin tropezar, cuando yo cuente, debes cambiar” es ayudar a los niños a moverse juntos sin chocarse y a estar atentos a la señal del adulto. Esta frase les enseña a escuchar, esperar y reaccionar en el momento adecuado, mientras cooperan y respetan el espacio de los demás.
dicho.

"Lado a lado, sin tropezar, cuando yo cuente, debes cambiar"

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" A quien lucha y suda la suerte le ayuda "

objetivo.
dicho.

Este dicho enseña que la esfuerzo y la perseverancia son la base para alcanzar el éxito. Invita a los niños a comprender que la suerte favorece a quienes trabajan con dedicación y no se rinden, reforzando valores como la constancia, la responsabilidad y la confianza en sí mismos.

" A quien lucha y suda la suerte le ayuda "

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" A pies "

objetivo.

Esta fórmula se usa para elegir de manera rápida y divertida a un participante en un juego o actividad infantil. Su objetivo es fomentar la imparcialidad y el respeto por el turno, haciendo que la elección se sienta como parte del juego y no como una decisión arbitraria. Además, ayuda a mantener la atención y el ritmo del grupo mientras se juega.

dicho.

“A pies, a pies, el que salga es.”

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" None, pare "

objetivo.

El objetivo de esta fórmula de echar a la suerte es seleccionar de manera rápida, neutral y sin discusiones a un niño o niña dentro de un grupo. Su ritmo breve y directo ayuda a que la elección sea vista como parte del juego, favoreciendo la aceptación del turno, el respeto por la decisión final y la fluidez en el inicio de la actividad.

dicho.

" None, pare 1, 2, 3 "

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" Uno se queda, otro se va, la suerte díra "

objetivo.
dicho.

El objetivo de esta fórmula de echar a la suerte es resolver de manera justa y sin discusiones quién continúa en el juego y quién queda fuera o espera turno. Su estructura rítmica ayuda a que los niños acepten el resultado como parte natural del juego, favoreciendo la toma de decisiones imparcial, la gestión de turnos y el respeto por las reglas dentro del grupo

" Uno se queda, otro se va, la suerte díra "

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" Suerte ligera, el que salga espera.

objetivo.

Tiene como objetivo organizar turnos de manera rápida, neutral y sin conflictos dentro del grupo. Su ritmo suave y su mensaje claro ayudan a que los niños acepten el resultado como parte del juego, favoreciendo la gestión de turnos, la paciencia y el respeto por las reglas mientras esperan su momento para participar.

dicho.

" Suerte ligera, el que salga espera.

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"aqui termina el fichero, pero no la aventura"

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