Metodologías activas para el aprendizaje
Actividad
Empezar
Aprendizaje Basado en Problemas Fipped Classorrom Gamificación
Teoría aplicada a la realidad
Optimizando el tiempo en el aula
Atención dispersa
+ info
Flipped Classroom
Contexto del Aula: Impartes un taller de "Redacción Académica" en bachillerato. Tienes 3 horas de clase a la semana en un salón tradicional. Los alumnos tienen acceso a internet y se comunican por un grupo de WhatsApp de la clase.
El Problema: Pasas 2 de las 3 horas explicando las reglas de citación APA y la estructura del ensayo. Cuando por fin los pones a escribir, la clase se acaba y se llevan la redacción de tarea, donde cometen muchos errores porque no estás ahí para asesorarlos.
El Reto: Invierte el modelo. Diseña cómo entregarías el contenido teórico como las reglas APA antes de la clase, utilizando el grupo de WhatsApp o plataformas gratuitas, y detalla exactamente qué actividades de producción escrita y corrección harás durante la clase presencial con tu asesoría directa.
Gamificación
Contexto del Aula: Eres docente de la materia sujeto, formación y cultura en primer semestre de Pedagogía, tienes un grupo de 40 alumnos, el aula cuenta con pantalla y pizarrón, un punto importante a señala es que los alumnos tienen acceso a internet con datos móviles básicos y WiFi
Problema: Al ser una materia muy teórica, los estudiantes se distraen fácilmente con sus teléfonos durante las clases de 2 horas y la participación es casi nula haciendo que los resultados del primer examen fueron bajos.
Diseña una dinámica de clase gamificada para la materia, bebes incluir mecánicas de juego con puntos, niveles o insignias y utilizar los teléfonos de los alumnos como herramienta de participación activa, no como distractores.
Aprendizaje basado en problemas
Contexto del Aula: Eres profesor de "Psicología del Desarrollo" en una preparatoria. El aula tiene proyector y tú tienes una laptop con internet. Los alumnos trabajan en equipos de 5; al menos un alumno por equipo tiene una laptop o tablet.
El Problema: Los alumnos memorizan las etapas del desarrollo cognitivo de Piaget para el examen, pero no saben cómo identificar esas etapas en el comportamiento de un niño real. El conocimiento se queda en el libro.
El Reto: Presenta a los alumnos un "problema" realista: un caso escrito o en video de un niño con dificultades de aprendizaje. Diseña la secuencia donde los equipos deban investigar, analizar el caso a la luz de la teoría y proponer una explicación, usando herramientas colaborativas para organizar su investigación dentro del aula.
Aprendizaje Basado en Problemas
Contexto: Eres profesor de "Psicología del Desarrollo" en una preparatoria. El aula tiene proyector y tú tienes una laptop con internet, los alumnos trabajan en equipos de 5; al menos un alumno por equipo tiene una laptop o tablet.
Problema: Los alumnos memorizan las etapas del desarrollo cognitivo de Piaget para el examen, pero no saben cómo identificar esas etapas en el comportamiento de un niño real. El conocimiento se queda en el libro haciendo que no sea trascendente para tus alumnos, a ti te preocupa porque no estas trascendiendo en los alumnos
Reto: Presenta a los alumnos un "problema" realista: un caso escrito o en video de un niño con dificultades de aprendizaje. Diseña la secuencia donde los equipos deban investigar, analizar el caso a la luz de la teoría y proponer una explicación, usando herramientas colaborativas para organizar su investigación dentro del aula.
Gamificación
Contexto: Eres un profesor de la materia metodología de la investigación en el cuarto semestre de pedagogía con un grupo de 40 alumnos, el aula cuenta con pantalla y pizarrón. Los alumnos tienen acceso con datos móviles básicos y red WiFi
El Problema: Al ser una materia muy teórica, los estudiantes se distraen fácilmente con sus teléfonos durante las exposiciones de 2 horas. La participación es casi nula y los resultados del primer examen fueron bajos.
El reto: Diseña una dinámica de clase gamificada, debes incluir mecánicas de juego con puntos, niveles o insignias y utilizar los teléfonos de los alumnos como herramienta de participación activa, no como distractores.
Flipped Classroom
Contexto: Impartes un taller de "Redacción Académica" en prepa. Tienes 3 horas de clase a la semana en un salón tradicional. Los alumnos tienen acceso a internet pero no todos tienen computadora, y se comunican por un grupo de WhatsApp de la clase.
Problema: Pasas 2 de las 3 horas explicando las reglas de citación APA y la estructura del ensayo que son partes necesarias para la materua, cuando por fin los pones a escribir, la clase se acaba y se llevan la redacción de tarea, donde cometen muchos errores porque no estás ahí para asesorarlos.
Invierte el modelo: Diseña cómo entregarías el contenido teórico con las reglas APA antes de la clase, utilizando el grupo de WhatsApp o plataformas gratuitas, y detalla exactamente qué actividades de producción escrita y corrección harás durante la clase presencial con tu asesoría directa argumentando la importancia de cada uno de los pasos que debes de seguir
Metodologías activas para el aprendizaje
salvador lopez
Created on March 24, 2026
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Aprendizaje Basado en Problemas Fipped Classorrom Gamificación
Teoría aplicada a la realidad
Optimizando el tiempo en el aula
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Flipped Classroom
Contexto del Aula: Impartes un taller de "Redacción Académica" en bachillerato. Tienes 3 horas de clase a la semana en un salón tradicional. Los alumnos tienen acceso a internet y se comunican por un grupo de WhatsApp de la clase.
El Problema: Pasas 2 de las 3 horas explicando las reglas de citación APA y la estructura del ensayo. Cuando por fin los pones a escribir, la clase se acaba y se llevan la redacción de tarea, donde cometen muchos errores porque no estás ahí para asesorarlos.
El Reto: Invierte el modelo. Diseña cómo entregarías el contenido teórico como las reglas APA antes de la clase, utilizando el grupo de WhatsApp o plataformas gratuitas, y detalla exactamente qué actividades de producción escrita y corrección harás durante la clase presencial con tu asesoría directa.
Gamificación
Contexto del Aula: Eres docente de la materia sujeto, formación y cultura en primer semestre de Pedagogía, tienes un grupo de 40 alumnos, el aula cuenta con pantalla y pizarrón, un punto importante a señala es que los alumnos tienen acceso a internet con datos móviles básicos y WiFi
Problema: Al ser una materia muy teórica, los estudiantes se distraen fácilmente con sus teléfonos durante las clases de 2 horas y la participación es casi nula haciendo que los resultados del primer examen fueron bajos.
Diseña una dinámica de clase gamificada para la materia, bebes incluir mecánicas de juego con puntos, niveles o insignias y utilizar los teléfonos de los alumnos como herramienta de participación activa, no como distractores.
Aprendizaje basado en problemas
Contexto del Aula: Eres profesor de "Psicología del Desarrollo" en una preparatoria. El aula tiene proyector y tú tienes una laptop con internet. Los alumnos trabajan en equipos de 5; al menos un alumno por equipo tiene una laptop o tablet.
El Problema: Los alumnos memorizan las etapas del desarrollo cognitivo de Piaget para el examen, pero no saben cómo identificar esas etapas en el comportamiento de un niño real. El conocimiento se queda en el libro.
El Reto: Presenta a los alumnos un "problema" realista: un caso escrito o en video de un niño con dificultades de aprendizaje. Diseña la secuencia donde los equipos deban investigar, analizar el caso a la luz de la teoría y proponer una explicación, usando herramientas colaborativas para organizar su investigación dentro del aula.
Aprendizaje Basado en Problemas
Contexto: Eres profesor de "Psicología del Desarrollo" en una preparatoria. El aula tiene proyector y tú tienes una laptop con internet, los alumnos trabajan en equipos de 5; al menos un alumno por equipo tiene una laptop o tablet.
Problema: Los alumnos memorizan las etapas del desarrollo cognitivo de Piaget para el examen, pero no saben cómo identificar esas etapas en el comportamiento de un niño real. El conocimiento se queda en el libro haciendo que no sea trascendente para tus alumnos, a ti te preocupa porque no estas trascendiendo en los alumnos
Reto: Presenta a los alumnos un "problema" realista: un caso escrito o en video de un niño con dificultades de aprendizaje. Diseña la secuencia donde los equipos deban investigar, analizar el caso a la luz de la teoría y proponer una explicación, usando herramientas colaborativas para organizar su investigación dentro del aula.
Gamificación
Contexto: Eres un profesor de la materia metodología de la investigación en el cuarto semestre de pedagogía con un grupo de 40 alumnos, el aula cuenta con pantalla y pizarrón. Los alumnos tienen acceso con datos móviles básicos y red WiFi
El Problema: Al ser una materia muy teórica, los estudiantes se distraen fácilmente con sus teléfonos durante las exposiciones de 2 horas. La participación es casi nula y los resultados del primer examen fueron bajos.
El reto: Diseña una dinámica de clase gamificada, debes incluir mecánicas de juego con puntos, niveles o insignias y utilizar los teléfonos de los alumnos como herramienta de participación activa, no como distractores.
Flipped Classroom
Contexto: Impartes un taller de "Redacción Académica" en prepa. Tienes 3 horas de clase a la semana en un salón tradicional. Los alumnos tienen acceso a internet pero no todos tienen computadora, y se comunican por un grupo de WhatsApp de la clase.
Problema: Pasas 2 de las 3 horas explicando las reglas de citación APA y la estructura del ensayo que son partes necesarias para la materua, cuando por fin los pones a escribir, la clase se acaba y se llevan la redacción de tarea, donde cometen muchos errores porque no estás ahí para asesorarlos.
Invierte el modelo: Diseña cómo entregarías el contenido teórico con las reglas APA antes de la clase, utilizando el grupo de WhatsApp o plataformas gratuitas, y detalla exactamente qué actividades de producción escrita y corrección harás durante la clase presencial con tu asesoría directa argumentando la importancia de cada uno de los pasos que debes de seguir