Investigación sobre técnicas didácticas para desarrollar estrategias de aprendizaje activo y colaborativo.
NOMBRE: FABIOLA GALLEGOS ROSASAULA: (E) ESTARTEGIAS DE APRENDIZAJE EN LINEA MATRICULA: 105394 FECHA DE ENTREGA: 11/2/ 2026
Introducción
En la actualidad, la educacion ha evolucionado las tecnicas didacticas ha dejado, atras a los modelos tradicionales que se centraban en unicamente transmitir conocimientos , para dar paso a enfoques que promueven el desarrollo de habilidades, pensamiento critico y aprendizaje significativo. Se abordaran 6 tecnicas didacticas, con el objetivo de poder analizarlas y conocer sus caracteristicas y reflexionar su importancia.
TECNICAS DIDACTICAS
Aprendizaje basada en proyecto
DEBATE
GAMIFICACION
Metodo de aprendizaje que integra elementos de juego en contexto educativo (Tecnológico de Monterrey, 2022)
Discurso oral que se enfoca a desarrollar el pensamiento critico hablando sobre un tema especifico
Permite a los estudiantes participar en algo que les motive al mismo tiempo que puedan aprender el contenido curricular,
WRITE AN AWESOME TITLE HERE
Storytelling
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje invertido
Se basa en la capacidad innata de los seres humanos para poder comprender y recordar información a través de historias.
Este método de enseñanza se utiliza problemas complejos del mundo real como vehículo para poder promover el aprendizaje
Tecnica didactiva en la que se revisan los contenidos teóricos fuera del aula
Proceso de implementación (etapas).
Gamificación
Objetivo claro, Transformar el aprendizaje en juego, reto especifico, establece las normas del juego, crear sistema de recompensa.
Habilidades/competencias que desarrolla.
- Aspectos cognitivos: como la observación hacia los detalles.
- Destrezas y habilidades: autocontrol, autoevaluación.
- Aspectos socializadores: aumenta la autoestima.
- Alfabetización digital: se introduce al estudiante al mundo de la informática.
Herramientas tecnológicas utiles.
KAHOOT, Classdojo.
Evaluación.
Next
Insignias, y progreso individual.
Aprendizaje basada en proyecto
Proceso de implementación (etapas).
Surge una necesidad real de saber. La fase de investigación. Evaluación.
Habilidades/competencias que desarrolla.
- Integración de asignaturas.
- Reforzando visión de conjunto de los saberes humanos.
- Fomenta la creatividad
- Responsabilidad individual
Herramientas tecnológicas utiles.
Canva, Genially, Classroom.
Evaluación.
Next
Rubricas y autoevaluación.
Proceso de implementación (etapas).
Selección del tema, definición de los objetivos del debate, la organización de los equipos de investigación y preparación.
DEBATE
Habilidades/competencias que desarrolla.
- Desarrollo de pensamiento crítico y lógico.
- Favorece el trabajo en equipo.
- Pone a prueba el uso de recursos.
Herramientas tecnológicas utiles.
Zoom, Google Meet, Teams .
Next
Evaluación.
Rubricas individual.
Proceso de implementación (etapas).
STORYTELLING
Selección del tema, definición de los objetivos del debate, la organización de los equipos de investigación y preparación.
Habilidades/competencias que desarrolla.
- Motivación y participación del estudiante.
- Mejor comprensión.
- Retención, al procesar y recordar información de las historias.
Herramientas tecnológicas utiles.
CANVA Y POWTOON .
Next
Evaluación.
Rubricas, listas de cotejo y portafolio.
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
Proceso de implementación (etapas).
Selección del tema, definición de los objetivos del debate, la organización de los equipos de investigación y preparación.
Habilidades/competencias que desarrolla.
Herramientas tecnológicas utiles.
- Pensamiento crítico,
- esolución de problemas.
- Toma de decisiones.
Genially, Padlet, CANVA.
Next
Evaluación.
Rubricas, listas de cotejo y portafolio.
Proceso de implementación (etapas).
Aprendizaje invertido
Selección de contenidos, diseño de material, trabajo previo del estudiante, actividad en el aula, acompañamiento docente, evaluación
Habilidades/competencias que desarrolla.
Herramientas tecnológicas utiles.
- Autonomía en el aprendizaje.
- responsabilidad de pensamiento crítico.
- Resolucion de problemas
YouTube y CLASSROOOM , CANVA.
Next
Evaluación.
Rubricas, listas de cotejo y portafolio.
REFERENCIAS••
Edu Trends. Radar de Innovación Educativa (2017). Observatorio. Instituto para el futuro de la educación. Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/radar-de-innovacin-educativa-2017
Edutopía Formación. (2024). 11 herramientas para gamificar el aula. https://edutopiaformacion.com/11-herramientas-para-gamificar-el-aula/
Francisco, S., Francisco Galisteo, S. (2024). Gamificación en la Empresa. Spain: RA-MA Editorial.
Fuerte, Karina & Guijosa, Christian. (Feb/3/2020). Glosario de Innovación Educativa. Observatorio. Instituto para el futuro de la educación. Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/edu-news/glosario-de-innovacion-educativa
Hernández Medina, J. P., Cervantes Castro, R. D., Reséndiz Balderas, E. (2022). Gamificacion en el aula.: Los videojuegos como herramienta para la enseñanza de la ciencia. Mexico: Editorial Newton Edición y Tecnología Educativa.
REFERENCIAS••
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29858802073
Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2020). El aprendizaje basado en proyectos. https://oei.int/oficinas/nicaragua/publicaciones/el-aprendizaje-basado-en-proyectos/
Torres, M. (2022, junio 9). ¿Qué es la gamificación? 10 formas para llevar esta técnica a tu clase. Tecnológico de Monterrey. https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-gamificacion
Universidad CESUMA. (2025, agosto 6). Apps que educan: top 5 herramientas tecnológicas para el aula. https://cesuma.edu.mx/2025/08/06/apps-que-educan-top-5-herramientas-tecnologicas-para-el-aula/
Universidad Europea. (s.f.). Storytelling: qué es y cómo aplicarlo. https://universidadeuropea.com/blog/storytelling/ Universidad Internacional de La Rioja. (s.f.). Aprendizaje basado en problemas: qué es y cómo aplicarlo en el aula. https://mexico.unir.net/noticias/educacion/aprendizaje-basado-problemas/
Investigación sobre técnicas didácticas para desarrollar estrategias de aprendizaje activo y colaborativo.
fabiola rosas
Created on March 24, 2026
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Investigación sobre técnicas didácticas para desarrollar estrategias de aprendizaje activo y colaborativo.
NOMBRE: FABIOLA GALLEGOS ROSASAULA: (E) ESTARTEGIAS DE APRENDIZAJE EN LINEA MATRICULA: 105394 FECHA DE ENTREGA: 11/2/ 2026
Introducción
En la actualidad, la educacion ha evolucionado las tecnicas didacticas ha dejado, atras a los modelos tradicionales que se centraban en unicamente transmitir conocimientos , para dar paso a enfoques que promueven el desarrollo de habilidades, pensamiento critico y aprendizaje significativo. Se abordaran 6 tecnicas didacticas, con el objetivo de poder analizarlas y conocer sus caracteristicas y reflexionar su importancia.
TECNICAS DIDACTICAS
Aprendizaje basada en proyecto
DEBATE
GAMIFICACION
Metodo de aprendizaje que integra elementos de juego en contexto educativo (Tecnológico de Monterrey, 2022)
Discurso oral que se enfoca a desarrollar el pensamiento critico hablando sobre un tema especifico
Permite a los estudiantes participar en algo que les motive al mismo tiempo que puedan aprender el contenido curricular,
WRITE AN AWESOME TITLE HERE
Storytelling
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje invertido
Se basa en la capacidad innata de los seres humanos para poder comprender y recordar información a través de historias.
Este método de enseñanza se utiliza problemas complejos del mundo real como vehículo para poder promover el aprendizaje
Tecnica didactiva en la que se revisan los contenidos teóricos fuera del aula
Proceso de implementación (etapas).
Gamificación
Objetivo claro, Transformar el aprendizaje en juego, reto especifico, establece las normas del juego, crear sistema de recompensa.
Habilidades/competencias que desarrolla.
Herramientas tecnológicas utiles.
KAHOOT, Classdojo.
Evaluación.
Next
Insignias, y progreso individual.
Aprendizaje basada en proyecto
Proceso de implementación (etapas).
Surge una necesidad real de saber. La fase de investigación. Evaluación.
Habilidades/competencias que desarrolla.
Herramientas tecnológicas utiles.
Canva, Genially, Classroom.
Evaluación.
Next
Rubricas y autoevaluación.
Proceso de implementación (etapas).
Selección del tema, definición de los objetivos del debate, la organización de los equipos de investigación y preparación.
DEBATE
Habilidades/competencias que desarrolla.
Herramientas tecnológicas utiles.
Zoom, Google Meet, Teams .
Next
Evaluación.
Rubricas individual.
Proceso de implementación (etapas).
STORYTELLING
Selección del tema, definición de los objetivos del debate, la organización de los equipos de investigación y preparación.
Habilidades/competencias que desarrolla.
Herramientas tecnológicas utiles.
CANVA Y POWTOON .
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Evaluación.
Rubricas, listas de cotejo y portafolio.
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
Proceso de implementación (etapas).
Selección del tema, definición de los objetivos del debate, la organización de los equipos de investigación y preparación.
Habilidades/competencias que desarrolla.
Herramientas tecnológicas utiles.
Genially, Padlet, CANVA.
Next
Evaluación.
Rubricas, listas de cotejo y portafolio.
Proceso de implementación (etapas).
Aprendizaje invertido
Selección de contenidos, diseño de material, trabajo previo del estudiante, actividad en el aula, acompañamiento docente, evaluación
Habilidades/competencias que desarrolla.
Herramientas tecnológicas utiles.
YouTube y CLASSROOOM , CANVA.
Next
Evaluación.
Rubricas, listas de cotejo y portafolio.
REFERENCIAS••
Edu Trends. Radar de Innovación Educativa (2017). Observatorio. Instituto para el futuro de la educación. Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/radar-de-innovacin-educativa-2017 Edutopía Formación. (2024). 11 herramientas para gamificar el aula. https://edutopiaformacion.com/11-herramientas-para-gamificar-el-aula/ Francisco, S., Francisco Galisteo, S. (2024). Gamificación en la Empresa. Spain: RA-MA Editorial. Fuerte, Karina & Guijosa, Christian. (Feb/3/2020). Glosario de Innovación Educativa. Observatorio. Instituto para el futuro de la educación. Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/edu-news/glosario-de-innovacion-educativa Hernández Medina, J. P., Cervantes Castro, R. D., Reséndiz Balderas, E. (2022). Gamificacion en el aula.: Los videojuegos como herramienta para la enseñanza de la ciencia. Mexico: Editorial Newton Edición y Tecnología Educativa.
REFERENCIAS••
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29858802073 Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2020). El aprendizaje basado en proyectos. https://oei.int/oficinas/nicaragua/publicaciones/el-aprendizaje-basado-en-proyectos/ Torres, M. (2022, junio 9). ¿Qué es la gamificación? 10 formas para llevar esta técnica a tu clase. Tecnológico de Monterrey. https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-gamificacion Universidad CESUMA. (2025, agosto 6). Apps que educan: top 5 herramientas tecnológicas para el aula. https://cesuma.edu.mx/2025/08/06/apps-que-educan-top-5-herramientas-tecnologicas-para-el-aula/ Universidad Europea. (s.f.). Storytelling: qué es y cómo aplicarlo. https://universidadeuropea.com/blog/storytelling/ Universidad Internacional de La Rioja. (s.f.). Aprendizaje basado en problemas: qué es y cómo aplicarlo en el aula. https://mexico.unir.net/noticias/educacion/aprendizaje-basado-problemas/