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Investigación sobre técnicas didácticas para desarrollar estrategias de aprendizaje activo y colaborativo.

fabiola rosas

Created on March 24, 2026

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Transcript

Investigación sobre técnicas didácticas para desarrollar estrategias de aprendizaje activo y colaborativo.

NOMBRE: FABIOLA GALLEGOS ROSASAULA: (E) ESTARTEGIAS DE APRENDIZAJE EN LINEA MATRICULA: 105394 FECHA DE ENTREGA: 11/2/ 2026

Introducción

En la actualidad, la educacion ha evolucionado las tecnicas didacticas ha dejado, atras a los modelos tradicionales que se centraban en unicamente transmitir conocimientos , para dar paso a enfoques que promueven el desarrollo de habilidades, pensamiento critico y aprendizaje significativo. Se abordaran 6 tecnicas didacticas, con el objetivo de poder analizarlas y conocer sus caracteristicas y reflexionar su importancia.

TECNICAS DIDACTICAS

Aprendizaje basada en proyecto

DEBATE

GAMIFICACION

Metodo de aprendizaje que integra elementos de juego en contexto educativo (Tecnológico de Monterrey, 2022)

Discurso oral que se enfoca a desarrollar el pensamiento critico hablando sobre un tema especifico

Permite a los estudiantes participar en algo que les motive al mismo tiempo que puedan aprender el contenido curricular,

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Storytelling

Aprendizaje basado en problemas

Aprendizaje invertido

Se basa en la capacidad innata de los seres humanos para poder comprender y recordar información a través de historias.

Este método de enseñanza se utiliza problemas complejos del mundo real como vehículo para poder promover el aprendizaje

Tecnica didactiva en la que se revisan los contenidos teóricos fuera del aula

Proceso de implementación (etapas).

Gamificación

Objetivo claro, Transformar el aprendizaje en juego, reto especifico, establece las normas del juego, crear sistema de recompensa.

Habilidades/competencias que desarrolla.

  • Aspectos cognitivos: como la observación hacia los detalles.
  • Destrezas y habilidades: autocontrol, autoevaluación.
  • Aspectos socializadores: aumenta la autoestima.
  • Alfabetización digital: se introduce al estudiante al mundo de la informática.

Herramientas tecnológicas utiles.

KAHOOT, Classdojo.

Evaluación.

Next

Insignias, y progreso individual.

Aprendizaje basada en proyecto

Proceso de implementación (etapas).

Surge una necesidad real de saber. La fase de investigación. Evaluación.

Habilidades/competencias que desarrolla.

  • Integración de asignaturas.
  • Reforzando visión de conjunto de los saberes humanos.
  • Fomenta la creatividad
  • Responsabilidad individual

Herramientas tecnológicas utiles.

Canva, Genially, Classroom.

Evaluación.

Next

Rubricas y autoevaluación.

Proceso de implementación (etapas).

Selección del tema, definición de los objetivos del debate, la organización de los equipos de investigación y preparación.

DEBATE

Habilidades/competencias que desarrolla.

  • Desarrollo de pensamiento crítico y lógico.
  • Favorece el trabajo en equipo.
  • Pone a prueba el uso de recursos.

Herramientas tecnológicas utiles.

Zoom, Google Meet, Teams .

Next

Evaluación.

Rubricas individual.

Proceso de implementación (etapas).

STORYTELLING

Selección del tema, definición de los objetivos del debate, la organización de los equipos de investigación y preparación.

Habilidades/competencias que desarrolla.

  • Motivación y participación del estudiante.
  • Mejor comprensión.
  • Retención, al procesar y recordar información de las historias.

Herramientas tecnológicas utiles.

CANVA Y POWTOON .

Next

Evaluación.

Rubricas, listas de cotejo y portafolio.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

Proceso de implementación (etapas).

Selección del tema, definición de los objetivos del debate, la organización de los equipos de investigación y preparación.

Habilidades/competencias que desarrolla.

Herramientas tecnológicas utiles.

  • Pensamiento crítico,
  • esolución de problemas.
  • Toma de decisiones.

Genially, Padlet, CANVA.

Next

Evaluación.

Rubricas, listas de cotejo y portafolio.

Proceso de implementación (etapas).

Aprendizaje invertido

Selección de contenidos, diseño de material, trabajo previo del estudiante, actividad en el aula, acompañamiento docente, evaluación

Habilidades/competencias que desarrolla.

Herramientas tecnológicas utiles.

  • Autonomía en el aprendizaje.
  • responsabilidad de pensamiento crítico.
  • Resolucion de problemas

YouTube y CLASSROOOM , CANVA.

Next

Evaluación.

Rubricas, listas de cotejo y portafolio.

REFERENCIAS••

Edu Trends. Radar de Innovación Educativa (2017). Observatorio. Instituto para el futuro de la educación. Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/radar-de-innovacin-educativa-2017 Edutopía Formación. (2024). 11 herramientas para gamificar el aula. https://edutopiaformacion.com/11-herramientas-para-gamificar-el-aula/ Francisco, S., Francisco Galisteo, S. (2024). Gamificación en la Empresa. Spain: RA-MA Editorial. Fuerte, Karina & Guijosa, Christian. (Feb/3/2020). Glosario de Innovación Educativa. Observatorio. Instituto para el futuro de la educación. Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/edu-news/glosario-de-innovacion-educativa Hernández Medina, J. P., Cervantes Castro, R. D., Reséndiz Balderas, E. (2022). Gamificacion en el aula.: Los videojuegos como herramienta para la enseñanza de la ciencia. Mexico: Editorial Newton Edición y Tecnología Educativa.

REFERENCIAS••

Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29858802073 Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2020). El aprendizaje basado en proyectos. https://oei.int/oficinas/nicaragua/publicaciones/el-aprendizaje-basado-en-proyectos/ Torres, M. (2022, junio 9). ¿Qué es la gamificación? 10 formas para llevar esta técnica a tu clase. Tecnológico de Monterrey. https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-gamificacion Universidad CESUMA. (2025, agosto 6). Apps que educan: top 5 herramientas tecnológicas para el aula. https://cesuma.edu.mx/2025/08/06/apps-que-educan-top-5-herramientas-tecnologicas-para-el-aula/ Universidad Europea. (s.f.). Storytelling: qué es y cómo aplicarlo. https://universidadeuropea.com/blog/storytelling/ Universidad Internacional de La Rioja. (s.f.). Aprendizaje basado en problemas: qué es y cómo aplicarlo en el aula. https://mexico.unir.net/noticias/educacion/aprendizaje-basado-problemas/