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Hitos de la Motivación y Capacitación en las Ventas

Valery Lomeli

Created on March 23, 2026

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Transcript

Hitos de la Motivación y Capacitación en las Ventas

Década de 1950

El Nacimiento de las Teorías Clásicas

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Años 1960 - 1970

Motivación más allá del Dinero

+info

Años 1990

La Revolución Tecnológica en las Ventas

+info

Periodo 2019 - 2020

Diagnóstico de Conflictos (Caso Real)

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Año 2023

La Era de la Gamificación y el Adulto (Andragogía)

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Proyecciones 2025 - 2026

Bienestar y Futuro

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Años 1960 - 1970

Motivación más allá del Dinero
  • Hecho: Frederick Herzberg publica su teoría de los dos factores (higiénicos y motivacionales)-
  • Importancia: Se descubre que el salario solo evita que la gente esté descontenta, pero lo que realmente motiva y retiene al personal es el reconocimiento y la responsabilidad.
  • Lugar: Entornos industriales y comerciales globales

Periodo 2019 - 2020

Diagnóstico de Conflictos
  • Hecho: Investigación sobre la alta rotación (hasta el 56%) en empresas de servicios y ventas al detalle-
  • Importancia: Se establece que la solución al conflicto de la rotación es el Diagnóstico de Necesidades de Capacitación (DNC). Si no capacitamos bien, la gente se va por frustración [Intro, 23, 77].
  • Lugar: Isla de Flores, Petén, Guatemala.

Años 1990

La Revolución Tecnológica en las Ventas
  • Hecho: El proceso de ventas pasa de usar tarjetas manuales a utilizar laptops y sistemas de Automatización de la Fuerza de Ventas (AFV).
  • Importancia: La capacitación ahora debe incluir habilidades técnicas. Un vendedor bien entrenado en tecnología es más eficaz y se siente más profesional.
  • Lugar: Centros corporativos de tecnología.

Década de 1950

El Nacimiento de las Teorías Clásicas
  • Hecho: Se formulan las primeras teorías sobre qué mueve a los trabajadores, como la Jerarquía de Necesidades de Maslow.
  • Importancia: Se entiende que para que un vendedor rinda, primero debe tener cubiertas sus necesidades básicas y de seguridad para luego aspirar a la autorrealización.
  • Lugar: Estados Unidos (Ámbito académico).

Año 2023

La Era de la Gamificación y el Adulto (Andragogía)
  • Hecho: Se aprueba el uso de la Gamificación empresarial como herramienta dinámica de motivación-
  • Importancia: El aprendizaje se vuelve un "juego" con metas y premios, lo que reduce el estrés y aumenta la retención del talento joven- Se aplica la andragogía: el adulto aprende resolviendo problemas reales.
  • Lugar: Universidades corporativas y empresas modernas-

Proyecciones 2025 - 2026

Bienestar y Futuro
  • Hecho: Tendencias centradas en el bienestar emocional y la salud mental del equipo de ventas-
  • Importancia: La capacitación ya no es solo sobre "cómo vender", sino sobre cómo manejar el agotamiento (burnout) y mantenerse motivado en modelos de trabajo híbridos.
  • Lugar: Mercado globalizado y empresas con visión de futuro-