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II. Didattica speciale: codici del linguaggio logico - matematico 23.2

Matteo Altea

Created on March 17, 2026

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Transcript

Laboratorio didattica speciale: codici del linguaggio

LOGICO e MATEMATICO

Università degli studi di CagliariCorso di specializzazione per le attività di sostegno didattico agli alunni con disabilitàA.A. 2024/2025

La montagna della

CONOSCENZA

Le avventure diGOMMOSINA

Indice

1. Introduzione

2. La mia storia

3. Le prove gioco

4. Il laboratorio

Finalità Altrettanto importanti risulteranno una prima familiarizzazione con il concetto di quantità, di numero, di classificazione e la realizzazione di misure. Lo svolgimento di semplici operazioni matematiche in contesti reali di apprendimento e la rappresentazione dei loro risultati sotto forma di simboli favoriranno l’avvio dei primi processi di generalizzazione e di astrazione, a cui potrà concorrere anche il gioco con materiali strutturati e non strutturati, naturali e artificiali, ecc., particolarmente efficace nel promuovere la creatività, La curiosità, la fantasia, l’immaginazione, il piacere della scoperta. L’acquisizione della categoria di spazio concorrerà, da un lato, alla graduale descrizione delle forme geometriche degli oggetti tridimensionali presenti e all’individuazione delle relative proprietà e, dall’altro lato, all’esecuzione di movimenti finalizzati alla realizzazione di percorsi per raggiungere una determinata meta. Tali processualità favoriscono la familiarizzazione con alcuni termini (come davanti/dietro, dentro/fuori, destra/sinistra, sopra/sotto, ecc.), che consentono di descrivere la posizione di sé stessi, di altri, o di oggetti presenti nello spazio in relazione a specifici riferimenti.

01

Introduzione

Le Indicazioni Nazionali Scuola dell'Infanzia e I ciclo di Istruzione

La conoscenza del mondo
Competenze attese
  • Saper osservare e scoprire le connessioni esistenti in fenomeni come il ciclo di vita, le stagioni, i principali cambiamenti negli organismi animali e vegetali, le modifiche degli ambienti artificiali, a partire da quelli osservati e conosciuti nella propria vita quotidiana.
  • Saper collocare le proprie azioni nel tempo della giornata, della settimana e dell’anno.
  • Sapersi muovere e collocare nello spazio in autonomia.
  • Operare semplici attività di raggruppamento, ordine, misurazione, quantificazione, confronto.
  • Saper riconoscere semplici forme geometriche in base a caratteristiche e proprietà.

01

Introduzione

Le Indicazioni Nazionali Scuola dell'Infanzia e I ciclo di Istruzione

La conoscenza del mondo
Obiettivi specifici
  • Osservare con attenzione il proprio corpo, gli organismi viventi, il loro ciclo di vita e il loro habitat, i fenomeni naturali e artificiali, per riconoscere e descrivere i principali processi di cambiamento e le relative proprietà.
  • Riconoscere il susseguirsi dei giorni della settimana e delle stagioni dell’anno.
  • Individuare la posizione delle persone e degli oggetti nello spazio, imparando ad utilizzare categorie come sopra/sotto, avanti/dietro, destra/sinistra, lontano/vicino, dentro/fuori, ecc.
  • Osservare, descrivere, rappresentare e denominare semplici forme geometriche nello spazio e nel piano, facendo riferimento alle loro caratteristiche.
  • Raggruppare, contare, ordinare, misurare e quantificare oggetti di vario genere, confrontandoli e classificandoli secondo differenti criteri condivisi.

01

Introduzione

Le Indicazioni Nazionali Scuola dell'Infanzia e I ciclo di Istruzione

La conoscenza del mondo
Indicazioni operative - Laboratorio di potenziamento delle abilità matematiche dedicato ai bambini di quattro e cinque anni. - Setting operativo in modalità piccolo gruppo. - Contesto motivante introdotto attraverso uno sfondo narrativo e un personaggio guida. - Individuazione delle competenze attese e degli obiettivi di apprendimento. - definizione di prove gioco per valutare le abilità iniziali e a conclusione percorso. - predisposizione delle attività laboratoriali per lo sviluppo delle abilità matematiche.

01

Introduzione

Note preliminari

02

Indicazioni operative
- Elaborazione grafica del personaggio. - Scelta del nome del personaggio. - Definizione del personaggio e delle sue caratteristiche.

La mia storia

Definizione del personaggio guida

02

Indicazioni operative - Elaborazione di una breve narrazione introdutiva che farà da sfondo alle prove e alle attività del laboratorio. - Definizione di una filastrocca che favorisca la memorizzazione dei numeri e l'acquisizione dell'ordine stabile.

La mia storia

- Predisposizione di materiale gioco / cards che accompagna la presentazione della filastrocca.

Definizione dello sfondo narrativo

Le avventure diGOMMOSINA

Le prove gioco

Le prove gioco sono finalizzate a rilevare le competenze dei bambini in ambito matematico. Hanno lo scopo di direzionare le attività del laboratorio di potenziamento delle abilità lmatematica di base.

Le prove devono essere presentate:1) prima del laboratorio vero e proprio per verificare le competenze iniziali; 2) a conclusione del laboratorio per verificare l'efficacia del percorso di potenziamento.

Le prove gioco

DestinatariLe prove gioco sono destinate ai bambini di 4-5 anni, con particolare attenzione ai prescolari prossimi al passaggio alla classe 1^ della primaria.

Organizzazione Le prove gioco sono presentate individualmente a ciascun bambino in un contesto diverso dalla sezione.

Le prove gioco

Scheda registrazione risultati sezione

Registrazione dei risultatiLe risposte dei bambini vengono registrate su di una scheda di rilevazione. Si registra un segno di spunta per ogni risposta corretta a ciascuna delle domande.

Scheda registrazione risultati individuali

Le prove gioco

terza tappa

seconda tappa

prima tappa

CAPACITÀ DI SVOLGERE SEMPLICI RAGIONAMENTI DI TIPO ARITMETICO

CONFRONTO TRA QUANTITÀ

ABILITÀ DI CONTEGGIO

+ INFO

+ INFO

+ INFO

03

OBIETTIVO: associare ad ogni elemento dell'insieme A uno e un solo elemento dell'insieme B e viceversa Esempio: distribuire sul tavolo 10 card card che rappresentano una caramelle, fare visionare una card con indicati 7 dots e chiedere al bambino di consegnare a GOMMOSINA la quantità di card caramelle indicati nella carta. ESERCIZIO gruppo 1 IPOTENUSA: Ideare almeno una prova gioco che verifichi l'acquisizione della corrispondenza biunivoca.

Gruppo 1

Le prove gioco

Confronto tra quantità

OBIETTIVI: 1) acquisire l'ordine stabile unidirezionale in avanti fino a 10 e fino a 20 2) acquisire l'ordine stabile bidirezionale all'indietro partendo da 10 3) riconoscere l'aspetto ordinale del numero 4) riconoscere l'aspetto cardinale del numero Esempio: GOMMOSINA deve mettere a posto le cards caramella in 10 secondi, contiamo insieme all'indietro partendo dal 10. ESERCIZIO gruppi 2 - PiGreco - e 3 - Pitagora: Ideare una prova gioco che verifichi il riconoscimento dell'aspetto ordinale del numero.

GRUPPO 2

03

GRUPPO 3

Le prove gioco

Abilità di conteggio

OBIETTIVI: 1) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse verbalmente 2) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse in cifra arabica 3) eseguire semplici addizioni con il calcolo mentale 4) eseguire semplici sottrazioni con il calcolo mentale Esempio: Ci sono due pacchi regalo per GOMMOSINA: nel pacco rosso ci sono 8 cards caramella, in quello blù 6. In quale pacco ci sono più oggetti? ESERCIZIO gruppo 4 - Teorema: Ideare una prova gioco che verifichi l'esecuzione di semplici addizioni o sottrazioni con il calcolo mentale.

03

GRUPPO 4

Le prove gioco

Ragionamento tipo aritmetico

Il laboratorio

Destinatari Le attività sono destinate ai bambini di 4-5 anni, con particolare attenzione ai prescolari prossimi al passaggio alla classe 1^ della primaria.

Il laboratorio

Organizzazione Le attività sono presentate in piccolo / grande gruppo durante le ore di compresenza.

Confronto tra quantità

Abilità di conteggio

Semplici ragionamenti di tipo aritmetico

04

OBIETTIVO: associare ad ogni elemento dell'insieme A uno e un solo elemento dell'insieme B e viceversa . ESERCIZIO gruppo Ipotenusa: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi l'acquisizione della corrispondenza biunivoca prendendo spunto dall'idea progettuale "CORRISPONDENZA UNO A UNO FRA GLI OGGETTI E I NOMI DEI NUMERI".

GRUPPO 1

Il laboratorio

Confronto tra quantità

OBIETTIVI: 1) acquisire l'ordine stabile unidirezionale in avanti fino a 10 e fino a 20 2) acquisire l'ordine stabile bidirezionale all'indietro partendo da 10 3) riconoscere l'aspetto ordinale del numero 4) riconoscere l'aspetto cardinale del numero ESERCIZIO gruppo PiGRECO: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi l'acquisizione dell'ordine stabile unidirezionale e bidirezionale prendendo spunto dall'idea progettuale "NON SOLO IN AVANTI".

04

GRUPPO 2

Il laboratorio

Abilità di conteggio

OBIETTIVI: 1) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse verbalmente 2) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse in cifra arabica 3) eseguire semplici addizioni con il calcolo mentale 4) eseguire semplici sottrazioni con il calcolo mentale ESERCIZIO gruppo Pitagora: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi la capacità di eseguire semplici addizioni con il calcolo mentale prendendo spunto dall'idea progettuale "UN PAIO DI DADI". ESERCIZIO gruppo Teorema: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi la capacità di eseguire semplici sottrazioni con il calcolo mentale prendendo spunto dall'idea progettuale "NIM".

04

gruppo 3

GRUPPO 4

Il laboratorio

Capacità di svolgere semplici ragionamenti di tipo aritmetico

Un CARAMELLA per amico

Ogni gruppo avrà a disposizione 90 minuti di tempo per; - definire breve introduzione e filastrocca per favorire acquisizione ordine stabile; - .predisposizione materiale per presentare personaggio e filastrocca ai bambini; - caricamento del testo e materiale su GDRIVE. Ogni gruppo dovrà quindi presentare il proprio lavoro (5 minuti). - I gruppi si esprimeranno sui lavori svolti (5 minuti)

GEOMELLO
C'è una SEZIONE per te!

Ogni gruppo attraverso il game wordwall sceglierà la sezione di servizio, elemento contestuale per definire le attività del laboratorio.

Un CARAMELLA per amico

Ogni gruppo avrà a disposizione: - 30 minuti di tempo per rappresentare graficamente la propria CARAMELLA; - 5 minuti di tempo per caricare immagine su GDRIVE; - 35 minuti di tempo per definire su GDRIVE un breve testo con nome e caratteristiche personaggio; - 5 minuti per illustrare il lavoro e convicere gli altri gruppi che la propria CARAMELLA è la MIGLIORE.

Una CARAMELLA per amico

Ogni gruppo attraverso il game wordwall sceglierà un IMPREVISTO e una PROBALITA', ostacolo o preziosa risorsa per la presentazione del personaggio e l'ideazione della filastrocca.

Autovalutazione e valutazione

Ogni gruppo attraverso il PADLET esprimerà la propria valutazione sui punti di forza, di debolezza e sulle prospettive di miglioramento del proprio lavoro e di quello degli altri gruppi.