METODOLOGÍAS
ACTIVAS
Empezar
Índice
01
03
02
¿QUÉ SON?
AULA INVERTIDA
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
05
04
REFERENCIAS
GAMIFICACIÓN
¿QUÉ SON?
Las metodologías activas son modelos pedagógicos que sitúan al alumnado en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Rol del alumno
Rol del profesor
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
Es una metodología que utiliza la resolución de problemas abiertos, relevantes y normalmente reales (o ficticios) para que el alumnado desarrolle los aprendizajes y competencias mediante la búsqueda de soluciones.
+ info
El aprendizaje se produce en pequeños grupos.
El aprendizaje está centrado en el alumno.
CARACTERÍSTICAS
Los profesores son guías o tutores.
Los problemas son la base para la enseñanza
ejemplo
Ejemplo cotidiano de ABP: Exceso de basura en la escuela
Identificación de lo que necesitan aprender
Análisis del problema
Planteamiento del problema
Aplicación y evaluación
Propuesta de soluciones
Búsqueda de información
AULA INVERTIDA
Es una metodología educativa que invierte la concepción tradicional del proceso de enseñanza. En lugar de impartir clases magistrales en el aula, los alumnos estudian los contenidos en casa, a través de recursos como vídeos o lecturas.
CARACTERÍSTICAS
04
03
02
01
Acceso a materiales diversos
Uso eficiente del tiempo
Personalización del aprendizaje
Enfoque en el aprendizaje activo
TEMA: LAS FRACCIONES
1. Antes de la clase (en casa)
2. Durante la clase
EJEMPLO
3. Después de la actividad
GAMIFICACIÓN
La gamificación consiste en aplicar elementos y mecánicas propias de los juegos en actividades educativas, con el fin de mejorar la motivación, la concentración y el rendimiento de los alumnos.
Dato interesante
CARACTERÍSTICAS
Progreso continuo
Feedback inmediato
Aprender haciendo
+ info
+ info
+ info
EJEMPLOS
KAHOOT
DUOLINGO
Concursos de preguntas y respuestas en tiempo real para repasar temas,
Aprendizaje de idiomas que utiliza rachas, ligas y logros para motivar el estudio diario.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Concepto.de. (s. f.). Aprendizaje basado en problemas. https://concepto.de/aprendizaje-basado-en-problemas/
- Editorial eLearning. (s. f.). Aula invertida: definición y significado del aula invertida. https://editorialelearning.com/blog/aula-invertida/
- Gobierno de Canarias. (s. f.). Aprendizaje basado en problemas. https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/aprendizaje-basado-en-problemas/
- Miller, C. (s. f.). 5 examples of flipped learning for your classroom. TAO Testing. https://www.taotesting.com/es/blog/5-examples-of-flipped-learning-for-your-classroom/
- OposMadrid. (s. f.). Metodologías activas: la gamificación. https://oposmadrid.es/metodologias-activas-la-gamificacion/
Plantea la necesidad de un rol activo y protagónico de parte del estudiante, que es quien identifica qué necesita aprender para resolver el problema en cuestión y decide dónde buscar la información.
Esto permite que el tiempo de clase se dedique a actividades prácticas, discusiones y resolución de problemas, fomentando un aprendizaje más dinámico y colaborativo.
A nivel fisiológico, jugar genera la liberación de neurotransmisores como las endorfinas, que fomentan el bienestar y facilitan la retención de los conocimientos adquiridos.
En lugar de recibir pasivamente la información, el estudiante participa, explora, reflexiona y aplica lo que aprende a contextos reales.
Al utilizar la gamificación en el aula, se consigue que el aprendizaje sea más divertido y participativo, lo que potencia el compromiso del alumnado y les ayuda a interiorizar los contenidos de una manera más efectiva.
Cada estudiante avanza a su propio ritmo, atendiendo a sus necesidades individuales
El rol de los profesores es el de plantear preguntas que ayuden a los estudiantes a encontrar la mejor forma de solucionar el problema, y orientar las reglas y el tiempo para la actividad. El tutor responde dudas, pero debe evitar dar información directa.
Un título genial
¿Sabías que Genially permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas? Listo para que el alumnado pueda visualizarlo en cualquier dispositivo y aprender en cualquier lugar.
Una presentación genial…
- Incluye elementos visuales adecuados al tema.
- Muestra datos e info de forma visual.
- Usa la interactividad para profundizar en los conceptos.
- Mejora la comprensión sobre cualquier tema.
- Engancha a toda la clase…
- Y mantiene su atención hasta el final.
Los grupos se componen de entre cinco y ocho estudiantes, para garantizar que todos puedan participar y adquieran un compromiso real con la tarea.
Los educadores pueden integrar variados recursos digitales, enriqueciendo el aprendizaje.
El aula se convierte en un espacio para debates y actividades más complejas.
Una presentación genial…
- Incluye elementos visuales adecuados al tema.
- Muestra datos e info de forma visual.
- Usa la interactividad para profundizar en los conceptos.
- Mejora la comprensión sobre cualquier tema.
- Engancha a toda la clase…
- Y mantiene su atención hasta el final.
Los alumnos participan activamente en su proceso de aprendizaje, colaborando en actividades prácticas.
Al estar basado en mecánicas de juego, el feedback es continuo y directo, lo que permite a los alumnos saber en qué están fallando y cómo pueden mejorar. Este sistema de retroalimentación instantánea hace que el aprendizaje sea más eficiente y ajustado a las necesidades de cada alumno.
"Su finalidad es formar estudiantes capaces de analizar y enfrentarse a los problemas de la misma manera en que lo hará durante su actividad profesional, es decir, valorando e integrando el saber que los conducirá a la adquisición de competencias profesionales."
La gamificación permite una evaluación constante del progreso del estudiante, lo que evita retrocesos y asegura una evolución sostenida. Cada vez que un alumno avanza de nivel o supera un reto, puede ver claramente cómo progresa en su aprendizaje.
El profesor deja de ser la única fuente de conocimiento, en su lugar actúa como guía que acompaña y orienta el aprendizaje.
La mayor tasa de retención de conocimientos ocurre cuando el alumno está activo y participa en simulaciones o actividades prácticas. Al utilizar el juego en el aula, los niños experimentan el «aprender haciendo», lo que refuerza los conceptos de una manera más profunda.
Utiliza problemas complejos del mundo real como un vehículo para promover el aprendizaje de conceptos y principios, en lugar de comenzar presentándolos de manera directa.
Utiliza una imagen
- Hacen tu contenido más memorable
- Ilustran lo que quieres contar
- Son un apoyo para añadir info adicional
METODOLOGÍAS
Karla Monserrat Velazquez Garcia
Created on March 10, 2026
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Winter Presentation
View
Hanukkah Presentation
View
Vintage Photo Album
View
Nature Presentation
View
Halloween Presentation
View
Tarot Presentation
View
Vaporwave presentation
Explore all templates
Transcript
METODOLOGÍAS
ACTIVAS
Empezar
Índice
01
03
02
¿QUÉ SON?
AULA INVERTIDA
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
05
04
REFERENCIAS
GAMIFICACIÓN
¿QUÉ SON?
Las metodologías activas son modelos pedagógicos que sitúan al alumnado en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Rol del alumno
Rol del profesor
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
Es una metodología que utiliza la resolución de problemas abiertos, relevantes y normalmente reales (o ficticios) para que el alumnado desarrolle los aprendizajes y competencias mediante la búsqueda de soluciones.
+ info
El aprendizaje se produce en pequeños grupos.
El aprendizaje está centrado en el alumno.
CARACTERÍSTICAS
Los profesores son guías o tutores.
Los problemas son la base para la enseñanza
ejemplo
Ejemplo cotidiano de ABP: Exceso de basura en la escuela
Identificación de lo que necesitan aprender
Análisis del problema
Planteamiento del problema
Aplicación y evaluación
Propuesta de soluciones
Búsqueda de información
AULA INVERTIDA
Es una metodología educativa que invierte la concepción tradicional del proceso de enseñanza. En lugar de impartir clases magistrales en el aula, los alumnos estudian los contenidos en casa, a través de recursos como vídeos o lecturas.
CARACTERÍSTICAS
04
03
02
01
Acceso a materiales diversos
Uso eficiente del tiempo
Personalización del aprendizaje
Enfoque en el aprendizaje activo
TEMA: LAS FRACCIONES
1. Antes de la clase (en casa)
2. Durante la clase
EJEMPLO
3. Después de la actividad
GAMIFICACIÓN
La gamificación consiste en aplicar elementos y mecánicas propias de los juegos en actividades educativas, con el fin de mejorar la motivación, la concentración y el rendimiento de los alumnos.
Dato interesante
CARACTERÍSTICAS
Progreso continuo
Feedback inmediato
Aprender haciendo
+ info
+ info
+ info
EJEMPLOS
KAHOOT
DUOLINGO
Concursos de preguntas y respuestas en tiempo real para repasar temas,
Aprendizaje de idiomas que utiliza rachas, ligas y logros para motivar el estudio diario.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Plantea la necesidad de un rol activo y protagónico de parte del estudiante, que es quien identifica qué necesita aprender para resolver el problema en cuestión y decide dónde buscar la información.
Esto permite que el tiempo de clase se dedique a actividades prácticas, discusiones y resolución de problemas, fomentando un aprendizaje más dinámico y colaborativo.
A nivel fisiológico, jugar genera la liberación de neurotransmisores como las endorfinas, que fomentan el bienestar y facilitan la retención de los conocimientos adquiridos.
En lugar de recibir pasivamente la información, el estudiante participa, explora, reflexiona y aplica lo que aprende a contextos reales.
Al utilizar la gamificación en el aula, se consigue que el aprendizaje sea más divertido y participativo, lo que potencia el compromiso del alumnado y les ayuda a interiorizar los contenidos de una manera más efectiva.
Cada estudiante avanza a su propio ritmo, atendiendo a sus necesidades individuales
El rol de los profesores es el de plantear preguntas que ayuden a los estudiantes a encontrar la mejor forma de solucionar el problema, y orientar las reglas y el tiempo para la actividad. El tutor responde dudas, pero debe evitar dar información directa.
Un título genial
¿Sabías que Genially permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas? Listo para que el alumnado pueda visualizarlo en cualquier dispositivo y aprender en cualquier lugar.
Una presentación genial…
Los grupos se componen de entre cinco y ocho estudiantes, para garantizar que todos puedan participar y adquieran un compromiso real con la tarea.
Los educadores pueden integrar variados recursos digitales, enriqueciendo el aprendizaje.
El aula se convierte en un espacio para debates y actividades más complejas.
Una presentación genial…
Los alumnos participan activamente en su proceso de aprendizaje, colaborando en actividades prácticas.
Al estar basado en mecánicas de juego, el feedback es continuo y directo, lo que permite a los alumnos saber en qué están fallando y cómo pueden mejorar. Este sistema de retroalimentación instantánea hace que el aprendizaje sea más eficiente y ajustado a las necesidades de cada alumno.
"Su finalidad es formar estudiantes capaces de analizar y enfrentarse a los problemas de la misma manera en que lo hará durante su actividad profesional, es decir, valorando e integrando el saber que los conducirá a la adquisición de competencias profesionales."
La gamificación permite una evaluación constante del progreso del estudiante, lo que evita retrocesos y asegura una evolución sostenida. Cada vez que un alumno avanza de nivel o supera un reto, puede ver claramente cómo progresa en su aprendizaje.
El profesor deja de ser la única fuente de conocimiento, en su lugar actúa como guía que acompaña y orienta el aprendizaje.
La mayor tasa de retención de conocimientos ocurre cuando el alumno está activo y participa en simulaciones o actividades prácticas. Al utilizar el juego en el aula, los niños experimentan el «aprender haciendo», lo que refuerza los conceptos de una manera más profunda.
Utiliza problemas complejos del mundo real como un vehículo para promover el aprendizaje de conceptos y principios, en lugar de comenzar presentándolos de manera directa.
Utiliza una imagen