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Infografia Metodologias Activas

Jose Miguel Moronta Rosado

Created on March 9, 2026

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Infografía metodologías activas

Educación STEM

Educación STEM y su metodologías ACTIVAS

APRENDIZAJE BASADOEN PROYECTOS (ABP)

APRENDIZAJE BASADOEN PROBLEMAS – RETOS

FLIPPED CLASSROOM

Es una estrategia medagógica en laque se presenta a los/as estudiantes un problema iniciando un proceso de investigación.

Es un conjunto de tareas de aprendizaje basado en la resolución de reguntas y/o problemas, que implica alestudiante en el diseño y planificación de aprendizaje

Es una práctica educativa que invierte el proceso de enseñanza y aprendizaje, pues la asimilación de contenidos se realiza en casa,

GAMIFICACIÓN

APRENDIZAJE COLABORATIVO

&

Es un postulado constructivista que concibe la educación como un proceso de socio-construcción

La gamificación es la integración de dinámicas de juego adaptadas al aula en entornos no lúdicos.

steam

Matemáticas

Ciencias

Ingeniería

Arte

Tecnologías

Por: Jose Miguel Moronta Rosado

GAMIFICACIÓN

La finalidad es aprender, potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. El juego fisiológicamente estimula la producción de varios neurotransmisores como las endorfinas que producen bienestar y favorecen que se fijen los aberes adquiridos.

  • La Gamificación tiene como meta introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad con una dinámica estática, en otra actividad que motive a los/as estudiantes e invita a participar en ellas.

La Ciencias en STEAM

  • Fundamento Científico: Abarca áreas como la física (energía, materia), biología (organismos vivos) y química (elementos).
  • Enfoque Interdisciplinario: No enseña materias aisladas, sino que fusiona ciencia con tecnología, ingeniería, artes y matemáticas para resolver problemas del mundo real.

Arte en STEAM

Integra la creatividad, el diseño y la estética para humanizar la tecnología y potenciar la innovación visual, yendo más allá de la simple decoración. Aporta habilidades críticas como el pensamiento de diseño, comunicación efectiva y visualización de datos, esencial para crear experiencias de usuario significativas.

APRENDIZAJE COLABORATIVO

que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado problema, desarrollar tolerancia entorno a la diversidad y pericia para reelaborar una alternativa conjunta (Wilson, 1995)

  • Más concretamente, en esta estrategia metodológica los estudiantes desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, señalan sus objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qué y cómo aprender. La función del profesor es apoyar las decisiones del estudiante (Gros, 1997).

Matemáticas en STEAM

Son el lenguaje universal y la herramienta fundamental para modelar, analizar datos y resolver problemas complejos. Actúan como el puente entre conceptos abstractos y aplicaciones prácticas del mundo real, fomentando el pensamiento crítico y la toma de decisiones basada en datos.

Tecnología en STEAM

Es el motor interdisciplinario que fomenta la alfabetización digital, programación, robótica y diseño asistido (CAD) para resolver problemas reales creativamente. No solo usa computadoras, sino que desarrolla pensamiento crítico e innovación a través de herramientas educativas EdTech, robótica (ej. Bee-Bot) y programación visual, preparando al alumnado para el futuro laboral.

Se caracteriza por:

# Considerar al estudiante el centro del proceso de aprendizaje. # Trabajar el diseño curricular a través de los intereses de los/las estudiantes. # El aprendizaje es motivador, atractivo y funcional. # Los/las estudiantes trabajan en grupos cooperativos asumiendo roles que necesitan del uso de sus habilidades individuales. # Investigan y toman decisiones de modo autónomo.

  • El aprendizaje, en la toma de decisiones y en procesos de investigación, dándoles la oportunidad de trabajar de manera relativamente autónoma durante la mayor parte del tiempo, que culmina en la realización de un producto final presentado ante los demás.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS – RETOS

que les llevará a buscar posibles soluciones. Para resolverlo han de conseguir, además del aprendizaje de los contenidos que requiere la materia, ser capaces de elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje, reconocer qué saben y qué deben aprender, comprender la importancia de trabajar cooperativamente y desarrollar habilidades de análisis y síntesis de información.

  • El aprendizaje basado en retos es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución.

Ingeniería en STEAM

Actúa como el puente práctico que conecta la teoría científica con la resolución de problemas reales, fomentando el diseño, la construcción y la optimización de soluciones creativas. Es un pilar fundamental para integrar conocimientos interdisciplinarios, promoviendo el pensamiento crítico y la innovación desde un enfoque humanista.

FLIPPED CLASSROOM

mediante el visionado de materiales audiovisuales creados o curados por el profesor, mientras que las tareas se realizan en el aula, generalmente de forma cooperativa en pequeño o gran grupo.

  • Busca fomentar la iniciativa personal del estudiante, facilitar la asimilación de contenidos a través del “anywhere o anytime” ( en cualquier lugar y en cualquier momento); aprovechar el tiempo presencial en el aula para resolver dudas y consolidar conocimientos.