@guille_buedo
ACCEDER
PRESENTACIÓN Y OBJETIVOS
CONCRECIÓN CURRICULAR
METODOLOGÍA
COPIA CLASE GAMIFICACIÓN
VIDEO RESUMEN
PROYECTOS
1r PREMIO GAMIFICACIÓN ´25
VALORACIÓN ALUMNADO
EVALUACIÓN
JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Este proyecto tiene como eje central el fomento de la lectura y la creación de un hábito lector estable y significativo en el alumnado del tercer ciclo de Educación Primaria. “Viaje a los CuentODS” contará con el trabajo cooperativo como eje vertebrador, el ABP como metodología principal, cada proyecto hará un servicio a la comunidad (APS) y todo estará “envuelto” dentro de una narrativa con componentes del juego elegidos por nuestro alumnado que aumentarán de forma exponencial la motivación (Gamificación). Se busca formar personas con valores, con conciencia de su papel en la sociedad y con capacidad para actuar de manera responsable y transformadora.
OBJETIVOS DEL PROYECTO
- Fomentar el hábito lector y el disfrute de la lectura, presentando los cuentos como punto de partida para el aprendizaje significativo, el desarrollo personal y el pensamiento crítico. - Integrar los contenidos de las diferentes áreas del currículo (Lengua Castellana, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Educación en Valores, Matemáticas) a través de secuencias didácticas vinculadas a los cuentos seleccionados. - Promover la educación en valores mediante la lectura de cuentos y el trabajo por proyectos con temáticas relacionadas con los ODS, tales como la igualdad de género, la sostenibilidad, la diversidad, la paz, la justicia o la solidaridad.
OBJETIVOS DEL PROYECTO
- Garantizar una respuesta educativa inclusiva que atienda a la diversidad del alumnado, promoviendo la equidad y la participación activa de todos y todas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En coherencia con los principios de la LOMLOE, el proyecto se fundamenta en el Diseño Universal para elAprendizaje (DUA), incorporando metodologías activas, accesibles y flexibles.
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Video intro
SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Viaje a los CuentODS se estructura en cinco proyectos didácticos, cada uno de ellos vinculado a un cuento literario que actúa como eje narrativo del aprendizaje. Cada proyecto se desarrolla mediante una situación de aprendizaje específica, diseñada conforme a los principios de la LOMLOE. En cada situación de aprendizaje se integran de manera coherente las competencias clave, las competencias específicas, los criterios de evaluación y los saberes básicos, estableciendo una relación directa con los retos y la narrativa del cuento que guía cada proyecto. De este modo, la literatura se convierte en el hilo conductor que da sentido a las actividades y favorece un aprendizaje competencial, contextualizado y significativo para el alumnado.
DESCARGA
En la sección de "proyectos", podrás encontrar todas las situaciones de aprendizaje (5 en total). Además, te dejo la plantilla en word editable para que puedas modificarla, adaptarla y añadir o quitar lo que consideres. ¡Espero que te sirva!
01
APRENDIZAJE COOPERATIVO
02
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
03
APRENDIZAJE SERVICIO
04
GAMIFICACIÓN
METODOLOGÍAS
TRABAJO COOPERATIVO: El alumnado trabaja en equipos heterogéneos, asumiendo roles y responsabilidades compartidas, lo que favorece la participación activa de todos los miembros del grupo. A través de esta organización cooperativa, se promueve el desarrollo de habilidades sociales y emocionales como la empatía, la escucha activa, el respeto por las opiniones de los demás y la toma de decisiones consensuadas. Para facilitar esta dinámica de trabajo, se incorporan técnicas cooperativas simples como folio giratorio, 1-2-4 o lápices al centro, que permiten estructurar la interacción entre el alumnado, fomentar la participación equitativa y favorecer la reflexión individual y grupal. Estas estrategias ayudan a que todos los estudiantes tengan oportunidades reales de aportar ideas, dialogar y construir respuestas de manera conjunta.
METODOLOGÍAS
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP): Cada cuento se convierte en el punto de partida para el diseño de un proyecto interdisciplinar en el que el alumnado investiga, crea, experimenta y presenta productos finales con un propósito real. Este proyecto se desarrolla mediante la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), permitiendo al alumnado enfrentarse a situaciones de aprendizaje significativas, conectadas con su realidad, que fomentan la investigación, la resolución de problemas y la construcción colectiva del conocimiento. El enfoque ABP se alinea con los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), al ofrecer múltiples formas de implicación, representación y expresión, facilitando así el acceso, la participación y el éxito de todo el alumnado. Esta metodología ha hecho que el alumnado adquiera más conocimientos e interés por el día a día en el aula.
METODOLOGÍAS
APRENDIZAJE SERVICIO: Los productos finales y las acciones desarrolladas a lo largo del proyecto estarán orientados a dar respuesta a necesidades reales del entorno cercano, con el objetivo de conectar el aprendizaje escolar con la realidad social del alumnado. A través de diferentes propuestas, el alumnado participará activamente en iniciativas vinculadas con la mejora de su comunidad, reflexionando sobre su papel como ciudadanos y ciudadanas responsables. De este modo, las tareas y productos finales no se plantean únicamente como actividades académicas, sino como acciones con sentido y utilidad social, que permiten al alumnado aplicar los conocimientos y competencias adquiridas en contextos reales. Este enfoque favorece el desarrollo de valores como la responsabilidad, la solidaridad, el compromiso social y el respeto por el entorno.
METODOLOGÍAS
GAMIFICACIÓN: A través de elementos propios del juego —narrativa (el cuento en cuestión), poderes, niveles, insignias, misiones, colección de cartas, etc.— se potencia la motivación intrínseca del alumnado. La narrativa de los cuentos se convierte en el escenario de una aventura colectiva en la que el grupo progresa superando retos, asumiendo responsabilidades y celebrando logros compartidos (escapamos de las recompensas individuales). En coherencia con el DUA, la gamificación permite ofrecer múltiples formas de implicación, al generar un clima de reto, cooperación y autoeficacia. La gamificación ha sido increíble, especialmente porque el 90 % de los retos son analógicos, fomentando la participación activa y la creatividad del alumnado. Además, a principio de curso tenemos en cuenta su opinión y ellas y ellos crean las “reglas” del proyecto.
Proyecto 1: “Alicia y las recetas de las maravillas”. La Reina de Corazones ha instaurado el caos y la gente ha dejado de comer de manera saludable, sumiendo a la población en miseria y con un futuro incierto. Trabajamos todas las áreas y los ODS propuestos de manera transversal y generamos nuestra propia web con recetas que vamos elaborando. El producto final será la creación de un recetario con recetas saludables para, una vez derrotada la reina, instaurarlo y volver al País de las Maravillas que conocíamos antes.
Proyecto 2. "Peter Pan y nuestro mayores". El País de Nunca Jamás se encuentra lleno de niñas y niños que echan de menos a sus mayores. Decidimos ayudarles en todos los retos propuestos, rescatar los ODS 5 y 10 y vencer a temidos piratas. Crearemos nuestros propios juegos de mesa analógicos para las travesías como producto final y los llevaremos a la residencia de la tercera edad para vivir el momento más especial del curso.
Proyecto 3: “El Principito y lo esencial de nuestro planeta" El Principito ha visto en la Tierra actitudes poco coherentes con el cuidado de nuestro planeta y ha elaborado un podcast que necesita llevar a la web de nuestro cole. Para ello, debemos arreglar la avioneta del aviador, que sufrió un accidente en el Sáhara. Todo lo que necesitamos se encuentra en los diferentes planetas (Rey, Vanidoso...)
Proyecto 4: “Los ecosistemas del Nautilus” El Capitán Nemo ha elaborado un decálogo para el cuidado de nuestros mares y se lo quiere hacer entrega a una ONG para cuidar el ecosistema marino. Antes, debemos encontrar a los personajes de su tripulación para poder completar todos los retos y encontrar la ruta que nos lleve de vuelta a casa. ¡Sin duda, la aventura del curso!
Proyecto 5: “Sherlock y el misterio de las alianzas”. Para acabar el curso, debemos conseguir son los trozos de mapa para conocer la ubicación final de Holmes, quien anda desaparecido en una misión pues sospecha que Moriarty se ha hecho con el Libro de las Alianzas (ODS 16 y 17) con el que pretende sembrar el caos en el mundo. Misterio, intriga, retos, todas las áreas integradas para poner el broche final a un curso increíble.
PROYECTO 3
PROYECTO 5
PROYECTO 1
PROYECTO 4
PROYECTO 2
COPIA CLASEMYCLASSGAME
Para desarrollar proyectos de estas características, en los que se integran dinámicas de gamificación, misiones, retos, poderes, insignias o niveles, es muy útil contar con una herramienta que permita gestionar de forma organizada todos los elementos del proceso. En este sentido, MyClassGame se presenta como una herramienta ideal, ya que facilita el seguimiento del alumnado dentro del proyecto. A continuación, os dejo una copia de la clase creada en MyClassGame, donde están incorporados todos los componentes de cada proyecto. Haz click en "download" y verás que bajo, a la derecha, te da la opción de "COPIAR". Lo único, eso sí, deberás estar registrado/a en la herramienta MyClassGame. Es 100% gratuita.
VIDEO RESUMEN EXPERIENCIA
Aquí se adjunta un vídeo resumen de la experiencia, en el que el propio alumnado de 6º curso explica en primera persona en qué ha consistido el proyecto y cómo han vivido las diferentes actividades y retos propuestos. Se trata de una forma muy clara y cercana de ver el proyecto en funcionamiento, observando su desarrollo real en el aula y el grado de implicación del alumnado. Además, permite apreciar la aplicabilidad práctica de la propuesta, así como el potencial que puede tener en otros contextos educativos. Una muestra de cómo pueden llevarse a la práctica todos los recursos, dinámicas y materiales que se comparten en este dossier o trabajo, facilitando su posible implementación en otras aulas.
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VALORACIÓN ALUMNADO
Consideramos fundamental conocer la opinión del alumnado y de las familias, ya que su perspectiva nos permite evaluar de manera directa la efectividad del proyecto y de las metodologías empleadas. La participación activa de todos los agentes implicados garantiza que las acciones educativas se ajusten a sus necesidades, favoreciendo un aprendizaje más significativo y una mejora continua del proceso educativo.
VALORACIÓN ALUMNADO
VALORACIÓN ALUMNADO
PREMIO SIMO EDUCACIÓN
El proyecto “Viaje a los cuentODS” ha sido reconocido como Mejor Experiencia de Gamificación 2025 a nivel nacional, tras un proceso de selección en el que participaron más de 200 proyectos educativos procedentes de toda España. Este reconocimiento pone en valor la calidad pedagógica de la propuesta, así como el diseño de sus situaciones de aprendizaje, la integración de la narrativa y la gamificación, y su enfoque competencial alineado con los principios metodológicos actuales. Asimismo, el premio destaca su capacidad para ser aplicado y adaptado en otros centros educativos y contextos de aula. Los recursos, materiales y dinámicas incluidos en la propuesta facilitan que otros docentes puedan implementarlo de forma sencilla, adaptándolo a las características de su alumnado.
EVALUACIÓN
La evaluación se ha llevado a cabo de manera formativa y sumativa, utilizando distintos instrumentos como listas de cotejo, dianas, checklists y guías de observación. Os comparto un pack con todos estos instrumentos en formato editable, para que podáis adaptarlos a vuestras necesidades. Además, en la pestaña de “Proyectos” encontraréis los libros cooperativos, donde el alumnado registraba sus objetivos y reflexionaba sobre el trabajo en equipo dentro de su grupo, favoreciendo así la autoevaluación y la valoración del aprendizaje colaborativo.
PROYECTO 2
PROYECTO 1
PROYECTO 5
PROYECTO 4
PROYECTO 3
Viaje a los CuentODS completo
Ambassador
Created on March 5, 2026
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CONCRECIÓN CURRICULAR
METODOLOGÍA
COPIA CLASE GAMIFICACIÓN
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PROYECTOS
1r PREMIO GAMIFICACIÓN ´25
VALORACIÓN ALUMNADO
EVALUACIÓN
JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Este proyecto tiene como eje central el fomento de la lectura y la creación de un hábito lector estable y significativo en el alumnado del tercer ciclo de Educación Primaria. “Viaje a los CuentODS” contará con el trabajo cooperativo como eje vertebrador, el ABP como metodología principal, cada proyecto hará un servicio a la comunidad (APS) y todo estará “envuelto” dentro de una narrativa con componentes del juego elegidos por nuestro alumnado que aumentarán de forma exponencial la motivación (Gamificación). Se busca formar personas con valores, con conciencia de su papel en la sociedad y con capacidad para actuar de manera responsable y transformadora.
OBJETIVOS DEL PROYECTO
- Fomentar el hábito lector y el disfrute de la lectura, presentando los cuentos como punto de partida para el aprendizaje significativo, el desarrollo personal y el pensamiento crítico. - Integrar los contenidos de las diferentes áreas del currículo (Lengua Castellana, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Educación en Valores, Matemáticas) a través de secuencias didácticas vinculadas a los cuentos seleccionados. - Promover la educación en valores mediante la lectura de cuentos y el trabajo por proyectos con temáticas relacionadas con los ODS, tales como la igualdad de género, la sostenibilidad, la diversidad, la paz, la justicia o la solidaridad.
OBJETIVOS DEL PROYECTO
- Garantizar una respuesta educativa inclusiva que atienda a la diversidad del alumnado, promoviendo la equidad y la participación activa de todos y todas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En coherencia con los principios de la LOMLOE, el proyecto se fundamenta en el Diseño Universal para elAprendizaje (DUA), incorporando metodologías activas, accesibles y flexibles.
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SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Viaje a los CuentODS se estructura en cinco proyectos didácticos, cada uno de ellos vinculado a un cuento literario que actúa como eje narrativo del aprendizaje. Cada proyecto se desarrolla mediante una situación de aprendizaje específica, diseñada conforme a los principios de la LOMLOE. En cada situación de aprendizaje se integran de manera coherente las competencias clave, las competencias específicas, los criterios de evaluación y los saberes básicos, estableciendo una relación directa con los retos y la narrativa del cuento que guía cada proyecto. De este modo, la literatura se convierte en el hilo conductor que da sentido a las actividades y favorece un aprendizaje competencial, contextualizado y significativo para el alumnado.
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En la sección de "proyectos", podrás encontrar todas las situaciones de aprendizaje (5 en total). Además, te dejo la plantilla en word editable para que puedas modificarla, adaptarla y añadir o quitar lo que consideres. ¡Espero que te sirva!
01
APRENDIZAJE COOPERATIVO
02
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
03
APRENDIZAJE SERVICIO
04
GAMIFICACIÓN
METODOLOGÍAS
TRABAJO COOPERATIVO: El alumnado trabaja en equipos heterogéneos, asumiendo roles y responsabilidades compartidas, lo que favorece la participación activa de todos los miembros del grupo. A través de esta organización cooperativa, se promueve el desarrollo de habilidades sociales y emocionales como la empatía, la escucha activa, el respeto por las opiniones de los demás y la toma de decisiones consensuadas. Para facilitar esta dinámica de trabajo, se incorporan técnicas cooperativas simples como folio giratorio, 1-2-4 o lápices al centro, que permiten estructurar la interacción entre el alumnado, fomentar la participación equitativa y favorecer la reflexión individual y grupal. Estas estrategias ayudan a que todos los estudiantes tengan oportunidades reales de aportar ideas, dialogar y construir respuestas de manera conjunta.
METODOLOGÍAS
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP): Cada cuento se convierte en el punto de partida para el diseño de un proyecto interdisciplinar en el que el alumnado investiga, crea, experimenta y presenta productos finales con un propósito real. Este proyecto se desarrolla mediante la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), permitiendo al alumnado enfrentarse a situaciones de aprendizaje significativas, conectadas con su realidad, que fomentan la investigación, la resolución de problemas y la construcción colectiva del conocimiento. El enfoque ABP se alinea con los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), al ofrecer múltiples formas de implicación, representación y expresión, facilitando así el acceso, la participación y el éxito de todo el alumnado. Esta metodología ha hecho que el alumnado adquiera más conocimientos e interés por el día a día en el aula.
METODOLOGÍAS
APRENDIZAJE SERVICIO: Los productos finales y las acciones desarrolladas a lo largo del proyecto estarán orientados a dar respuesta a necesidades reales del entorno cercano, con el objetivo de conectar el aprendizaje escolar con la realidad social del alumnado. A través de diferentes propuestas, el alumnado participará activamente en iniciativas vinculadas con la mejora de su comunidad, reflexionando sobre su papel como ciudadanos y ciudadanas responsables. De este modo, las tareas y productos finales no se plantean únicamente como actividades académicas, sino como acciones con sentido y utilidad social, que permiten al alumnado aplicar los conocimientos y competencias adquiridas en contextos reales. Este enfoque favorece el desarrollo de valores como la responsabilidad, la solidaridad, el compromiso social y el respeto por el entorno.
METODOLOGÍAS
GAMIFICACIÓN: A través de elementos propios del juego —narrativa (el cuento en cuestión), poderes, niveles, insignias, misiones, colección de cartas, etc.— se potencia la motivación intrínseca del alumnado. La narrativa de los cuentos se convierte en el escenario de una aventura colectiva en la que el grupo progresa superando retos, asumiendo responsabilidades y celebrando logros compartidos (escapamos de las recompensas individuales). En coherencia con el DUA, la gamificación permite ofrecer múltiples formas de implicación, al generar un clima de reto, cooperación y autoeficacia. La gamificación ha sido increíble, especialmente porque el 90 % de los retos son analógicos, fomentando la participación activa y la creatividad del alumnado. Además, a principio de curso tenemos en cuenta su opinión y ellas y ellos crean las “reglas” del proyecto.
Proyecto 1: “Alicia y las recetas de las maravillas”. La Reina de Corazones ha instaurado el caos y la gente ha dejado de comer de manera saludable, sumiendo a la población en miseria y con un futuro incierto. Trabajamos todas las áreas y los ODS propuestos de manera transversal y generamos nuestra propia web con recetas que vamos elaborando. El producto final será la creación de un recetario con recetas saludables para, una vez derrotada la reina, instaurarlo y volver al País de las Maravillas que conocíamos antes.
Proyecto 2. "Peter Pan y nuestro mayores". El País de Nunca Jamás se encuentra lleno de niñas y niños que echan de menos a sus mayores. Decidimos ayudarles en todos los retos propuestos, rescatar los ODS 5 y 10 y vencer a temidos piratas. Crearemos nuestros propios juegos de mesa analógicos para las travesías como producto final y los llevaremos a la residencia de la tercera edad para vivir el momento más especial del curso.
Proyecto 3: “El Principito y lo esencial de nuestro planeta" El Principito ha visto en la Tierra actitudes poco coherentes con el cuidado de nuestro planeta y ha elaborado un podcast que necesita llevar a la web de nuestro cole. Para ello, debemos arreglar la avioneta del aviador, que sufrió un accidente en el Sáhara. Todo lo que necesitamos se encuentra en los diferentes planetas (Rey, Vanidoso...)
Proyecto 4: “Los ecosistemas del Nautilus” El Capitán Nemo ha elaborado un decálogo para el cuidado de nuestros mares y se lo quiere hacer entrega a una ONG para cuidar el ecosistema marino. Antes, debemos encontrar a los personajes de su tripulación para poder completar todos los retos y encontrar la ruta que nos lleve de vuelta a casa. ¡Sin duda, la aventura del curso!
Proyecto 5: “Sherlock y el misterio de las alianzas”. Para acabar el curso, debemos conseguir son los trozos de mapa para conocer la ubicación final de Holmes, quien anda desaparecido en una misión pues sospecha que Moriarty se ha hecho con el Libro de las Alianzas (ODS 16 y 17) con el que pretende sembrar el caos en el mundo. Misterio, intriga, retos, todas las áreas integradas para poner el broche final a un curso increíble.
PROYECTO 3
PROYECTO 5
PROYECTO 1
PROYECTO 4
PROYECTO 2
COPIA CLASEMYCLASSGAME
Para desarrollar proyectos de estas características, en los que se integran dinámicas de gamificación, misiones, retos, poderes, insignias o niveles, es muy útil contar con una herramienta que permita gestionar de forma organizada todos los elementos del proceso. En este sentido, MyClassGame se presenta como una herramienta ideal, ya que facilita el seguimiento del alumnado dentro del proyecto. A continuación, os dejo una copia de la clase creada en MyClassGame, donde están incorporados todos los componentes de cada proyecto. Haz click en "download" y verás que bajo, a la derecha, te da la opción de "COPIAR". Lo único, eso sí, deberás estar registrado/a en la herramienta MyClassGame. Es 100% gratuita.
VIDEO RESUMEN EXPERIENCIA
Aquí se adjunta un vídeo resumen de la experiencia, en el que el propio alumnado de 6º curso explica en primera persona en qué ha consistido el proyecto y cómo han vivido las diferentes actividades y retos propuestos. Se trata de una forma muy clara y cercana de ver el proyecto en funcionamiento, observando su desarrollo real en el aula y el grado de implicación del alumnado. Además, permite apreciar la aplicabilidad práctica de la propuesta, así como el potencial que puede tener en otros contextos educativos. Una muestra de cómo pueden llevarse a la práctica todos los recursos, dinámicas y materiales que se comparten en este dossier o trabajo, facilitando su posible implementación en otras aulas.
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VALORACIÓN ALUMNADO
Consideramos fundamental conocer la opinión del alumnado y de las familias, ya que su perspectiva nos permite evaluar de manera directa la efectividad del proyecto y de las metodologías empleadas. La participación activa de todos los agentes implicados garantiza que las acciones educativas se ajusten a sus necesidades, favoreciendo un aprendizaje más significativo y una mejora continua del proceso educativo.
VALORACIÓN ALUMNADO
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PREMIO SIMO EDUCACIÓN
El proyecto “Viaje a los cuentODS” ha sido reconocido como Mejor Experiencia de Gamificación 2025 a nivel nacional, tras un proceso de selección en el que participaron más de 200 proyectos educativos procedentes de toda España. Este reconocimiento pone en valor la calidad pedagógica de la propuesta, así como el diseño de sus situaciones de aprendizaje, la integración de la narrativa y la gamificación, y su enfoque competencial alineado con los principios metodológicos actuales. Asimismo, el premio destaca su capacidad para ser aplicado y adaptado en otros centros educativos y contextos de aula. Los recursos, materiales y dinámicas incluidos en la propuesta facilitan que otros docentes puedan implementarlo de forma sencilla, adaptándolo a las características de su alumnado.
EVALUACIÓN
La evaluación se ha llevado a cabo de manera formativa y sumativa, utilizando distintos instrumentos como listas de cotejo, dianas, checklists y guías de observación. Os comparto un pack con todos estos instrumentos en formato editable, para que podáis adaptarlos a vuestras necesidades. Además, en la pestaña de “Proyectos” encontraréis los libros cooperativos, donde el alumnado registraba sus objetivos y reflexionaba sobre el trabajo en equipo dentro de su grupo, favoreciendo así la autoevaluación y la valoración del aprendizaje colaborativo.
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PROYECTO 1
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PROYECTO 4
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