Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Pràctica1_UF2-Tres Conceptes Clau en Mitjans Digitals

Ainhoa Quevedo García

Created on March 2, 2026

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Women’S Day: Virginia Woolf

History Infographic

Butterflies Infographic

Basic Shapes Infographic

Visual Thinking Infographic

Economic Infographic

Wall and Neon Infographic

Transcript

Tres Conceptes Clau en Mitjans Digitals

Basat en el text de Joan Soler-Adillon

Ainhoa Quevdo García-Teoria de la imatge- 1GINT-2026

Introducció

Els mitjans digitals han creat un escenari on l'usuari ja no és un simple receptor passiu, sinó un agent actiu. Per dissenyar bones experiències interactives en l'actualitat

Bloc 1 - Bloc 2 - Bloc 3

Conclusions

  • Les narratives del futur no es limitaran a ser "explicades", sinó que seran experiències totalment actives. Aquesta tríada (interactivitat, participació i immersió) és l'eina fonamental que qualsevol creador o dissenyador actual ha de dominar per connectar amb èxit amb les noves audiències.

Participació

  • Tot i que molts autors confonen interacció i participació, és molt útil separar-les. L'autor proposa entendre la participació directament com a contribució.
  • La participació consisteix en el fet que l'usuari creï i aporti continguts propis al sistema, anant més enllà de simplement interactuar amb el que ja hi ha. Això és el cor de la Web 2.0 i de les xarxes socials.

Interactivitat

  • És la capacitat d'un sistema per participar en un intercanvi real amb l'usuari. Aquí l'espectador passiu dels mitjans tradicionals es converteix en un usuari actiu (entra en joc la seva "agència")
  • No s'ha de confondre "reactivitat" amb "interactivitat". Un sistema reactiu fa que les mateixes accions de l'usuari produeixin sempre exactament els mateixos resultats (com prémer un polsador). La interactivitat és més complexa: és un diàleg on el sistema artificial processa les respostes tenint en compte les accions prèvies de l'usuari.

Immersió

  • És la sensació de perdre la percepció de l'entorn immediat. L'autor ens explica que es divideix en dues maneres de viure-la: la tecnològica (espacial) i la psicològica (emocional).
  • Es crea amb dispositius (com les ulleres de Realitat Virtual) que aïllen l'usuari físicament i li donen un control de 360 graus. Té un gran potencial per generar empatia perquè et fa sentir literalment "dins" del lloc simulat.