CONCEPTION DE JEUX POUR L'APPRENTISSAGE
Lieux communs
Un modèle de design convergent basé sur le concept de métaphore expérientielle
Rencontre transatlantique du LAVIA sur le jeu vidéo dans l'enseignement supérieur
Hélène Parmentier - 09.03.2026
Problématique L'intégration dans la conception de jeux pour l'apprentissage
- Quel cadre théorique pour penser l'intégration dans les jeux pour l'apprentissage ?
- Comment opérationnaliser un tel cadre pour permettre à des concepteurs de le mobiliser en contexte réel ?
Bruckman, A.: Can Educational Be Fun? In: Game Developers Conference 1999. pp. 75-79, San Jose, CA, USA (1999). Parmentier, H., Sanchez, E.: Repenser l’intégration : le jeu comme métaphore expérientielle pour l’apprentissage. In: Actes de la 12ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain. pp. 558–562. , Lille, France (2025).
InTéGRATION: CONCEPTS
- Malone's intrinsic fantasy (1981) - Fabricatore's edugaming (2000) - Habgood's intrinsic integration (2007)
- Clark et al's conceptual integration (2015) - Plass et al's alignment (2015) - Sanchez's metaphorization (2023)
Malone, T.W.: Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science.5, 333–369 (1981). Fabricatore, C.: Learning and videogames: An unexploited synergy. Presented at the Annual Convention of the Association for Educational Communications and Technology (AECT 2000) , Long Beach, CA February 17 (2000). Habgood, J.: The Effective Integration of Digital Games and Learning Content. PhD Thesis, University of Nottingham (2008). Clark, D.B., Martinez-Garza, M.: Prediction and Explanation as Design Mechanics in Conceptually Integrated Digital Games to Help Players Articulate the Tacit Understandings They Build through Game Play. In: Steinkuehler, C., Squire, K., and Barab, S. (eds.) Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age. pp. 279–305. Cambridge University Press, Cambridge (2012). Plass, J.L., Homer, B.D., Kinzer, C.K.: Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist. 50, 258–283 (2015).25. Sanchez, É.: Enseigner et former par le jeu: développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes. ESF Sciences humaines, Paris (2023)
APPRENTISSAGE EXPéRIENTIEL
LE JEU POUR APPRENDRE DE SON EXPERIENCE
- Apprentissage : continuité et interaction
- Processus : enquête (problème, hypothèse, test)
- Paradigme : pragmatisme
Dewey, J.: Experience And Education. Free Press (1938).Dewey, J.: Logic: The Theory Of Inquiry. Henry Holt, New York, NY, USA (1938).
John Dewey in 1950 Bettman - Getty Images Retreived from https://www.neh.gov/
THéORIE DES SITUATIONS DIDACTIQUES
LE JEU, une situation ADIDACTIque
- EMANCIPATION du contrat didactique
- Savoir visé comme MOYEN plutôt que comme objectif
- Objectif NON-PEDAGOGIQUE
Brousseau, G.: Le contrat didactique : le milieu. Recherches en Didactique des Mathematiques. 9, 309–336 (1990). Brousseau, G.: Des dispositifs Piagétiens… aux situations didactiques. Éducation et didac-tique. 103–129 (2012).
Guy Brousseau Retreived from https://commons.wikimedia.org
THéORIE DES MéTAPHORES CONCEPTUELLES
METAPHORE CONCEPTUELLE
"Comprendre et faire l'expérience de quelque chose dans les termes d'une autre". Processus naturel de construction de sens ancré dans l'expérience corporelle, sensible.
Fait un "pont" entre : Cible étrangère ou abstraite (ex : temps) Source familière ou tangible (ex : argent)
George Lakoff and Mark Johnson Retreived from https://philosophyinpubliclife.org
Lakoff, G., Johnson, M.: Metaphors We Live By. University of Chicago Press (1985).
METAPHORE EXPERIENTIELLE
Apprentissage expérientiel
Métaphore conceptuelle
Situation adidactique
METAPHORE EXPERIENTIELLE
dans les TERMeS d'une autre
FAIRE L'EXPERIENCE DE QUELQUE CHOSE
avec une métaphore conceptuelle
apprendre par l'expérience
ETUDE DE CAS : ODYSSée
METAPHORE EXPERIENTIELLE
dans les TERMeS d'une autre
FAIRE L'EXPERIENCE DE QUELQUE CHOSE
avec une métaphore conceptuelle
apprendre par l'expérience
est un voyage est un navigateur sont ses passagers sont des îles
Le changement Le change manager Les personnes qu'il accompagne Les étapes du MTTs
ETUDE DE CAS : ODYSSée
Prendre des raccourcis est dangereux Respecter les étapes est plus long mais plus sûr
DesiGN CONVERGENT
PRINCIPES
DesiGN CONVERGENT
EXEMPLE
PRINCIPES
TITRE: "ODYSSEE" BUT: SAUVER LES PASSAGERS
Adidacticité
POURQUOI
DesiGN CONVERGENT
EXeMPLE
PRINCIPES
TITRE: "ODYSSEE" BUT: SAUVER LES PASSAGERS
Adidacticité
POURQUOI
ex: Prendre des raccourcis = perdre des passagers ou stagner au départ
INTERACTION
COMMENT
DesiGN CONVERGENT
EXEMPLE
PRINCIPES
TITRE: "ODYSSEE" BUT: SAUVER LES PASSAGERS
Adidacticité
POURQUOI
ex: Prendre des raccourcis = perdre des passagers ou stagner au départ
INTERACTION
COMMENT
"Le changement est un voyage"
COHéRENCE
à QUOI
Comment opérationnaliser ce cadre ?
M.I.M.E. Une méthode d'Idéation
3 étapes
Définition
Divergence
Convergence
Définir l'expérience ciblée
Identifier une métaphore
Evaluer la cohérence de la métaphore
Traduction du savoir visé en expérience visée en tenant compte du débriefing.
Caractériser la cible, et rechercher une source correspondante à l'aide de mots-clés.
Vérifier la pertinence contextuelle et la déployabilité en jeu (cohérence source-cible).
Parmentier, H.: MIME, une méthode de design convergent pour la conception de jeux pour l’apprentissage. (soumis)
Méthodologie
- Atelier facultatif (2h) de formation à la méthode pour 16 étudiants (CUI + MALTT)
- Introduction théorique + atelier pratique axé sur leurs projets respectifs
- Conditions écologiques : commanditaires réels, équipes hétérogènes
- Analyse a priori + analyse a posteriori
- Questionnaire d'inspiration ergonomique et observations
Chesnais, A., Coulange, L.: L’analyse a priori, un outil pour « penser » les ajustements didactiques en classe de mathématiques ? Éducation et socialisation. Les Cahiers du CERFEE. (2022). https://doi.org/10.4000/edso.21439. Tricot, A., Plégat-Soutjis, F., Camps, J.-F., Amiel, A., Lutz, G., Morcillo, A.: Utilité, utilisabilité, acceptabilité : interpréter les relations entre trois dimensions de l’évaluation des EIAH. Presented at the Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain 2003 April 17 (2003).
Résultats
ITéRATION #1 : ça peut fonctionner...
Méthode perçue comme utile, utilisable et acceptable auprès des étudiant-es.
La méthode semble bien opérationnaliser le modèle (mais les productions n'ont pas toutes été récupérées).
NOUVELLE QUESTION
Itération #2 : comment ça fonctionne ?
Studio de développement pédagogique des HUG (5 personnes)
Projet réel en démarrage (analyse des besoins effectuée) : conditions écologiques
Enregistrement audio (transcription en cours) + support d'atelier
Analyse des interactions : Mobilisent-ils vraiment le modèle à travers la méthode ? Utilisent-ils les critères proposés ? Le modèle peut-il être révisé ?
Loup-Escande, E., Burkhardt, J.-M.: Évaluer l’utilité dans le contexte des technologies émergentes pour identifier des besoins latents : éléments issus d’une analyse des interactions en situation d’usage. Activités. (2019). https://doi.org/10.4000/activites.4554.
QUESTION(s) SUIVANTE(S)
Itération #3....... etc.
Processus itératif de révision du modèle théorique (design convergent) en appui sur les réultats des interventions (ateliers) menées à l'aide de l'artefact (méthode MIME) en contexte écologique: recherche orientée par la conception.
A terme, le modèle doit permettre la conception de jeux pour l'apprentissage, mais aussi d'analyser la qualité de l'intégration dans les dispositifs existants.
Bonnat, C., Sanchez, E.: A Digital Companion to Assist the Game Master for the Orchestration of a Mixed-Reality Game. In: de Rosa, F., Marfisi Schottman, I., Baalsrud Hauge, J., Bellotti, F., Dondio, P., and Romero, M. (eds.) Games and Learning Alliance. pp. 133–142. Springer International Publishing, Cham (2021). https://doi.org/10.1007/978-3-030-92182-8_13.
merci
helene.parmentier@unige.ch
Références
Une métaphore
pour atteindre un tout indivisible
Analogie implicite mais cohérente entre le système de jeu et les savoirs visés, appropriée et pertinente pour les joueurs.
- Pertinence (contexte)
- Constante (mécaniques, graphismes, univers...)
- Cohérente (cible / source)
(serious) game
Les interactions
sont épistemiques
Plutôt que d'apprendre puis jouer, ou de jouer puis apprendre, l'interaction avec le jeu est instructive.
- Intégrer le savoir visé dans les mécaniques
- Interagir de manière pertinente avec les savoirs visés est nécessaire pour progresser et réussir.
Savoir visé
comme MOYEN et non but
Pour entraver les tentatives d'interpréter les intentions, et favoriser l'engagement personnel dans le savoir visé.
- But du jeu =/= objectif pédagogique
- L'objectif pédagogique n'est pas explicite
- Formateur/enseignant = co-designer, expert
Les interactions
sont épistemiques
Plutôt que d'apprendre puis jouer, ou de jouer puis apprendre, l'interaction avec le jeu est instructive.
- Intégrer le savoir visé dans les mécaniques
- Interagir de manière pertinente avec les savoirs visés est nécessaire pour progresser et réussir.
Target knowledge
as MEANS rather than goal
To hinder attempts to infer expectations, and to foster individual engagement with target knowledge.
- Game's goal =/= educational objective
- Educational goal is not explicit
- Teacher = co-designer, expert
Contexte
- Change managers en transition écologique
- Utilisent le Modèle Trans-Théorique (MTT : Prochaska, 1984)
- 6 + 1 étapes
- Obstacles
- Leviers
Parmentier, H., Sanchez, E.: Experiential Metaphor: A Theoretical Framework to Achieve Convergent Design for Serious Games. In: Thomas, A., Meyer, M., and Zank, M. (eds.) Serious Games. pp. 220–227. Springer Nature Switzerland, Cham (2026). https://doi.org/10.1007/978-3-032-10518-9_20. Prochaska, J.O.: Transtheoretical approach: crossing traditional boundaries of therapy. Dow Jones-Irwin, Homewood (Ill.), (1984).
Illustration : Oriane Masserey
Savoir visé
comme MOYEN et non but
Pour entraver les tentatives d'interpréter les intentions, et favoriser l'engagement personnel dans le savoir visé.
- But du jeu =/= objectif pédagogique
- L'objectif pédagogique n'est pas explicite
- Formateur/enseignant = co-designer, expert
11. Brousseau, G.: Le contrat didactique : le milieu. Recherches en Didactique des Mathematiques. 9, 309–336 (1990). 12. Brousseau, G.: Des dispositifs Piagétiens… aux situations didactiques. Éducation et didactique. 103–129 (2012). https://doi.org/10.4000/educationdidactique.1475. 13. Lakoff, G., Johnson, M.: Metaphors We Live By. University of Chicago Press (2008). 14. Parmentier, H., Sanchez, E.: Experiential Metaphor: A Theoretical Framework to Achieve Convergent Design for Serious Games. In: Thomas, A., Meyer, M., and Zank, M. (eds.) Serious Games. pp. 220–227. Springer Nature Switzerland, Cham (2026). https://doi.org/10.1007/978-3-032-10518-9_20. 15. Prochaska, J.O.: Transtheoretical approach: crossing traditional boundaries of therapy.. Dow Jones-Irwin, Homewood (Ill.), (1984). 16. Parmentier, H.: MIME, une méthode de design convergent pour la conception de jeux pour l’apprentissage (soumis) 16. Chesnais, A., Coulange, L.: L’analyse a priori, un outil pour « penser » les ajustements didactiques en classe de mathématiques ? Éducation et socialisation. Les Cahiers du CERFEE. (2022). https://doi.org/10.4000/edso.21439. 17. Tricot, A., Plégat-Soutjis, F., Camps, J.-F., Amiel, A., Lutz, G., Morcillo, A.: Utilité, utilisabilité, acceptabilité : interpréter les relations entre trois dimensions de l’évaluation des EIAH. Presented at the Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain 2003 April 17 (2003). 18. Loup-Escande, E., Burkhardt, J.-M.: Évaluer l’utilité dans le contexte des technologies émergentes pour identifier des besoins latents : éléments issus d’une analyse des interactions en situation d’usage. Activités. (2019). https://doi.org/10.4000/activites.4554. 19. Bonnat, C., Sanchez, E.: A Digital Companion to Assist the Game Master for the Orchestration of a Mixed-Reality Game. In: de Rosa, F., Marfisi Schottman, I., Baalsrud Hauge, J., Bellotti, F., Dondio, P., and Romero, M. (eds.) Games and Learning Alliance. pp. 133–142. Springer International Publishing, Cham (2021). https://doi.org/10.1007/978-3-030-92182-8_13.
réFéRENCES BIBLIOgRAPHIQUES
1. Bruckman, A.: Can Educational Be Fun? In: Game Developers Conference 1999. pp. 75–79. , San Jose, California, USA (1999). 2. Parmentier, H., Sanchez, E.: Repenser l’intégration : le jeu comme métaphore expérientielle pour l’apprentissage. In: Actes de la 12ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain. pp. 558–562. , Lille, France (2025). 3. Malone, T.W.: Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science. 5, 333–369 (1981). https://doi.org/10.1016/S0364-0213(81)80017-1. 4. Fabricatore, C.: Learning and videogames: An unexploited synergy. Presented at the Annual Convention of the Association for Educational Communications and Technology (AECT 2000) February 17 (2000). 5. Habgood, J.: The Effective Integration of Digital Games and Learning Content, (2007). 6. Clark, D.B., Martinez-Garza, M.: Prediction and Explanation as Design Mechanics in Conceptually Integrated Digital Games to Help Players Articulate the Tacit Understandings They Build through Game Play. In: Steinkuehler, C., Squire, K., and Barab, S. (eds.) Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age. pp. 279–305. Cambridge University Press, Cambridge (2012). https://doi.org/10.1017/CBO9781139031127.023. 7. Plass, J.L., Homer, B.D., Kinzer, C.K.: Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist. 50, 258–283 (2015). https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533. 8. Sanchez, É.: Enseigner et former par le jeu: développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes. ESF Sciences humaines, Paris (2023). 9. Dewey, J.: Experience And Education. Free Press (1938). 10. Dewey, J.: Logic: The Theory Of Inquiry. Henry Holt, New York, NY, USA (1938).
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CONCEPTION DE JEUX POUR L'APPRENTISSAGE
Lieux communs
Un modèle de design convergent basé sur le concept de métaphore expérientielle
Rencontre transatlantique du LAVIA sur le jeu vidéo dans l'enseignement supérieur
Hélène Parmentier - 09.03.2026
Problématique L'intégration dans la conception de jeux pour l'apprentissage
Bruckman, A.: Can Educational Be Fun? In: Game Developers Conference 1999. pp. 75-79, San Jose, CA, USA (1999). Parmentier, H., Sanchez, E.: Repenser l’intégration : le jeu comme métaphore expérientielle pour l’apprentissage. In: Actes de la 12ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain. pp. 558–562. , Lille, France (2025).
InTéGRATION: CONCEPTS
- Malone's intrinsic fantasy (1981) - Fabricatore's edugaming (2000) - Habgood's intrinsic integration (2007)
- Clark et al's conceptual integration (2015) - Plass et al's alignment (2015) - Sanchez's metaphorization (2023)
Malone, T.W.: Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science.5, 333–369 (1981). Fabricatore, C.: Learning and videogames: An unexploited synergy. Presented at the Annual Convention of the Association for Educational Communications and Technology (AECT 2000) , Long Beach, CA February 17 (2000). Habgood, J.: The Effective Integration of Digital Games and Learning Content. PhD Thesis, University of Nottingham (2008). Clark, D.B., Martinez-Garza, M.: Prediction and Explanation as Design Mechanics in Conceptually Integrated Digital Games to Help Players Articulate the Tacit Understandings They Build through Game Play. In: Steinkuehler, C., Squire, K., and Barab, S. (eds.) Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age. pp. 279–305. Cambridge University Press, Cambridge (2012). Plass, J.L., Homer, B.D., Kinzer, C.K.: Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist. 50, 258–283 (2015).25. Sanchez, É.: Enseigner et former par le jeu: développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes. ESF Sciences humaines, Paris (2023)
APPRENTISSAGE EXPéRIENTIEL
LE JEU POUR APPRENDRE DE SON EXPERIENCE
Dewey, J.: Experience And Education. Free Press (1938).Dewey, J.: Logic: The Theory Of Inquiry. Henry Holt, New York, NY, USA (1938).
John Dewey in 1950 Bettman - Getty Images Retreived from https://www.neh.gov/
THéORIE DES SITUATIONS DIDACTIQUES
LE JEU, une situation ADIDACTIque
Brousseau, G.: Le contrat didactique : le milieu. Recherches en Didactique des Mathematiques. 9, 309–336 (1990). Brousseau, G.: Des dispositifs Piagétiens… aux situations didactiques. Éducation et didac-tique. 103–129 (2012).
Guy Brousseau Retreived from https://commons.wikimedia.org
THéORIE DES MéTAPHORES CONCEPTUELLES
METAPHORE CONCEPTUELLE
"Comprendre et faire l'expérience de quelque chose dans les termes d'une autre". Processus naturel de construction de sens ancré dans l'expérience corporelle, sensible.
Fait un "pont" entre : Cible étrangère ou abstraite (ex : temps) Source familière ou tangible (ex : argent)
George Lakoff and Mark Johnson Retreived from https://philosophyinpubliclife.org
Lakoff, G., Johnson, M.: Metaphors We Live By. University of Chicago Press (1985).
METAPHORE EXPERIENTIELLE
Apprentissage expérientiel
Métaphore conceptuelle
Situation adidactique
METAPHORE EXPERIENTIELLE
dans les TERMeS d'une autre
FAIRE L'EXPERIENCE DE QUELQUE CHOSE
avec une métaphore conceptuelle
apprendre par l'expérience
ETUDE DE CAS : ODYSSée
METAPHORE EXPERIENTIELLE
dans les TERMeS d'une autre
FAIRE L'EXPERIENCE DE QUELQUE CHOSE
avec une métaphore conceptuelle
apprendre par l'expérience
est un voyage est un navigateur sont ses passagers sont des îles
Le changement Le change manager Les personnes qu'il accompagne Les étapes du MTTs
ETUDE DE CAS : ODYSSée
Prendre des raccourcis est dangereux Respecter les étapes est plus long mais plus sûr
DesiGN CONVERGENT
PRINCIPES
DesiGN CONVERGENT
EXEMPLE
PRINCIPES
TITRE: "ODYSSEE" BUT: SAUVER LES PASSAGERS
Adidacticité
POURQUOI
DesiGN CONVERGENT
EXeMPLE
PRINCIPES
TITRE: "ODYSSEE" BUT: SAUVER LES PASSAGERS
Adidacticité
POURQUOI
ex: Prendre des raccourcis = perdre des passagers ou stagner au départ
INTERACTION
COMMENT
DesiGN CONVERGENT
EXEMPLE
PRINCIPES
TITRE: "ODYSSEE" BUT: SAUVER LES PASSAGERS
Adidacticité
POURQUOI
ex: Prendre des raccourcis = perdre des passagers ou stagner au départ
INTERACTION
COMMENT
"Le changement est un voyage"
COHéRENCE
à QUOI
Comment opérationnaliser ce cadre ?
M.I.M.E. Une méthode d'Idéation
3 étapes
Définition
Divergence
Convergence
Définir l'expérience ciblée
Identifier une métaphore
Evaluer la cohérence de la métaphore
Traduction du savoir visé en expérience visée en tenant compte du débriefing.
Caractériser la cible, et rechercher une source correspondante à l'aide de mots-clés.
Vérifier la pertinence contextuelle et la déployabilité en jeu (cohérence source-cible).
Parmentier, H.: MIME, une méthode de design convergent pour la conception de jeux pour l’apprentissage. (soumis)
Méthodologie
Chesnais, A., Coulange, L.: L’analyse a priori, un outil pour « penser » les ajustements didactiques en classe de mathématiques ? Éducation et socialisation. Les Cahiers du CERFEE. (2022). https://doi.org/10.4000/edso.21439. Tricot, A., Plégat-Soutjis, F., Camps, J.-F., Amiel, A., Lutz, G., Morcillo, A.: Utilité, utilisabilité, acceptabilité : interpréter les relations entre trois dimensions de l’évaluation des EIAH. Presented at the Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain 2003 April 17 (2003).
Résultats
ITéRATION #1 : ça peut fonctionner...
Méthode perçue comme utile, utilisable et acceptable auprès des étudiant-es.
La méthode semble bien opérationnaliser le modèle (mais les productions n'ont pas toutes été récupérées).
NOUVELLE QUESTION
Itération #2 : comment ça fonctionne ?
Studio de développement pédagogique des HUG (5 personnes)
Projet réel en démarrage (analyse des besoins effectuée) : conditions écologiques
Enregistrement audio (transcription en cours) + support d'atelier
Analyse des interactions : Mobilisent-ils vraiment le modèle à travers la méthode ? Utilisent-ils les critères proposés ? Le modèle peut-il être révisé ?
Loup-Escande, E., Burkhardt, J.-M.: Évaluer l’utilité dans le contexte des technologies émergentes pour identifier des besoins latents : éléments issus d’une analyse des interactions en situation d’usage. Activités. (2019). https://doi.org/10.4000/activites.4554.
QUESTION(s) SUIVANTE(S)
Itération #3....... etc.
Processus itératif de révision du modèle théorique (design convergent) en appui sur les réultats des interventions (ateliers) menées à l'aide de l'artefact (méthode MIME) en contexte écologique: recherche orientée par la conception.
A terme, le modèle doit permettre la conception de jeux pour l'apprentissage, mais aussi d'analyser la qualité de l'intégration dans les dispositifs existants.
Bonnat, C., Sanchez, E.: A Digital Companion to Assist the Game Master for the Orchestration of a Mixed-Reality Game. In: de Rosa, F., Marfisi Schottman, I., Baalsrud Hauge, J., Bellotti, F., Dondio, P., and Romero, M. (eds.) Games and Learning Alliance. pp. 133–142. Springer International Publishing, Cham (2021). https://doi.org/10.1007/978-3-030-92182-8_13.
merci
helene.parmentier@unige.ch
Références
Une métaphore
pour atteindre un tout indivisible
Analogie implicite mais cohérente entre le système de jeu et les savoirs visés, appropriée et pertinente pour les joueurs.
(serious) game
Les interactions
sont épistemiques
Plutôt que d'apprendre puis jouer, ou de jouer puis apprendre, l'interaction avec le jeu est instructive.
Savoir visé
comme MOYEN et non but
Pour entraver les tentatives d'interpréter les intentions, et favoriser l'engagement personnel dans le savoir visé.
Les interactions
sont épistemiques
Plutôt que d'apprendre puis jouer, ou de jouer puis apprendre, l'interaction avec le jeu est instructive.
Target knowledge
as MEANS rather than goal
To hinder attempts to infer expectations, and to foster individual engagement with target knowledge.
Contexte
Parmentier, H., Sanchez, E.: Experiential Metaphor: A Theoretical Framework to Achieve Convergent Design for Serious Games. In: Thomas, A., Meyer, M., and Zank, M. (eds.) Serious Games. pp. 220–227. Springer Nature Switzerland, Cham (2026). https://doi.org/10.1007/978-3-032-10518-9_20. Prochaska, J.O.: Transtheoretical approach: crossing traditional boundaries of therapy. Dow Jones-Irwin, Homewood (Ill.), (1984).
Illustration : Oriane Masserey
Savoir visé
comme MOYEN et non but
Pour entraver les tentatives d'interpréter les intentions, et favoriser l'engagement personnel dans le savoir visé.
11. Brousseau, G.: Le contrat didactique : le milieu. Recherches en Didactique des Mathematiques. 9, 309–336 (1990). 12. Brousseau, G.: Des dispositifs Piagétiens… aux situations didactiques. Éducation et didactique. 103–129 (2012). https://doi.org/10.4000/educationdidactique.1475. 13. Lakoff, G., Johnson, M.: Metaphors We Live By. University of Chicago Press (2008). 14. Parmentier, H., Sanchez, E.: Experiential Metaphor: A Theoretical Framework to Achieve Convergent Design for Serious Games. In: Thomas, A., Meyer, M., and Zank, M. (eds.) Serious Games. pp. 220–227. Springer Nature Switzerland, Cham (2026). https://doi.org/10.1007/978-3-032-10518-9_20. 15. Prochaska, J.O.: Transtheoretical approach: crossing traditional boundaries of therapy.. Dow Jones-Irwin, Homewood (Ill.), (1984). 16. Parmentier, H.: MIME, une méthode de design convergent pour la conception de jeux pour l’apprentissage (soumis) 16. Chesnais, A., Coulange, L.: L’analyse a priori, un outil pour « penser » les ajustements didactiques en classe de mathématiques ? Éducation et socialisation. Les Cahiers du CERFEE. (2022). https://doi.org/10.4000/edso.21439. 17. Tricot, A., Plégat-Soutjis, F., Camps, J.-F., Amiel, A., Lutz, G., Morcillo, A.: Utilité, utilisabilité, acceptabilité : interpréter les relations entre trois dimensions de l’évaluation des EIAH. Presented at the Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain 2003 April 17 (2003). 18. Loup-Escande, E., Burkhardt, J.-M.: Évaluer l’utilité dans le contexte des technologies émergentes pour identifier des besoins latents : éléments issus d’une analyse des interactions en situation d’usage. Activités. (2019). https://doi.org/10.4000/activites.4554. 19. Bonnat, C., Sanchez, E.: A Digital Companion to Assist the Game Master for the Orchestration of a Mixed-Reality Game. In: de Rosa, F., Marfisi Schottman, I., Baalsrud Hauge, J., Bellotti, F., Dondio, P., and Romero, M. (eds.) Games and Learning Alliance. pp. 133–142. Springer International Publishing, Cham (2021). https://doi.org/10.1007/978-3-030-92182-8_13.
réFéRENCES BIBLIOgRAPHIQUES
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