Improviser "à la manière de"
Hayao Miyazaki
Commencer
Vous avez dit "Miyazaki" ?
Un univers poétique et animiste, où tout possède une présence, une intention, une mémoire : la nature, les objets, les machines… Pas de dualité entre le Bien et le Mal, mais une recherche d’équilibre. Les antagonistes ne sont pas “méchants” ; ils ont leurs raisons. Les jeunes héros quant à eux traversent une initiation, et grandissent entre émerveillement et adversité. L’intrigue progresse par tableaux, trajets et expériences sensorielles, plus que par un plan stratégique. Le jeu repose sur le mouvement fluide, les détails vivants, la sincérité, et l’alternance entre contemplation et action.
L'époque
Quand se déroulel'histoire ?
L'époque
1930
Modernité artisanale Aviation, locomotives, débuts industriels. Fascination et inquiétude coexistent.
1945
Temps de guerre Le conflit affecte les vies intimes, sans être traité frontalement
2000
Présent enchanté Ville, école, quotidien réaliste traversé par un passage invisible
2100
Futur écologique fragile Nature toxique ou régénérée, coexistence encore instable
XXXX
Monde spirituel parallèle Réalité autonome des esprits, régie par d’autres lois, hors du temps
Le lieu
Où se déroule l'histoire ?
Le lieu
La maison habitée
Cuisine vivante, lessive au vent, objets chargés d’histoire...
La forêt consciente
Bruissements, créatures invisibles, présence attentive...
Le lieu rituel
Bain, tunnel, sanctuaire, seuil symbolique...
Le ciel
Espace de liberté fragile, lieu de tension entre rêve et responsabilité
Le paysage altéré
Spores lumineuses, boue mouvante, beauté inquiétante
Les archétypes
Qui sont les personnages ?
Les archétypes
L’Enfant initié·e
Aomi, Yune Souvent une jeune fille. Imparfait·e mais courageux·se et loyal·e, grandit en agissant.
La Figure ambiguë de pouvoir
Dame Kuroha, Velmora Souvent une sorcière ou magicienne. Autorité forte, théâtrale, obéit à ses propres règles.
Le / La Protecteur·ice
Maïko des deux Rives Courage moral, protecteur souvent lié à 2 mondes ou camps. Recherche l’équilibre.
La Vieille Sage ancrée
Grand-Mère HoshiLucide, enracinée dans les cycles naturels. Parle par images, souvent fantasque.
L’Esprit animiste
Le Grand Mo, Yomi-NaForce ancienne, ni bonne ni mauvaise. Réagit à l’état du monde. Majestueux, grotesque ou silencieux.
La quête
Que recherchent les personnages ?
La quête
Restaurer un équilibre naturel rompu
Sauver un proche transformé ou disparu
Retrouver son identité ou sa mémoire
Empêcher une destruction industrielle
Réconcilier deux mondes incompatibles
Les péripéties
Quelles épreuvesles personnages traversent-ils ?
Les péripéties
Un esprit exige réparation ou demande un service en échange de son aide
Un personnage arrive dans un lieu aux règles inconnues et complexes
La nature (mer, forêt…) avance physiquement sur les habitations
Une créature monstrueuse ou grotesque se révèle inoffensive ou esseulée
Un objet banal manifeste soudain une volonté propre
Le dénouement
Comment l'histoire se termine ?
Le dénouement
Réconciliation imparfaite
Équilibre fragile mais apaisement
Transformation intérieure
Maturité à l'issue du parcours initiatique
Sacrifice discret
Renoncement personnel pour protéger l'intérêt commun
Fin ouverte
Le cycle naturel continue au-delà du récit
Transmission
L’enfant devient gardien à son tour
Les dialogues
Commentles personnages s'expriment-ils ?
Les dialogues
Promets-moi que tu ne disparaîtras pas quand je fermerai les yeux.
Enfant
Tu crois que je fais cela par cruauté ? Les humains prennent, je protège ce qui peut encore l’être.
Figure ambiguë
La haine ne guérira pas la terre. Écoute-la avant de lever ton arme.
Protecteur
Assieds-toi. Le vent parle mieux quand on se tait.
Sage ancienne
Le vent a changé. Quelqu’un a pris une décision...
Poétique animiste
Les pièges
Quels écueils éviter pour jouer le genre avec sincérité ?
Les pièges
Faire du manichéen pur ou “moraliser” : Donnez à l’antagoniste une logique, des blessures ou contraintes, il a ses raisons
Expliquer la magie rationnellement : Laissez-la mystérieuse, acceptez de ne pas tout justifier, jouez-la par ses effets
Jouer la nature comme un décor passif : Faites-la réagir, influencer les décisions, modifier physiquement la scène
Accélérer constamment l’action : Alternez scènes intenses et moments contemplatifs, osez les silences habités
Oublier les gestes du quotidien : Sublimez les tâches simples, donnez du poids aux détails et aux micro-actions
Les exercices
Place à la pratique !
Les exercices
Le décor vivant
Le monde continue
La raison de l'Autre
Le seuil invisible
Ce que le vent révèle
Les références
Pour aller plus loin...
Les références
1988
Mon voisin Totoro Esprits familiers, émerveillement du quotidien
1997
Princesse Mononoké Conflit écologie / industrie, sans manichéisme
2001
Le Voyage de ChihiroPerte d’identité, monde spirituel structuré par ses propres règles
2008
Ponyo sur la falaise Mer vivante, puissance enfantine, catastrophe poétique
2023
Le Garçon et le Héron Deuil, monde instable, transmission d’héritage
Félicitations !
Le style Miyazaki n'a désormais plus de secrets pour vous...
Rendez-vous la semaine prochaine !
Les Tutos de l'Impro
Les contenus des tutos sont générés à l'aide de l'outil d'IA générative ChatGPT, puis vérifiés et complétés par une humaine à bouclettes. Les images proviennent de la banque libre Pexels ou du générateur IA Canva. Aucun improvisateur n'a été blessé durant la production.
Le décorvivant
Deux joueurs incarnent des humains, les autres des éléments du décor (vent, poussière, insecte, théière, ombre...). Ils ne parlent pas, ils agissent physiquement : soufflent, gênent, soutiennent, enveloppent. Les humains réagissent sincèrement à ces influences invisibles. Objectif : Faire du monde un partenaire dramatique, pas un simple arrière-plan.
La raison de l'Autre
Un joueur incarne la figure antagoniste (industriel, esprit ancien, dirigeante). Il expose son projet, avec conviction et nuance (pas de cynisme ou de rire démoniaque). Les autres personnages tentent sincèrement de comprendre, dialoguer, et trouver un compromis plutôt qu'une victoire écrasante.
Objectif : Dépasser les schémas Bien/Mal simplistes
Ce que le vent révèle
Chaque joueur choisit secrètement un désir intime et simple pour son personnage (partir, réparer une erreur, retrouver un lieu perdu). Pendant la scène, il n'apparaît que par les gestes, silences, rapport au décor, ambiance... À la fin, chaque joueur peut révèler son désir au groupe. Objectif : Laisser le monde devenir un reflet poétique de nos émotions
Le seuil invisible
Dans une scène du quotidien, arrive un micro-événement étrange (un tunnel trop long, une odeur inconnue, un animal qui observe fixement). Les joueurs continuent de progresser, et le monde change petit à petit (lumière, rythme...). Le passage vers l’autre monde se fait sans rupture spectaculaire. Objectif : Travailler la porosité des mondes, la transition douce
Le monde continue
Chaque joueur choisit au début une micro-action continue (éplucher, nourrir un animal, raccommoder, trier des graines...). Ces gestes ne doivent jamais s’arrêter, même pendant les dialogues. À un moment, l’un de ces détails devient décisif pour la scène. Objectif : Recréer le fourmillement du quotidien et jouer la richesse du hors-champ
A la manière de... Miyazaki
Claire K
Created on March 1, 2026
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Improviser "à la manière de"
Hayao Miyazaki
Commencer
Vous avez dit "Miyazaki" ?
Un univers poétique et animiste, où tout possède une présence, une intention, une mémoire : la nature, les objets, les machines… Pas de dualité entre le Bien et le Mal, mais une recherche d’équilibre. Les antagonistes ne sont pas “méchants” ; ils ont leurs raisons. Les jeunes héros quant à eux traversent une initiation, et grandissent entre émerveillement et adversité. L’intrigue progresse par tableaux, trajets et expériences sensorielles, plus que par un plan stratégique. Le jeu repose sur le mouvement fluide, les détails vivants, la sincérité, et l’alternance entre contemplation et action.
L'époque
Quand se déroulel'histoire ?
L'époque
1930
Modernité artisanale Aviation, locomotives, débuts industriels. Fascination et inquiétude coexistent.
1945
Temps de guerre Le conflit affecte les vies intimes, sans être traité frontalement
2000
Présent enchanté Ville, école, quotidien réaliste traversé par un passage invisible
2100
Futur écologique fragile Nature toxique ou régénérée, coexistence encore instable
XXXX
Monde spirituel parallèle Réalité autonome des esprits, régie par d’autres lois, hors du temps
Le lieu
Où se déroule l'histoire ?
Le lieu
La maison habitée
Cuisine vivante, lessive au vent, objets chargés d’histoire...
La forêt consciente
Bruissements, créatures invisibles, présence attentive...
Le lieu rituel
Bain, tunnel, sanctuaire, seuil symbolique...
Le ciel
Espace de liberté fragile, lieu de tension entre rêve et responsabilité
Le paysage altéré
Spores lumineuses, boue mouvante, beauté inquiétante
Les archétypes
Qui sont les personnages ?
Les archétypes
L’Enfant initié·e
Aomi, Yune Souvent une jeune fille. Imparfait·e mais courageux·se et loyal·e, grandit en agissant.
La Figure ambiguë de pouvoir
Dame Kuroha, Velmora Souvent une sorcière ou magicienne. Autorité forte, théâtrale, obéit à ses propres règles.
Le / La Protecteur·ice
Maïko des deux Rives Courage moral, protecteur souvent lié à 2 mondes ou camps. Recherche l’équilibre.
La Vieille Sage ancrée
Grand-Mère HoshiLucide, enracinée dans les cycles naturels. Parle par images, souvent fantasque.
L’Esprit animiste
Le Grand Mo, Yomi-NaForce ancienne, ni bonne ni mauvaise. Réagit à l’état du monde. Majestueux, grotesque ou silencieux.
La quête
Que recherchent les personnages ?
La quête
Restaurer un équilibre naturel rompu
Sauver un proche transformé ou disparu
Retrouver son identité ou sa mémoire
Empêcher une destruction industrielle
Réconcilier deux mondes incompatibles
Les péripéties
Quelles épreuvesles personnages traversent-ils ?
Les péripéties
Un esprit exige réparation ou demande un service en échange de son aide
Un personnage arrive dans un lieu aux règles inconnues et complexes
La nature (mer, forêt…) avance physiquement sur les habitations
Une créature monstrueuse ou grotesque se révèle inoffensive ou esseulée
Un objet banal manifeste soudain une volonté propre
Le dénouement
Comment l'histoire se termine ?
Le dénouement
Réconciliation imparfaite
Équilibre fragile mais apaisement
Transformation intérieure
Maturité à l'issue du parcours initiatique
Sacrifice discret
Renoncement personnel pour protéger l'intérêt commun
Fin ouverte
Le cycle naturel continue au-delà du récit
Transmission
L’enfant devient gardien à son tour
Les dialogues
Commentles personnages s'expriment-ils ?
Les dialogues
Promets-moi que tu ne disparaîtras pas quand je fermerai les yeux.
Enfant
Tu crois que je fais cela par cruauté ? Les humains prennent, je protège ce qui peut encore l’être.
Figure ambiguë
La haine ne guérira pas la terre. Écoute-la avant de lever ton arme.
Protecteur
Assieds-toi. Le vent parle mieux quand on se tait.
Sage ancienne
Le vent a changé. Quelqu’un a pris une décision...
Poétique animiste
Les pièges
Quels écueils éviter pour jouer le genre avec sincérité ?
Les pièges
Faire du manichéen pur ou “moraliser” : Donnez à l’antagoniste une logique, des blessures ou contraintes, il a ses raisons
Expliquer la magie rationnellement : Laissez-la mystérieuse, acceptez de ne pas tout justifier, jouez-la par ses effets
Jouer la nature comme un décor passif : Faites-la réagir, influencer les décisions, modifier physiquement la scène
Accélérer constamment l’action : Alternez scènes intenses et moments contemplatifs, osez les silences habités
Oublier les gestes du quotidien : Sublimez les tâches simples, donnez du poids aux détails et aux micro-actions
Les exercices
Place à la pratique !
Les exercices
Le décor vivant
Le monde continue
La raison de l'Autre
Le seuil invisible
Ce que le vent révèle
Les références
Pour aller plus loin...
Les références
1988
Mon voisin Totoro Esprits familiers, émerveillement du quotidien
1997
Princesse Mononoké Conflit écologie / industrie, sans manichéisme
2001
Le Voyage de ChihiroPerte d’identité, monde spirituel structuré par ses propres règles
2008
Ponyo sur la falaise Mer vivante, puissance enfantine, catastrophe poétique
2023
Le Garçon et le Héron Deuil, monde instable, transmission d’héritage
Félicitations !
Le style Miyazaki n'a désormais plus de secrets pour vous...
Rendez-vous la semaine prochaine !
Les Tutos de l'Impro
Les contenus des tutos sont générés à l'aide de l'outil d'IA générative ChatGPT, puis vérifiés et complétés par une humaine à bouclettes. Les images proviennent de la banque libre Pexels ou du générateur IA Canva. Aucun improvisateur n'a été blessé durant la production.
Le décorvivant
Deux joueurs incarnent des humains, les autres des éléments du décor (vent, poussière, insecte, théière, ombre...). Ils ne parlent pas, ils agissent physiquement : soufflent, gênent, soutiennent, enveloppent. Les humains réagissent sincèrement à ces influences invisibles. Objectif : Faire du monde un partenaire dramatique, pas un simple arrière-plan.
La raison de l'Autre
Un joueur incarne la figure antagoniste (industriel, esprit ancien, dirigeante). Il expose son projet, avec conviction et nuance (pas de cynisme ou de rire démoniaque). Les autres personnages tentent sincèrement de comprendre, dialoguer, et trouver un compromis plutôt qu'une victoire écrasante. Objectif : Dépasser les schémas Bien/Mal simplistes
Ce que le vent révèle
Chaque joueur choisit secrètement un désir intime et simple pour son personnage (partir, réparer une erreur, retrouver un lieu perdu). Pendant la scène, il n'apparaît que par les gestes, silences, rapport au décor, ambiance... À la fin, chaque joueur peut révèler son désir au groupe. Objectif : Laisser le monde devenir un reflet poétique de nos émotions
Le seuil invisible
Dans une scène du quotidien, arrive un micro-événement étrange (un tunnel trop long, une odeur inconnue, un animal qui observe fixement). Les joueurs continuent de progresser, et le monde change petit à petit (lumière, rythme...). Le passage vers l’autre monde se fait sans rupture spectaculaire. Objectif : Travailler la porosité des mondes, la transition douce
Le monde continue
Chaque joueur choisit au début une micro-action continue (éplucher, nourrir un animal, raccommoder, trier des graines...). Ces gestes ne doivent jamais s’arrêter, même pendant les dialogues. À un moment, l’un de ces détails devient décisif pour la scène. Objectif : Recréer le fourmillement du quotidien et jouer la richesse du hors-champ