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A la manière de... Miyazaki

Claire K

Created on March 1, 2026

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Transcript

Improviser "à la manière de"

Hayao Miyazaki

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Vous avez dit "Miyazaki" ?

Un univers poétique et animiste, où tout possède une présence, une intention, une mémoire : la nature, les objets, les machines… Pas de dualité entre le Bien et le Mal, mais une recherche d’équilibre. Les antagonistes ne sont pas “méchants” ; ils ont leurs raisons. Les jeunes héros quant à eux traversent une initiation, et grandissent entre émerveillement et adversité. L’intrigue progresse par tableaux, trajets et expériences sensorielles, plus que par un plan stratégique. Le jeu repose sur le mouvement fluide, les détails vivants, la sincérité, et l’alternance entre contemplation et action.

L'époque

Quand se déroulel'histoire ?

L'époque

1930

Modernité artisanale Aviation, locomotives, débuts industriels. Fascination et inquiétude coexistent.

1945

Temps de guerre Le conflit affecte les vies intimes, sans être traité frontalement

2000

Présent enchanté Ville, école, quotidien réaliste traversé par un passage invisible

2100

Futur écologique fragile Nature toxique ou régénérée, coexistence encore instable

XXXX

Monde spirituel parallèle Réalité autonome des esprits, régie par d’autres lois, hors du temps

Le lieu

Où se déroule l'histoire ?

Le lieu

La maison habitée

Cuisine vivante, lessive au vent, objets chargés d’histoire...

La forêt consciente

Bruissements, créatures invisibles, présence attentive...

Le lieu rituel

Bain, tunnel, sanctuaire, seuil symbolique...

Le ciel

Espace de liberté fragile, lieu de tension entre rêve et responsabilité

Le paysage altéré

Spores lumineuses, boue mouvante, beauté inquiétante

Les archétypes

Qui sont les personnages ?

Les archétypes

L’Enfant initié·e

Aomi, Yune Souvent une jeune fille. Imparfait·e mais courageux·se et loyal·e, grandit en agissant.

La Figure ambiguë de pouvoir

Dame Kuroha, Velmora Souvent une sorcière ou magicienne. Autorité forte, théâtrale, obéit à ses propres règles.

Le / La Protecteur·ice

Maïko des deux Rives Courage moral, protecteur souvent lié à 2 mondes ou camps. Recherche l’équilibre.

La Vieille Sage ancrée

Grand-Mère HoshiLucide, enracinée dans les cycles naturels. Parle par images, souvent fantasque.

L’Esprit animiste

Le Grand Mo, Yomi-NaForce ancienne, ni bonne ni mauvaise. Réagit à l’état du monde. Majestueux, grotesque ou silencieux.

La quête

Que recherchent les personnages ?

La quête

Restaurer un équilibre naturel rompu

Sauver un proche transformé ou disparu

Retrouver son identité ou sa mémoire

Empêcher une destruction industrielle

Réconcilier deux mondes incompatibles

Les péripéties

Quelles épreuvesles personnages traversent-ils ?

Les péripéties

Un esprit exige réparation ou demande un service en échange de son aide

Un personnage arrive dans un lieu aux règles inconnues et complexes

La nature (mer, forêt…) avance physiquement sur les habitations

Une créature monstrueuse ou grotesque se révèle inoffensive ou esseulée

Un objet banal manifeste soudain une volonté propre

Le dénouement

Comment l'histoire se termine ?

Le dénouement

Réconciliation imparfaite

Équilibre fragile mais apaisement

Transformation intérieure

Maturité à l'issue du parcours initiatique

Sacrifice discret

Renoncement personnel pour protéger l'intérêt commun

Fin ouverte

Le cycle naturel continue au-delà du récit

Transmission

L’enfant devient gardien à son tour

Les dialogues

Commentles personnages s'expriment-ils ?

Les dialogues

Promets-moi que tu ne disparaîtras pas quand je fermerai les yeux.

Enfant

Tu crois que je fais cela par cruauté ? Les humains prennent, je protège ce qui peut encore l’être.

Figure ambiguë

La haine ne guérira pas la terre. Écoute-la avant de lever ton arme.

Protecteur

Assieds-toi. Le vent parle mieux quand on se tait.

Sage ancienne

Le vent a changé. Quelqu’un a pris une décision...

Poétique animiste

Les pièges

Quels écueils éviter pour jouer le genre avec sincérité ?

Les pièges

Faire du manichéen pur ou “moraliser” : Donnez à l’antagoniste une logique, des blessures ou contraintes, il a ses raisons

Expliquer la magie rationnellement : Laissez-la mystérieuse, acceptez de ne pas tout justifier, jouez-la par ses effets

Jouer la nature comme un décor passif : Faites-la réagir, influencer les décisions, modifier physiquement la scène

Accélérer constamment l’action : Alternez scènes intenses et moments contemplatifs, osez les silences habités

Oublier les gestes du quotidien : Sublimez les tâches simples, donnez du poids aux détails et aux micro-actions

Les exercices

Place à la pratique !

Les exercices

Le décor vivant

Le monde continue

La raison de l'Autre

Le seuil invisible

Ce que le vent révèle

Les références

Pour aller plus loin...

Les références

1988

Mon voisin Totoro Esprits familiers, émerveillement du quotidien

1997

Princesse Mononoké Conflit écologie / industrie, sans manichéisme

2001

Le Voyage de ChihiroPerte d’identité, monde spirituel structuré par ses propres règles

2008

Ponyo sur la falaise Mer vivante, puissance enfantine, catastrophe poétique

2023

Le Garçon et le Héron Deuil, monde instable, transmission d’héritage

Félicitations !

Le style Miyazaki n'a désormais plus de secrets pour vous...

Rendez-vous la semaine prochaine !

Les Tutos de l'Impro

Les contenus des tutos sont générés à l'aide de l'outil d'IA générative ChatGPT, puis vérifiés et complétés par une humaine à bouclettes. Les images proviennent de la banque libre Pexels ou du générateur IA Canva. Aucun improvisateur n'a été blessé durant la production.

Le décorvivant

Deux joueurs incarnent des humains, les autres des éléments du décor (vent, poussière, insecte, théière, ombre...). Ils ne parlent pas, ils agissent physiquement : soufflent, gênent, soutiennent, enveloppent. Les humains réagissent sincèrement à ces influences invisibles. Objectif : Faire du monde un partenaire dramatique, pas un simple arrière-plan.

La raison de l'Autre

Un joueur incarne la figure antagoniste (industriel, esprit ancien, dirigeante). Il expose son projet, avec conviction et nuance (pas de cynisme ou de rire démoniaque). Les autres personnages tentent sincèrement de comprendre, dialoguer, et trouver un compromis plutôt qu'une victoire écrasante. Objectif : Dépasser les schémas Bien/Mal simplistes

Ce que le vent révèle

Chaque joueur choisit secrètement un désir intime et simple pour son personnage (partir, réparer une erreur, retrouver un lieu perdu). Pendant la scène, il n'apparaît que par les gestes, silences, rapport au décor, ambiance... À la fin, chaque joueur peut révèler son désir au groupe. Objectif : Laisser le monde devenir un reflet poétique de nos émotions

Le seuil invisible

Dans une scène du quotidien, arrive un micro-événement étrange (un tunnel trop long, une odeur inconnue, un animal qui observe fixement). Les joueurs continuent de progresser, et le monde change petit à petit (lumière, rythme...). Le passage vers l’autre monde se fait sans rupture spectaculaire. Objectif : Travailler la porosité des mondes, la transition douce

Le monde continue

Chaque joueur choisit au début une micro-action continue (éplucher, nourrir un animal, raccommoder, trier des graines...). Ces gestes ne doivent jamais s’arrêter, même pendant les dialogues. À un moment, l’un de ces détails devient décisif pour la scène. Objectif : Recréer le fourmillement du quotidien et jouer la richesse du hors-champ