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Copia - Dal pensiero computazionale al coding condiviso

balaura4

Created on February 22, 2026

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Transcript

.:. Dal pensiero computazionale al coding .:.

Percorso

1. Pensiero Computazionale

2. Coding unplugged

3. Robotica educativa

CodyFeet

4. Codici visuali

CodyColor

5. Risorse

CodyRoby

PixelArt

Concetti chiave

Pensiero Computazionale

Sviluppa il ragionamento

Cosa attiva

Attiva processi metacognitivi

E' costruttivo

Aiuta a padroneggiare la complessità

Incrementa la creatività

Pensiero Computazionale

Attitudine mentale, che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici.

Piano Nazionale Scuola Digitale

Coding attività

unplugged

Cody Feet

Pixel art

Cody Roby

roboticaeducativa

programmazionea blocchi

Codey Roky

Cubotto

Bee/Blue-Bot

Programma il futuroBlockly

Scratch

Scratch Junior

Pensiero computazionele

Coding

" Uno strumento didattico che consente di apprendere le basi della programmazione informatica in modo pratico e divertente."

Alessandro Bogliolo

Coding unplugged

Attività unplugged

Un’attività che utilizzano strumenti non digitali per introdurre i concetti fondamentali dell’informatica.

Strumenti per la scuola delll'Infanzia

CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all’uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall’esigenza, diffusa nella scuola dell’infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo,

In CodyFeet le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera.

Le regole del gioco

lo spostamento in avanti è implicito

il protagonista del gioco è un robottino che legge le istruzioni con i piedi

le mosse rappresentate sulle tessere corrispondono a rotazioni sul posto sinistae destra e dritto ( nessuna rotazione)

Cody è il programmatore, Roby il robot. il Robot non si limita ad eseguire le istruzioni, ma le deve anche leggere ed interpretare... come i computer: leggono le istruzioni ad una ad una dalla memoria e le eseguono.

quando arriva su una tessera legge l’istruzione corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè.

http://codemooc.org/codyfeet/

Le tessere

Left sx

Right dx

colore giallo, punto d’uscita sul lato sinistro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a sinistra rispetto al punto di ingresso.

colore rosso, punto d’uscita sul lato destro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a destra rispetto al punto di ingresso.

Ahead (dritto):

colore grigio, punto d’uscita sul lato opposto a quello d’ingresso, impronte lungo la direzione ingresso-uscita.

Start (partenza)

Stop (arrivo):

colore azzurro, nessun punto di ingresso, triangolo al centro orientato verso il lato d’uscita. .

colore azzurro, nessun punto di uscita, cerchietto al centro.

Estensione Cody Feet free

Esempio

Per essere compatibile con CodyFeet, l’azione deve: essere elementare (cioè associata ad una sola istruzione rappresentata sulla tessera stessa), non comportare spostamenti (in modo da non interferire con la percorrenza del tracciato), non comportare rotazioni (cioè avere punto di uscita dalla tessera sul lato opposto al punto di entrata).

Kit fai da te

Come si gioca

L'algoritmo del gioco

Una volta costruito il percorso, le regole di percorrenza sono semplici e intuitive: 1) si parte dalla tessera di Start e si fa un balzo in avanti; 2)ad ogni passo si osserva la tessera su cui ci si trova e la si esegue, effettuando la corrispondente rotazione, 3) quindi si fa un balzo in avanti.

L'algoritmo del gioco

1)Leggo l’istruzione: giallo, sinistra (oppure rosso, destra, oppure grigio, diritto) 2)Eseguo l’istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto) 3)Passo all’istruzione successiva (e qui passa sulla tessera successiva e ricomincia)

Vestiamo Babbo Natale

Vestiamo Babbo Natale

Strumenti per la scuola delll'Infanzia

CodyColor è un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età. Può essere proposto fin dalla scuola dell’infanzia come naturale estensione di CodyFeet, poichè le regole di percorrenza della griglia e l’associazione tra colori e rotazioni sono le stesse, ma l’assenza di vincoli sulla direzione di ingresso e il passaggio da percorso a griglia creano situazioni difficili da prevedere e offrono l’opportunità di creare giochi avvincenti anche da adulti.

Le tessere

Left sx

Right dx

colore giallo, impone a Roby una rotazione di 90 gradi in senso antiorario, così che Roby esce dalla casella sul lato che vede alla propria sinistra entrando.

colore rosso, impone a Roby una rotazione di 90 gradi in senso orario, così che Roby esce dalla casella sul lato che vede alla propria destra entrando.

Ahead (dritto):

colore grigio, la tessera viene attraversata da Roby senza alcuna rotazione, uscendo dal lato opposto a quello di ingresso

Start (partenza)

Target (arrivo)

colore azzurro. Tessera da disporre all’esterno della scacchiera, in corrispondenza del punto da cui si prevede (o si chiede) che Roby esca dalla scacchiera dopo averla percorsa.

colore azzurro. Tessera da disporre all’esterno della scacchiera, con la freccia rivolta verso una casella del bordo della scacchiera. Indica il punto di ingresso di Roby nella scacchiera.

Kit fai da te

CodyRoby

Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue. CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera.

Cody Roby

PixelArt

La Pixel art è una forma di arte digitale in cui le immagini vengono create e modificate a livello di pixel descritte attraverso l'uso di un Codice.

Concetti chiave

bug

debug

algoritmo

Algoritmo

Una serie ordinata e precisa di istruzioni per ottenere un risultato.

Bug

Debug

pensare in maniera algoritmica insegna a..

trovare e sviluppare soluzioni a problemi anche complessi

gestire l'errore che diventa una risorsa metacognitiva

fornire chiavi di lettura del funzionamento dei computer

ragionare su problemi e sistemi

Robotica educativa

Robotica educativa

Sviluppo e utilizzo di ambienti di apprendimento basati su tecnologie robotica nate con finalità didattiche ed educative.

Cubotto

Bee-Bot

Blue-Bot

LegoWedo

Codey- Rocky

Ozobot

Programmazione a blocchi o programmazione visuale

Processi metacognitivi di controllo

Pianificazione

Autovalutazione

Monitoraggio

Previsione

Automatismo

Codici visuali

Editor di codici visuali

Ambienti digitali predisposti per fare eprogrammazioni semplificate tramite l'utilizzo di blocchi colorati. Hanno finalità didattiche ed educative basate sulla tecnologia robotica.

Blockly Ivana Sacchi

Blockly è sistema di linguaggio grafico open source realizzato con l’obiettivo di permettere a persone di tutte le età di apprendere la programmazione informatica. Pur nascendo infatti sotto forma di gioco, il software è progettato per essere potenzialmente inserito in qualsiasi programma o sito web,

Programma il futuro

Code.org

Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato questa iniziativa con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica

Code.org® è un'organizzazione no-profit .Fornisce i più diffusi curriculum per l'insegnamento dell'informatica nella scuola primaria e secondaria e organizza anche la campagna annuale dell'Ora del Codice.

Scratch è un semplice ambiente di programmazione, gratuito, che utilizza un linguaggio di programmazione di tipo grafico e visuale, a blocchi.

ScratchJr è un linguaggio di programmazione visuale progettato per introdurre abilità di programmazione ai bambini di età compresa tra 5 e 7 anni. Creando progetti in ScratchJr, i bambini piccoli possono imparare a pensare in modo creativo e ragionare in modo sistematico, nonostante non siano in grado di leggere.

Risorse

Alessandro Bogliolo

CoodeMOOC

CedeWeek

E' un MOOC (massive open online course) erogato gratuitamente dall’Università di Urbino sulla piattaforma europea MOOC Uniurb (in origine il corso era erogato sulla piattaforma EMMA). E’ un corso di formazione da 48 ore certificato e fruibile liberamente, ma è anche un insegnamento universitario da 6 CFU, per chi decide di iscriversi all’Università di Urbino e sostenere l’esame finale.

Alessandro Bogliolo è un ingenere elettronico, docente di sistemi per l'elaborazione dell'informazione all'Università di Urbino e delegato del rettore alla divulgazione scientifica e al public engagement. Dal 2015 coordina Europe Code Week, la campagna europea per la diffusione del pensiero computazionale.

La settimana europea della programmazione è un’iniziativa che nasce dal basso gestita da volontari e sostenuta dalla Commissione europea. Chiunque (scuole, insegnanti, biblioteche, club di programmazione, imprese, autorità pubbliche) può organizzare un’attività #CodeWeek e aggiungerla alla mappa codeweek.eu.

Libri utili

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