Formation
Devenir maître de jeu de rôle
Formateur : Nicolas Havard Maître de jeu Donjon & Dragon depuis 2014
Les ancres
Structurer une improvisation avec des ancres, c’est une technique qui consiste à préparer à l’avance des éléments clés (les "ancres") pour guider l'improvisation en tant que MJ. Ces ancres servent de points de repère pour éviter de se perdre, tout en permettant de rebondir sur les idées des joueurs.
Les ancres
Cela peut être :
- Un lieu (ex : "La taverne du Dragon Bleu").
- Un PNJ (ex : "Gorrik, le forgeron borgne").
- Un événement (ex : "Un tremblement de terre dans 30 minutes").
- Un objet (ex : "Une clé rouillée avec un symbole étrange").
- Un thème (ex : "La trahison").
Ainsi, vous gardez une liberté de narration tout en gardant les éléments principaux de votre scénarios
Les ancres
Relier les ancres entre elles
Pendant la session, utilisez les ancres pour créer des liens logiques entre les actions des joueurs et ton univers.
Si vos joueurs dévient de la localisation où vous voulez les ammener, raccrocher vous à votre ancre évènement ou encore personnage afin de toujours pouvoir avancer dans votre histoires malgrès les décisions des joueurs.
Retour à la question
Alors que vous passez la journée à traverser la fôret, vous décidez de camper lorsque la nuit commence à tomber. Tandis que vous allumez un feu, des bruits de pas commencent à être audibles... Un villageois égaré sort de l'ombre, attiré par la lumière des flammes.
Retour à la question
Alors que vous avancez dans cette dense fôret, vous ressentez la terre tremblez sous vos pieds. Tandis que vous perdez l'équilibre, les arbres s'éffondrent devant vous, et finissent au fond d'une fissure qui s'ouvre au fur et à mesure que l'intensité du séisme augmente.
Retour à la question
Alors que vous avancez dans la fôret, vous arrivez dans un bosquet où une épée est plantée dans un rocher. Elle émet une aura pourpre menacante, et vous pouvez voir que sur la roche un texte est écrit : " ne la libérez pas ! "
Le 3 - 2 - 1
- 3 détails sur l’environnement ("Il fait froid, il y a une odeur de soufre, des ombres bougent au loin"). => variez en utilisant différents sens - 2 options pour les joueurs ("Vous pouvez fuir ou investiguer"). => Ils peuvent faire toute autre action, mais ça permet de leur donner un cadre pour commencer à avancer. - 1 twist ("Mais attention, le sol tremble…").
Oui, mais...
- Acceptez toujours l’idée ou l’action proposée par un joueur, même si elle vous surprend. Cependant vous pouvez ajouter un élément pour faire avancer l’histoire et complexifier la situation. Les joueurs veulent entrer dans un château gardé par des soldats pour voler un artefact. Exemple : Joueur : "On se déguise en marchands pour entrer sans se faire repérer !" "Oui, vos déguisements de marchands sont convaincants et les gardes vous laissent passer… mais l’un commence à poser des questions précises sur votre 'marchandise'. Que lui répondez vous ?
Gestion de joueurs : Le joueur chaotique
Gestion de joueurs : l'optimisateur
Gestion de joueurs : murderhobo
Gestion de joueurs : l'obscédé
Evaluation
Exemple d'utilisation
1. Lance le d20 pour le lieu → Résultat : 14 (Un château sur une tortue géante).
2. Lance le d20 pour le PNJ →Résultat : 7 (Un voleur qui ne vole que des choses inutiles) 3. Lance le d20 pour l’événement → Résultat : 19 (Une malédiction frappe le groupe).
Scène improvisée : "Vous gravissez les escaliers de bois du château-tortue, dont les murs tremblent à chaque pas de la bête. Dans la cour, un homme en haillons trie un butin étrange : des boutons, des clés rouillées, des chaussettes trouées… Il lève les yeux et sourit : ‘Ah, des visiteurs ! Parfait, j’avais juste besoin d’une dernière chose pour compléter ma collection…’ Soudain, il attrape le chapeau d'un joueur, le jette dans son sac, et disparait. Le joueur a été, de ce fait, maudit par la malédiction du voleur, il ne peut plus ramasser d'objet sans demander la permission du propriétaire.
Utilisez un dé 20 pour chaque étape et improvisez une scène à partir des résultats, et en utilisant les techniques vues précédemment.
Tableau des lieux
Tableau des Personnages
Tableaux des évènements
Formation
Havard Nicolas
Created on February 20, 2026
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Formateur : Nicolas Havard Maître de jeu Donjon & Dragon depuis 2014
Les ancres
Structurer une improvisation avec des ancres, c’est une technique qui consiste à préparer à l’avance des éléments clés (les "ancres") pour guider l'improvisation en tant que MJ. Ces ancres servent de points de repère pour éviter de se perdre, tout en permettant de rebondir sur les idées des joueurs.
Les ancres
Cela peut être :
Ainsi, vous gardez une liberté de narration tout en gardant les éléments principaux de votre scénarios
Les ancres
Relier les ancres entre elles
Pendant la session, utilisez les ancres pour créer des liens logiques entre les actions des joueurs et ton univers.
Si vos joueurs dévient de la localisation où vous voulez les ammener, raccrocher vous à votre ancre évènement ou encore personnage afin de toujours pouvoir avancer dans votre histoires malgrès les décisions des joueurs.
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Alors que vous passez la journée à traverser la fôret, vous décidez de camper lorsque la nuit commence à tomber. Tandis que vous allumez un feu, des bruits de pas commencent à être audibles... Un villageois égaré sort de l'ombre, attiré par la lumière des flammes.
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Alors que vous avancez dans cette dense fôret, vous ressentez la terre tremblez sous vos pieds. Tandis que vous perdez l'équilibre, les arbres s'éffondrent devant vous, et finissent au fond d'une fissure qui s'ouvre au fur et à mesure que l'intensité du séisme augmente.
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Alors que vous avancez dans la fôret, vous arrivez dans un bosquet où une épée est plantée dans un rocher. Elle émet une aura pourpre menacante, et vous pouvez voir que sur la roche un texte est écrit : " ne la libérez pas ! "
Le 3 - 2 - 1
- 3 détails sur l’environnement ("Il fait froid, il y a une odeur de soufre, des ombres bougent au loin"). => variez en utilisant différents sens - 2 options pour les joueurs ("Vous pouvez fuir ou investiguer"). => Ils peuvent faire toute autre action, mais ça permet de leur donner un cadre pour commencer à avancer. - 1 twist ("Mais attention, le sol tremble…").
Oui, mais...
- Acceptez toujours l’idée ou l’action proposée par un joueur, même si elle vous surprend. Cependant vous pouvez ajouter un élément pour faire avancer l’histoire et complexifier la situation. Les joueurs veulent entrer dans un château gardé par des soldats pour voler un artefact. Exemple : Joueur : "On se déguise en marchands pour entrer sans se faire repérer !" "Oui, vos déguisements de marchands sont convaincants et les gardes vous laissent passer… mais l’un commence à poser des questions précises sur votre 'marchandise'. Que lui répondez vous ?
Gestion de joueurs : Le joueur chaotique
Gestion de joueurs : l'optimisateur
Gestion de joueurs : murderhobo
Gestion de joueurs : l'obscédé
Evaluation
Exemple d'utilisation 1. Lance le d20 pour le lieu → Résultat : 14 (Un château sur une tortue géante). 2. Lance le d20 pour le PNJ →Résultat : 7 (Un voleur qui ne vole que des choses inutiles) 3. Lance le d20 pour l’événement → Résultat : 19 (Une malédiction frappe le groupe). Scène improvisée : "Vous gravissez les escaliers de bois du château-tortue, dont les murs tremblent à chaque pas de la bête. Dans la cour, un homme en haillons trie un butin étrange : des boutons, des clés rouillées, des chaussettes trouées… Il lève les yeux et sourit : ‘Ah, des visiteurs ! Parfait, j’avais juste besoin d’une dernière chose pour compléter ma collection…’ Soudain, il attrape le chapeau d'un joueur, le jette dans son sac, et disparait. Le joueur a été, de ce fait, maudit par la malédiction du voleur, il ne peut plus ramasser d'objet sans demander la permission du propriétaire.
Utilisez un dé 20 pour chaque étape et improvisez une scène à partir des résultats, et en utilisant les techniques vues précédemment.
Tableau des lieux
Tableau des Personnages
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