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Culture numérique

derrazeyasmina

Created on February 19, 2026

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Transcript

Culture numérique

Activité numérique dans une des séances

Culture numérique

secondes

Deux classes de

26 élèves

31 élèves

Pour la première classe

Pour la seconde classe

2nd2

2nd4-5

Espagnol

Séquence:

Améliorons le monde

Séance:

Carpe Diem

1er document de la séance

Exercice en lien avec le 1er document

Qu'est-ce que c'est Wordwall ?

- Plateforme numérique éducative permettant de créer des activités interactives et ludiques - Recherche d’illustrations libres de droits pour certaines diapositives

Fonctionnalités:

- Acessible EN LIGNE sans installation- Version GRATUITE limitée à TROIS JEUX - Options PAYANTES pour PLUS DE FONCTIONNALITES - Permet de créer DIFFERENTS TYPES DE JEUX à partir du MEME CONTENU (fiche de révision, quiz, anagrammes, etc.) = favorise la

différenciation

Objectifs pédagogiques visés :

- APPRENTISSAGE DU VOCABULAIRE en espagnol (lexique carpe diem)- MEMORISATION grâce à l’oral et l’interaction avec les mots.- EXPRESSION ORALE: chaque élève doit parler pour répondre et interroger un camarade. - COOPERATION et ENTRAIDE les élèves aident leurs camarades si besoin. - DYNAMISATION et MOTIVATION: utilisation d’un chronomètre pour créer un défi temporel

Déroulement de l'activité

TRAVAIL COLLECTIF EN CLASSE- Un élève REPOND oralement - Un élève assistant VALIDE ou CORRIGE la réponse sur l’outil numérique - L'lève interrogé CHOISIT ensuite un AUTRE CAMARADE pour poursuivre l’activité - Les autres élèves ECOUTENT et peuvent s'AIDER si nécessaire

Activité basée sur différentes tâches

- TRADUCTION de mots espagnol/français ou français/espagnol - ASSOCIATION mot/image - REUTILISATION du vocabulaire dans des phrases

POssibilité d’entraînement autonome hors classe via le lien Wordwall avec feedback immédiat

Pourquoi cette activité intervient à ce moment-là ?

Après la découverte du thème « carpe diem » et l’étude du lexique associé- ARTICULER écrit et oral - RENFORCER la mémorisation avant le contrôle de vocabulaire - REMOBILISER le vocabulaire dans un contexte ludique et interactif

EXEMPLE

2nd2

- Les élèves n’étaient pas engagés dans le défi du chronomètre et ne cherchaient pas à terminer avant 10 minutes- Après avoir répondu, certains attendaient au lieu d’interroger rapidement un camarade - L'assistant n’était pas totalement autonome, ce qui a ralenti la dynamique - Intervention régulièrement pour relancer la participation

CONCLUSION