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FORMATION 20/02/2026-Présentation Gamification distanciel 2025

Cinthya

Created on February 16, 2026

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Transcript

Engager ses élèves avec la gamification

Formation Espagnol 2nd degré

Cinthya Tchoumbia

Maria Angélica Reyes

Faisons connaissance

Choisissez un personnage qui représente votre ressenti actuel face à l’intégration du jeu dans vos pratiques d’enseignement

Organisation de la journée en présentiel

Après-midi

Matinée

  • Accueil des participants
  • "Faisons connaissance"
  • Apport théorique sur la Ludification/Gamification
  • Apport théorique sur les pilliers de l'apprentissage
  • Atelier pratique en groupe + debriefing
  • Quizz de cultura general
  • Debriefing final (exemple de projet)
  • Réactivation
  • Activité "World Games"
  • Debriefing final
  • Questionnaire sur la formation

Vos attendus

Axe 2 – Se perfectionner et adapter ses pratiques professionnelles

LES OBJECTIFS DE LA FORMATION

Axe 2 – Se perfectionner et adapter ses pratiques professionnelles

  • Développer des pratiques pédagogiques optimisées (innovation pédagogique)
  • Créer des scénarios numériques d’enseignement
  • Diversifier les approches pédagogiques
  • Favoriser l’égalité des chances et la réussite de tous les élèves
  • Renforcer les usages pédagogiques du numérique et de l’intelligence artificielle
  • Lutter contre le décrochage scolaire des élèves de PLP

Gamification et ludification des apprentissages

La ludification c’est l’application de mécanismes ludiques à ce qui ne relève pas du jeu“. Autrement dit, ludifier, c’est intégrer des éléments du jeu à l’apprentissage. On parle aussi de ludo-pédagogie.La ludification ne concerne pas seulement la formation. Par exemple, dans le marketing on l’utilise souvent pour fidéliser les clients (système à points, lots à gagner selon des règles, privilèges…)

Source

Gamification et ludification des apprentissages

La gamification : (du mot anglais "Game") C'est l’utilisation des mécaniques du jeu vidéo dans un domaine qui ne s’y apparente pas, dans l’objectif de déclencher un comportement précis de la part d’un utilisateur. La notion de Game renvoie à un dispositif de jeu avec des objectifs et des règles précises. On peut prendre en exemple le jeu de société.Les règles ainsi que les objectifs sont fixés pour l’ensemble des participants. Sinon, le jeu ne peut démarrer

Source

Les avantages du jeu dans l'enseignement

Le jeu ne porte pas à conséquence

On sort de la réalité le temps du jeu

On doit relever des défis en respectant les règles du jeu

On ne peut pas prédire les résultats

Le jeu est volontaire

Comment ludifier?

Ludifier le contenu d’une leçon 🎓📝

Ludifier la structure d’une leçon 🎲

1. La panoplie La Digitale pour créer des quiz, des sondages, des documents collaboratifs, …2. Kahoot pour créer des quiz interactifs3. Lockee pour créer des cadenas virtuels lors d’un escape game4. Learning apps and wordwall pour créer des jeux par association5. Open badges dans l’attribution de badges de compétences

La boîte à outils pour ludifier 🎲+🃏

Limites et avantages

Les limites à la ludification des apprentissages

Les 5 avantages de la ludification des apprentissages 🎓

Susciter des émotions2. Favoriser la mémorisation3. Stimuler l’attention et l’engagement4. Encourager l’apprentissage par l’erreur sans avoir de conséquences5. Faciliter l’intelligence collective et la cohésion de groupe

Quizz : ludification ou gamification?

Quizz : ludification ou gamification?

Les autocollants d'encouragement

Quizz : ludification ou gamification?

L'escape Game

Quizz : ludification ou gamification?

Les mots croisés

Quizz : ludification ou gamification?

Faire un Kahoot

Quizz : ludification ou gamification?

¿ Cómo te sientes hoy?

Les piliers de l'apprentissage

Tester l'attention

L'attention

Impossible d’apprendre si l’on ne prête pas attention à ce qui doit être appris !
Susciter l’attention des élèves - en les interpellant - en modulant le ton de sa voix - expliquer clairement aux élèves à quoi ils doivent faire attention, =>En hiérarchisant les informations => en répétant les plus importantes d’entre elles.L’attention est sélective : elle fonctionne comme un filtre qui retient des informations tout en en laissant passer d’autres.

L'engagement

"produire quelque chose"

Vous avez 30 secondes pour écrire une phrase ou les mots-clés/ faire un schéma de ce que vous avez appris

L'engagement

"produire pour apprendre"

Pour retenir de nouvelles connaissances, écouter passivement le professeur ne suffit pas : mieux vaut s’interroger, émettre des hypothèses, éventuellement faire des expériences pour essayer de vraiment comprendre de quoi on parle.Rien ne remplace cet effort intellectuel pour ancrer un savoir dans notre cerveau et notre mémoire. En ce sens, les pédagogies actives participent d’un apprentissage efficace.

Le retour sur l'erreur

Défi Quizlet : scannez le QR code

Le retour sur l'erreur

L’erreur peut être bénéfique, si l’on comprend pourquoi on s’est trompé.D’où l’importance d’avoir un retour d’information : ce « feedback », permet en effet de dépasser son erreur et de la corriger, à condition toutefois que l’on se sente en confiance et encouragé, et non critiqué ou moqué.Processus à l’œuvre dans le cerveau qui fonctionne par itération : Le cerveau établit une prédiction=> l’erreur fait apparaître un décalage entre cette prédiction => la réalité qui nous amène à nous corriger et à faire une nouvelle prédiction.Ce sont ces ajustements successifs qui favorisent l’apprentissage.

𝗟a consolidation

Défi « rappel sans support »

Après une activité " Notez ce dont vous vous souvenez"Puis on compare avec un support.=> Le rappel actif consolide plus que la relecture.

𝗟a consolidation

Pour devenir durable, l’apprentissage demande à être consolidé pour permettre une activité automatique, presque inconsciente.Le cerveau doit répéter de très nombreuses fois les mécanismes qui président à cet apprentissage, jusqu’à ce que celui-ci soit véritablement maîtrisé. Peu à peu, l’effort diminue et se transforme en routine. Ce qui libère de la place dans le cerveau pour apprendre ou faire de nouvelles choses !

𝗟a consolidation

Atelier de travail

En groupe de 3-4 couleurs de badges mélangées
Copie écran document support + cartes pilliers

Quizz de cultura general

Synthèse de la matinée

Prix Hippocrène 2024

Nous irons plus loin en testant cet après midi la gamification grandeur nature ! Merci et bon appétit

¿Pa’ dónde va Vicente?

La gamification permet aux apprenants de devenir acteurs de leurs propres apprentissages .

Pourquoi la gamification motive les étudiants?

Peu importe le type d'information, la gamification peut aider à créer un contenu motivant, divertissant et interactif. Il ne s’agit pas de transformer le travail en jeu mais d’utiliser le jeu pour augmenter significativement l’engagement de l’apprenti et la mémorisation car l’émotion et le divertissement sont présents lors de l’apprentissage, ce qui le rend plus efficace.

La gamification ne permet pas un retour immédiat de la part du jeu et de l’enseignant.

L’ambiance gamifiée permet aux apprenants de travailler pour atteindre les objectifs.

La ludification pourrait avoir pour revers de rendre addict nos élèves au jeu et leur intégration dans nos séquences.

Nous n’utilisons que 10% de notre cerveau

Tout se joue dans la petite enfance pour apprendre

WORLD Games

On alterne chaque jeu par un temps de réfléxion

* Les groupes sont toujours constitués de manière hétérogène grace aux badges de couleur

Debriefing

Qu'avez vous pensé de cette formation?

Atelier d’analyse – Piliers de l’apprentissagePilier travaillé : ________________________

Niveaux représentés dans le groupe :☐ Collège ☐ Lycée GT ☐ Lycée professionnel1️⃣ Situation de classe observéeDécrivez 1-2 situations concrètes rencontrées en classe d’espagnol (difficulté, blocage, questionnement). 🧠 Aide : élèves peu engagés / oubli du vocabulaire / peur de l’erreur à l’oral / attention fluctuante2️⃣ Ce que nous dit le pilier de l’apprentissageÀ l’aide des cartes, expliquez ce que ce pilier permet de comprendre dans la situation décrite....