5º y 6º DE PRIMARIA
HARRY POTTER EL ESCAPE ROOM
CRÉDITOS
PROBLEMA 6
Harry, Weasley y Hermione tienen que jugar una partida de ajedrez a vida o muerte en su lucha por la piedra filosofal. Es un ajedrez gigante donde los caballos y los caballeros con sus espadas toman vida y luchan cuerpo a cuerpo. Pero, ¿cuántas casillas tiene el tablero de ajedrez? Es un cuadrado de 8 filas y 8 columnas. Presenta el problema como una potencia y consigue el último resultado.
Las cifras de las decenas te dará el último número del candado
PROBLEMA 1
Este será vuestro primer reto. Recordad trabajar en grupo, y ayudaros los unos a los otros.
Harry Potter acude a comprar su varita a una tienda. Rubeus Hagrid lleva a Harry a Ollivanders para conseguirle una varita para su primer año en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Harry probó docenas de varitas antes de ser elegido por una varita de acebo y pluma de fénix. La varita costó 125 galeones. Además, aprovechó para comprar una segunda varita que le costó 89 galeones. En otra tienda compró diferente utensilios para sus clases, aquí gastó 256 galeones más. .Harry había cogido del GRINGGOTTS BANK 500 galeones. ¿Cuántos le sobraron?
De la solución deberéis coger la cifra de las unidades. Ella te dará el primer número del candado para poder escapar.
PROBLEMA 2
Harry ya ha llegado a Howarts. Llega el momento en el que el Sombrero elija de que familia formará parte cada estudiante. El gorro lo hace siguiendo el siguiente criterio: Para Gryffindor selecciona aquellos alumnos que son múltiplos de 2 según unas complejas tablas mágicas Para Hufflepuff, selecciona aquellos alumnos que son múltiplos de 3 según unas complejas tablas mágicas Para Ravenclaw selecciona aquellos alumnos que son múltiplos de 5 según unas complejas tablas mágicas Para Slytherin selecciona aquellos alumnos que son múltiplos de 6 según unas complejas tablas mágicas
Para el segundo número del candado deberás encontrar el primer múltiplo común a las cuatro familias y sumar sus cifras
PROBLEMA 3
Llega el momento de recibir el correo. Las lechuzas invaden del comedor. Las cartas que recibe cada familia son. Gryffindor 3 centanas 4 unidades Hufflepuff 2 centenas 9 decenas 8 unidades Ravenclaw 2 centenas 15 decenas 6 unidades Slytherin 27 decenas 2 unidades
Para encontrar el tercer número del candado deberás ordenar a las familias de mayor a menor en función del número de cartas. Las decenas del segundo mayor número te dará el tercer número del candado.
PROBLEMA 4
En un momento de la película los alumnos de primero reciben una clase de volar en escoba. Lo primero que tienen que hacer es levantar la escoba diciendo la palabra mágica: ARRIBA Pero no todos tienen la misma suerte y es que sólo 2/5 del total de los 135 alumnos de primer curso consiguen hacerlo a la primera. Con tus mágicos conocimientos, y un poco de lo que has aprendido en este trimestre deberás encontrar el resultado.
El doble de la cifra de las unidades te dará el cuarto número
PROBLEMA 5
Harry Potter es elegido como BUSCADOR en la partida de Quidditch. Se enfrentarán GRYFINDOR y SLYTHERIN El juego consiste en hacer pasar diferentes bolas por los aros que bordean el campo. El valor de las bolas es el siguiente. Bola grande 10 puntos. Bola mediana 5 puntos Bola dorada 150 puntos GRYFINDOR consiguió pasar 10 grandes 3 medianas y la dorada SLYTHERIN consiguió 17 grandes y 10 medianas El ganador del partido es GRYFINDOR. ¿Cuál es la diferencia de puntos? Deberás plantear el problema con operaciones combinadas.
El quinto número saldrá de la unidad del resultado
ATRAPADOS EN LA BIBLIOTECA
LAS CUATRO CASAS DE HOWARTS
¡ESCAPAR!
CRÉDITOS
La presente situación de aprendizaje utiliza la narrativa de la saga 'Harry Potter' (J.K. Rowling) como elemento de gamificación y motor motivacional, amparándose en el Artículo 32.2 de la Ley de Propiedad Intelectual (uso para la ilustración de la enseñanza). Con el fin de respetar escrupulosamente los derechos de propiedad industrial, se han evitado fotogramas originales, empleando en su lugar recursos visuales de creación propia generados mediante IA."
Google Gemini (Modelo Imagen 3). (2026). Serie de ilustraciones originales: "Profesora de Aritmancia", "Estudiantes en el Gran Comedor", "Exterior de tienda isabelina" y "Mago volando en escoba". [Imágenes generadas mediante IA]. Estas imágenes han sido creadas de forma original para evitar la infracción de derechos de autor de la franquicia Harry Potter (Warner Bros), manteniendo la coherencia estética del siglo XVII y el género fantástico.
HARRY POTTER EL ESCAPE ROOM
mjtarilonte
Created on February 9, 2026
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5º y 6º DE PRIMARIA
HARRY POTTER EL ESCAPE ROOM
CRÉDITOS
PROBLEMA 6
Harry, Weasley y Hermione tienen que jugar una partida de ajedrez a vida o muerte en su lucha por la piedra filosofal. Es un ajedrez gigante donde los caballos y los caballeros con sus espadas toman vida y luchan cuerpo a cuerpo. Pero, ¿cuántas casillas tiene el tablero de ajedrez? Es un cuadrado de 8 filas y 8 columnas. Presenta el problema como una potencia y consigue el último resultado.
Las cifras de las decenas te dará el último número del candado
PROBLEMA 1
Este será vuestro primer reto. Recordad trabajar en grupo, y ayudaros los unos a los otros.
Harry Potter acude a comprar su varita a una tienda. Rubeus Hagrid lleva a Harry a Ollivanders para conseguirle una varita para su primer año en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Harry probó docenas de varitas antes de ser elegido por una varita de acebo y pluma de fénix. La varita costó 125 galeones. Además, aprovechó para comprar una segunda varita que le costó 89 galeones. En otra tienda compró diferente utensilios para sus clases, aquí gastó 256 galeones más. .Harry había cogido del GRINGGOTTS BANK 500 galeones. ¿Cuántos le sobraron?
De la solución deberéis coger la cifra de las unidades. Ella te dará el primer número del candado para poder escapar.
PROBLEMA 2
Harry ya ha llegado a Howarts. Llega el momento en el que el Sombrero elija de que familia formará parte cada estudiante. El gorro lo hace siguiendo el siguiente criterio: Para Gryffindor selecciona aquellos alumnos que son múltiplos de 2 según unas complejas tablas mágicas Para Hufflepuff, selecciona aquellos alumnos que son múltiplos de 3 según unas complejas tablas mágicas Para Ravenclaw selecciona aquellos alumnos que son múltiplos de 5 según unas complejas tablas mágicas Para Slytherin selecciona aquellos alumnos que son múltiplos de 6 según unas complejas tablas mágicas
Para el segundo número del candado deberás encontrar el primer múltiplo común a las cuatro familias y sumar sus cifras
PROBLEMA 3
Llega el momento de recibir el correo. Las lechuzas invaden del comedor. Las cartas que recibe cada familia son. Gryffindor 3 centanas 4 unidades Hufflepuff 2 centenas 9 decenas 8 unidades Ravenclaw 2 centenas 15 decenas 6 unidades Slytherin 27 decenas 2 unidades
Para encontrar el tercer número del candado deberás ordenar a las familias de mayor a menor en función del número de cartas. Las decenas del segundo mayor número te dará el tercer número del candado.
PROBLEMA 4
En un momento de la película los alumnos de primero reciben una clase de volar en escoba. Lo primero que tienen que hacer es levantar la escoba diciendo la palabra mágica: ARRIBA Pero no todos tienen la misma suerte y es que sólo 2/5 del total de los 135 alumnos de primer curso consiguen hacerlo a la primera. Con tus mágicos conocimientos, y un poco de lo que has aprendido en este trimestre deberás encontrar el resultado.
El doble de la cifra de las unidades te dará el cuarto número
PROBLEMA 5
Harry Potter es elegido como BUSCADOR en la partida de Quidditch. Se enfrentarán GRYFINDOR y SLYTHERIN El juego consiste en hacer pasar diferentes bolas por los aros que bordean el campo. El valor de las bolas es el siguiente. Bola grande 10 puntos. Bola mediana 5 puntos Bola dorada 150 puntos GRYFINDOR consiguió pasar 10 grandes 3 medianas y la dorada SLYTHERIN consiguió 17 grandes y 10 medianas El ganador del partido es GRYFINDOR. ¿Cuál es la diferencia de puntos? Deberás plantear el problema con operaciones combinadas.
El quinto número saldrá de la unidad del resultado
ATRAPADOS EN LA BIBLIOTECA
LAS CUATRO CASAS DE HOWARTS
¡ESCAPAR!
CRÉDITOS
La presente situación de aprendizaje utiliza la narrativa de la saga 'Harry Potter' (J.K. Rowling) como elemento de gamificación y motor motivacional, amparándose en el Artículo 32.2 de la Ley de Propiedad Intelectual (uso para la ilustración de la enseñanza). Con el fin de respetar escrupulosamente los derechos de propiedad industrial, se han evitado fotogramas originales, empleando en su lugar recursos visuales de creación propia generados mediante IA."
Google Gemini (Modelo Imagen 3). (2026). Serie de ilustraciones originales: "Profesora de Aritmancia", "Estudiantes en el Gran Comedor", "Exterior de tienda isabelina" y "Mago volando en escoba". [Imágenes generadas mediante IA]. Estas imágenes han sido creadas de forma original para evitar la infracción de derechos de autor de la franquicia Harry Potter (Warner Bros), manteniendo la coherencia estética del siglo XVII y el género fantástico.