Serpientes y escaleras
¡Toca el dado!
Instrucciones
Casilla 47
Retrocede 3 casillas
Casilla 35
Si te pones en la misma casilla que otro jugador vuelve al principio
Casilla 9
Enla proxima cabeza de serpirentr cae donde esta la cola
Casilla 24
Ponte tres casillas delante del primero
Casilla 52
Velve al principio
Casilla 6
Retrocede 2casillas
Casilla 55
Casilla 39
Si te pones en la misna casilla que otro jugador ponte en la penultima casilla antes de la meta
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
ESCALERAS
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
Casilla 2
Avanza 3 casillas
Casilla 50
Quedate en esta casilla 3 turnos
Casilla 30
Avanza el triple de casillas que te diga el dado
Casilla 21
ponte tres casillas detras del ultomo
Casilla 17
Retrocede tantas casillas como te diga el dado
Casilla 43
Avanza 3 casillas
Casilla 27
Retrocede el doble de casillas que te diga el dado
Serpientes y Escaleras
Carlos Amaro
Created on February 7, 2026
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Serpientes y escaleras
¡Toca el dado!
Instrucciones
Casilla 47
Retrocede 3 casillas
Casilla 35
Si te pones en la misma casilla que otro jugador vuelve al principio
Casilla 9
Enla proxima cabeza de serpirentr cae donde esta la cola
Casilla 24
Ponte tres casillas delante del primero
Casilla 52
Velve al principio
Casilla 6
Retrocede 2casillas
Casilla 55
Casilla 39
Si te pones en la misna casilla que otro jugador ponte en la penultima casilla antes de la meta
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
ESCALERAS
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
Casilla 2
Avanza 3 casillas
Casilla 50
Quedate en esta casilla 3 turnos
Casilla 30
Avanza el triple de casillas que te diga el dado
Casilla 21
ponte tres casillas detras del ultomo
Casilla 17
Retrocede tantas casillas como te diga el dado
Casilla 43
Avanza 3 casillas
Casilla 27
Retrocede el doble de casillas que te diga el dado