Improviser "à la manière de"
Film de science-fiction
Commencer
Vous avez dit "Science-fiction" ?
La science-fiction met en scène un monde bouleversé par une découverte, une technologie ou un événement qui dépasse l’humain. Ce n’est pas le futur qui fait le genre, mais la conséquence : comment les personnages vivent avec des règles nouvelles, et ce qu'elles leur coûtent.Les protagonistes sont confrontés à des choix radicaux (obéir ou résister, améliorer l’humanité ou la perdre...). En impro, le jeu repose sur des règles du monde simples et des dilemmes humains inévitables.
L'époque
Quand se déroulel'histoire ?
L'époque
2025
Uchronie Une découverte a changé l’Histoire (énergie illimitée, immortalité...).
2035
Anticipation proche Presque notre monde, mais quelque chose a déjà dérapé (IA, implants...)
2070
Dystopie Le "progrès" a gagné, mais au prix de la liberté (surveillance, ordre imposé)
2200
Hard SF La science structure tout. Protocoles, calculs… jusqu’à ce que l’humain complique l’équation.
3000
Space opera L’humanité est partout. Empires, rébellions, planètes, flottes...
Le lieu
Où se déroule l'histoire ?
Le lieu
Le laboratoire
Salle blanche, écrans, éprouvettes, protocoles. Ici naît le progrès… et la faute originelle.
La station spatiale
Couloirs étroits, silence, claustrophobie... Tout dysfonctionnement est dramatique.
La mégalopole futuriste
Tours, néons, drones, foule anonyme. Les inégalités sont visibles.
La zone / planète hostile
Lieu inconnu, dangereux, souvent interdit. Remet en cause les certitudes.
Le refuge humain
Communauté fragile, bricolée. Dernier endroit où l’on vit sans technologie lourde.
Les archétypes
Qui sont les personnages ?
Les archétypes
Le/La Scientifique Visionnaire
Clark, Dr Rao Voit plus loin, parle "progrès", "nécessité". Ignore les dégâts collatéraux.
Le/La Dirigeant·e Pragmatique
Président Vox
Décide pour le groupe. Parle “stabilité”, “bien commun”.
Le/La Rebelle Lucide
Nova, K. Refuse les règles du monde. N’a pas toutes les solutions, mais voit clairement l’injustice.
L’Entité Non humaine
IA-7, Echo Applique une logique cohérente mais inhumaine. Ne comprend pas l’émotion.
Le/La Survivant·e Ordinaire
June, Sam Veut juste vivre, aimer, protéger quelqu’un dans un monde qui ne le permet plus
La quête
Que recherchent les personnages ?
La quête
Empêcher une invention de dépasser un point de non-retour (anticipation)
Survivre dans un système totalitaire, voire le faire tomber (dystopie)
Comprendre un phénomène inconnu qui détruit l’équipage (hard SF)
Empêcher une annihilation à grande échelle (space opera)
Sauver un lien humain menacé par la technologie (SF intime)
Les péripéties
Quelles épreuvesles personnages traversent-ils ?
Les péripéties
Une découverte accidentelle révèle un danger non anticipé
Une entité affirme que l’humanité est le problème
La mémoire, l’identité ou le temps deviennent instables
Un personnage apprend qu’il n’est pas entièrement humain
Une solution de long terme implique un sacrifice immédiat
Le dénouement
Comment l'histoire se termine ?
Le dénouement
Sacrifice
Le progrès continue, mais quelqu’un en paie le prix
Révélation
Une vérité change la lecture de toute l’histoire
Evolution
L’humanité change de forme ou de valeurs
Coexister
Aucun camp ne gagne, ils apprennent à vivre ensemble
Disparition
Une partie du monde ou des personnages s’éteint
Les dialogues
Commentles personnages s'expriment-ils ?
Les dialogues
Les chiffres sont bons. Ce sont les conséquences qui me font peur...
Scientifiques
Si nous hésitons, nous perdons le contrôle.
Politiques
S’ils peuvent me remplacer, alors qu’est-ce qui me rend unique ?
Existentiels
Ce n'est pas une panne... Il s'est reprogrammé.
Techno.
A l'échelle de la galaxie, nous ne sommes qu'un accident...
Cosmiques
Les pièges
Quels écueils éviter pour jouer le genre avec sincérité ?
Les pièges
Accumuler les concepts sans enjeu humain : Ancrez chaque idée dans une relation ou un choix personnel
Jouer la technologie comme un décor neutre : Faites-la agir concrètement, comme un personnage à part entière
Expliquer le monde par de longs discours : Jouez-le, montrez-le par des conséquences immédiates
Opposer systématiquement gentils humains et méchantes machines : Créez des dilemmes sans camp évident
Conclure sans transformation réelle : Changez durablement le monde ou les personnages
Les exercices
Place à la pratique !
Les exercices
Changement de règle
Le dilemme
Le "progrès"
Humain vs. Machine
Contrainte intime
Les références
Pour aller plus loin...
Les références
1979
Alien (Ridley Scott) Huis clos sous tension, survie face à l’inconnu, altérité radicale
1997
Gattaca (Andrew Niccol) Anticipation sociale, déterminisme génétique, libre arbitre
2013
Her (Spike Jonze) SF intime, relation homme-machine, solitude contemporaine
2016
Premier Contact (Denis Villeneuve) Langage comme technologie, perception du temps
2021
Dune (Denis Villeneuve) Destin, pouvoir, écologie, mythologie politique
Félicitations !
Le style Film de science-fiction n'a désormais plus de secrets pour vous...
Rendez-vous la semaine prochaine !
Les Tutos de l'Impro
Les contenus des tutos sont générés à l'aide de l'outil d'IA générative ChatGPT, puis vérifiés et complétés par une humaine à bouclettes. Les images proviennent de la banque libre Pexels ou du générateur IA Canva. Aucun improvisateur n'a été blessé durant la production.
Changement de règle
Décider d'une nouvelle règle simple (ex. : émotions rationnées, souvenirs périssables, toucher interdit, etc.) et l'annoncer clairement. Jouer une scène du quotidien (famille, travail, couple) impactée par cette règle, sans explications, et donner à voir ce que la règle change dans leur vie.Objectif : Jouer la science-fiction par ses conséquences humaines.
Le "progrès"
Une technologie apporte un bénéfice évident (sécurité, longévité). Les joueurs démarrent l'impro en en profitant pleinement. Régulièrement, un maître du jeu annonce une nouvelle conséquence négative (effets secondaires, exclusion...). Les personnages continuent à jouer en intégrant ces coûts.
Objectif : Jouer l’accumulation des conséquences, moteur en SF
Contrainte intime
Deux personnages jouent une situation relationnelle forte (rupture, aveu, réconciliation). Une contrainte SF secrète est donnée à chacun (ex. : émotions surveillées, durée de vie limitée, identité hybride). Les joueurs ne révèlent jamais frontalement leur secret, ils jouent ce qu’il change dans leur relation.
Objectif : Jouer une SF sensible, centrée sur l’émotion.
Humain vs. Machine
Un joueur incarne un système (IA, algorithme, loi automatisée). Il parle de façon factuelle, sans émotion. Les autres jouent des humains affectés par ses décisions. Le système applique strictement la règle, tandis que les humains tentent de négocier, contourner ou désobéir.
Objectif : Jouer le conflit et contraste entre logique froide et vécu humain.
Le dilemme
Un personnage détient un pouvoir ou une responsabilité majeure. Deux choix lui sont proposés, tous deux moralement défendables mais coûteux. Les autres joueurs incarnent des forces de pression (scientifique, politique, intime, collective), ils argumentent chacun en faveur d'un des choix. Terminer par la décision, inévitable. Objectif : Travailler le dilemme moral, centre du jeu SF
A la manière de... Film de science-fiction
Claire K
Created on February 6, 2026
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Improviser "à la manière de"
Film de science-fiction
Commencer
Vous avez dit "Science-fiction" ?
La science-fiction met en scène un monde bouleversé par une découverte, une technologie ou un événement qui dépasse l’humain. Ce n’est pas le futur qui fait le genre, mais la conséquence : comment les personnages vivent avec des règles nouvelles, et ce qu'elles leur coûtent.Les protagonistes sont confrontés à des choix radicaux (obéir ou résister, améliorer l’humanité ou la perdre...). En impro, le jeu repose sur des règles du monde simples et des dilemmes humains inévitables.
L'époque
Quand se déroulel'histoire ?
L'époque
2025
Uchronie Une découverte a changé l’Histoire (énergie illimitée, immortalité...).
2035
Anticipation proche Presque notre monde, mais quelque chose a déjà dérapé (IA, implants...)
2070
Dystopie Le "progrès" a gagné, mais au prix de la liberté (surveillance, ordre imposé)
2200
Hard SF La science structure tout. Protocoles, calculs… jusqu’à ce que l’humain complique l’équation.
3000
Space opera L’humanité est partout. Empires, rébellions, planètes, flottes...
Le lieu
Où se déroule l'histoire ?
Le lieu
Le laboratoire
Salle blanche, écrans, éprouvettes, protocoles. Ici naît le progrès… et la faute originelle.
La station spatiale
Couloirs étroits, silence, claustrophobie... Tout dysfonctionnement est dramatique.
La mégalopole futuriste
Tours, néons, drones, foule anonyme. Les inégalités sont visibles.
La zone / planète hostile
Lieu inconnu, dangereux, souvent interdit. Remet en cause les certitudes.
Le refuge humain
Communauté fragile, bricolée. Dernier endroit où l’on vit sans technologie lourde.
Les archétypes
Qui sont les personnages ?
Les archétypes
Le/La Scientifique Visionnaire
Clark, Dr Rao Voit plus loin, parle "progrès", "nécessité". Ignore les dégâts collatéraux.
Le/La Dirigeant·e Pragmatique
Président Vox Décide pour le groupe. Parle “stabilité”, “bien commun”.
Le/La Rebelle Lucide
Nova, K. Refuse les règles du monde. N’a pas toutes les solutions, mais voit clairement l’injustice.
L’Entité Non humaine
IA-7, Echo Applique une logique cohérente mais inhumaine. Ne comprend pas l’émotion.
Le/La Survivant·e Ordinaire
June, Sam Veut juste vivre, aimer, protéger quelqu’un dans un monde qui ne le permet plus
La quête
Que recherchent les personnages ?
La quête
Empêcher une invention de dépasser un point de non-retour (anticipation)
Survivre dans un système totalitaire, voire le faire tomber (dystopie)
Comprendre un phénomène inconnu qui détruit l’équipage (hard SF)
Empêcher une annihilation à grande échelle (space opera)
Sauver un lien humain menacé par la technologie (SF intime)
Les péripéties
Quelles épreuvesles personnages traversent-ils ?
Les péripéties
Une découverte accidentelle révèle un danger non anticipé
Une entité affirme que l’humanité est le problème
La mémoire, l’identité ou le temps deviennent instables
Un personnage apprend qu’il n’est pas entièrement humain
Une solution de long terme implique un sacrifice immédiat
Le dénouement
Comment l'histoire se termine ?
Le dénouement
Sacrifice
Le progrès continue, mais quelqu’un en paie le prix
Révélation
Une vérité change la lecture de toute l’histoire
Evolution
L’humanité change de forme ou de valeurs
Coexister
Aucun camp ne gagne, ils apprennent à vivre ensemble
Disparition
Une partie du monde ou des personnages s’éteint
Les dialogues
Commentles personnages s'expriment-ils ?
Les dialogues
Les chiffres sont bons. Ce sont les conséquences qui me font peur...
Scientifiques
Si nous hésitons, nous perdons le contrôle.
Politiques
S’ils peuvent me remplacer, alors qu’est-ce qui me rend unique ?
Existentiels
Ce n'est pas une panne... Il s'est reprogrammé.
Techno.
A l'échelle de la galaxie, nous ne sommes qu'un accident...
Cosmiques
Les pièges
Quels écueils éviter pour jouer le genre avec sincérité ?
Les pièges
Accumuler les concepts sans enjeu humain : Ancrez chaque idée dans une relation ou un choix personnel
Jouer la technologie comme un décor neutre : Faites-la agir concrètement, comme un personnage à part entière
Expliquer le monde par de longs discours : Jouez-le, montrez-le par des conséquences immédiates
Opposer systématiquement gentils humains et méchantes machines : Créez des dilemmes sans camp évident
Conclure sans transformation réelle : Changez durablement le monde ou les personnages
Les exercices
Place à la pratique !
Les exercices
Changement de règle
Le dilemme
Le "progrès"
Humain vs. Machine
Contrainte intime
Les références
Pour aller plus loin...
Les références
1979
Alien (Ridley Scott) Huis clos sous tension, survie face à l’inconnu, altérité radicale
1997
Gattaca (Andrew Niccol) Anticipation sociale, déterminisme génétique, libre arbitre
2013
Her (Spike Jonze) SF intime, relation homme-machine, solitude contemporaine
2016
Premier Contact (Denis Villeneuve) Langage comme technologie, perception du temps
2021
Dune (Denis Villeneuve) Destin, pouvoir, écologie, mythologie politique
Félicitations !
Le style Film de science-fiction n'a désormais plus de secrets pour vous...
Rendez-vous la semaine prochaine !
Les Tutos de l'Impro
Les contenus des tutos sont générés à l'aide de l'outil d'IA générative ChatGPT, puis vérifiés et complétés par une humaine à bouclettes. Les images proviennent de la banque libre Pexels ou du générateur IA Canva. Aucun improvisateur n'a été blessé durant la production.
Changement de règle
Décider d'une nouvelle règle simple (ex. : émotions rationnées, souvenirs périssables, toucher interdit, etc.) et l'annoncer clairement. Jouer une scène du quotidien (famille, travail, couple) impactée par cette règle, sans explications, et donner à voir ce que la règle change dans leur vie.Objectif : Jouer la science-fiction par ses conséquences humaines.
Le "progrès"
Une technologie apporte un bénéfice évident (sécurité, longévité). Les joueurs démarrent l'impro en en profitant pleinement. Régulièrement, un maître du jeu annonce une nouvelle conséquence négative (effets secondaires, exclusion...). Les personnages continuent à jouer en intégrant ces coûts. Objectif : Jouer l’accumulation des conséquences, moteur en SF
Contrainte intime
Deux personnages jouent une situation relationnelle forte (rupture, aveu, réconciliation). Une contrainte SF secrète est donnée à chacun (ex. : émotions surveillées, durée de vie limitée, identité hybride). Les joueurs ne révèlent jamais frontalement leur secret, ils jouent ce qu’il change dans leur relation. Objectif : Jouer une SF sensible, centrée sur l’émotion.
Humain vs. Machine
Un joueur incarne un système (IA, algorithme, loi automatisée). Il parle de façon factuelle, sans émotion. Les autres jouent des humains affectés par ses décisions. Le système applique strictement la règle, tandis que les humains tentent de négocier, contourner ou désobéir. Objectif : Jouer le conflit et contraste entre logique froide et vécu humain.
Le dilemme
Un personnage détient un pouvoir ou une responsabilité majeure. Deux choix lui sont proposés, tous deux moralement défendables mais coûteux. Les autres joueurs incarnent des forces de pression (scientifique, politique, intime, collective), ils argumentent chacun en faveur d'un des choix. Terminer par la décision, inévitable. Objectif : Travailler le dilemme moral, centre du jeu SF