los juegos de la lagartija
Donde unos sólo buscan encontrarla, otros quieren atraparla.
Nash
razas, bandos y totems
trucos
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Índice
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Te adentras en Nash y eliges un camino, una verdad y, con ella, un futuro.
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Nash
el territorio de nash
Un lugar... ¿o un ente? El territorio de Nash hace pensar que sólo te han movido de ciudad, aunque la sensación que te recorre el cuerpo te avisa de que es mucho más que eso. Las reglas allí cambian, no se ve a ningún humano por el horizonte y todo parece demasiado artificial, como si hubiese sido creado según un ideal de lo "normal". Y así es. Nash no es un lugar, es un ser o, mejor dicho, la mitad de un ser. Un ente incompleto capaz de materializar en su interior una realidad, pero un ente que, al estar incompleto, no puede materializarse por sí mismo. Para estar completo necesita absorver a su igual, a su otra mitad, Morg. La clave para ello: un ser humano de todo menos corriente a quien llaman Lagartija, huidizo, escurridizo y con una férrea defensa. Incapaz de tocarlo, Nash convoca a un grupo de humanos, tentándoles con promesas, para que atrapen a la Lagartija. Pero Morg no se queda atrás defendiendo a su protegido y lleva al territorio a otras vidas, más inocentes y, por supuesto, menos conscientes de lo que se están jugando. Pero, si el objetivo es proteger o capturar a la Lagartija... ¿alguien sabe dónde se ha metido?
los habitantes de nash
las reglas de nash
El ritual de poder de nash y morg
el territorio de nash
los habitantes de nash
autómatas y sombras: normas
Los habitantes originales
Aunque Nash tiene la capacidad de crear en su territorio de manera casi ilimitada, su capacidad para crear "vida inteligente" se ve limitada a sus conocimientos, por lo cual no puede crear de cero seres humanos. En sus inicios, Nash intentó imitar a los seres humanos mediante la creación de los Autómatas, pero sólo logró caparazones sin interior que repetían la misma acción de manera continua y, a pesar de seguir probando, la máxima capacidad de un Autómata se reducía a repetir una secuencia de acciones con un máximo de 24 horas. Abandonó a sus propias creaciones en una zona de la ciudad y comenzó el siguiente experimento: las Sombras. Estas criaturas no tenían un aspecto humano, sino que se asemejaban a una mancha antropomorfa, sus acciones no eran repetitivas, pero sí impredecibles. Con una conciencia limitada, las Sombras atacaban sin miramientos a cualquier ser vivo que se colocase delante de ellas. Sin poder controlarlas, las encerró en la zona laberíntica, sabiendo que soltarlas en el territorio podría causar la muerte de la Lagartija... y la necesitaba con vida. Nash fue el origen de los muñecos inconscientes y Morg se apiadó de los mismos, acogiendo a los Autómatas bajo sus propias reglas y protección, en cierto modo apoderándose de las creaciones de su otra mitad sin miramientos.
La Araña: un experimento de dos seres incompletos
En aquel momento en el que sí existía la paz entre Nash y Morg, crearon juntos un ser con consciencia, con inteligencia y con carácter. Quizás se pasaron con esto último. Lori, la Araña, nació en Nash y fue el primer desencadenante del conflicto entre los dos seres, dado que la pertenencia de aquella creación no podía, según ellos, ser compartida. Lori eligió, por supuesto, lo único que conocía: Nash. Pero aquella elección era, sin saberlo, una maldición, dado que el carácter caótico e independiente de la Araña se descubrió pronto y Nash vio como su protegida no le hacía ni el más remoto caso. Se creó su propio territorio en Nash y decidió jugar bajo sus propios intereses y reglas que, a decir verdad... sólo ella entendía.
La Manada: un inconveniente de Morg
En uno de sus enfrentamientos, donde los "Guardianes originales" lucharon junto con la Lagartija, uno de ellos obtuvo el Tótem del Lobo, convocando una manada a sus órdenes. Alimentando el poder de aquel Tótem, Morg proporcionó una conciencia real a los lobos, quienes comenzaron a trabajar también de manera independiente y dominaron el Bosque de Nash como suyo. Su lealtad está con la Lagartija y Morg, pero, sobre todo, con su Apha.
las normas de nash
1. Creación
5. Los Juegos de Resolución
Cuando hay un conflicto que necesita resolución en Nash hay dos formas de solucionarlo: mediante el diálogo (no suele pasar) o mediante un Juego. Los Juegos de Resolución son competiciones creadas con Nash con normas pre-acordadas donde se apuesta una resolución conforme quien lo gane. Con los "Guardianes Originales" se usó en ocasiones para lograr la liberación de alguno de sus compañeros, atrapado previamente.
Nash tiene un poder de creación limitado en tiempo y espacio. Hay territorios específicos que no puede cambiar (Suburbios, Bosque, Refugio y Consenso), no puede extender el territorio más de lo que ya existe y tarda tiempo en cada una de sus creaciones.
2. Interferencia
Ni Nash ni Morg pueden tocar de manera directa a los seres humanos, no son entes físicos ni tienen capacidad de afectarles, mientras que su creaciones sí.
6. Los Bandos en Nash
Dentro de Nash, la capacidad de ser "neutral" sólo la obtienen individuos muy concretos, dado que "o estás conmigo, o contra mí". Los aliados de Nash se llaman "Cazadores" en honor a su objetivo: atrapar a la Lagartija y entregársela. Sus enemigos, los "Guardianes", obtienen a cambio el "favor" de Morg. Además de estos dos grupos, se encuentran en la parte neutral la indomable Araña y los Traidores que, si bien son antiguos Guardianes que cambiaron de bando, Nash no los acepta y, tras servirla en el acto que les llevó a ser traidores, no los quiere como Cazadores.
3. Comunicación y Justicia
Nash tiene como norma nunca mentir, aunque ello no significa que no se guarde información. Siempre va a decir la verdad, aunque específicamente su verdad. Para Nash, ella como ente debe jugar "limpio", claro, según su propio concepto de lo que significa. Por ello, en acuerdo con Morg el espacio cede poder a los seres humanos y despiertan su capacidad animal: los Tótems.
4. Las cadenas de favores
Como se menciona, Nash cree en "su justicia", y tiene una norma específica para los favores. Si ella o cualquier ser inteligente ofrece un "favor" y otro ser acepta, quedan en deuda. Y en Nash las deudas se cumplen, de una manera u otra.
el ritual de poder
Se separó aquel poder por el terror que causaba, capaz de crear y destruir, capaz de transformar en real lo tan solo imaginable. Dos conciencias hermanas despertaron y sólo podían recordar sentirse incompletas
Nash y Morg no siempre estuvieron peleados, sino que hubo paz entre ellos al inicio, dado que se sentían unidos. Sólo algunos saben el origen de esta lucha en la que Nash busca absorver a Morg y quedarse con su poder. También se desconoce qué pretende hacer, aunque algunos especulan con destinos terribles para el mundo humano.
Los Recipientes
Las Fuentes de Poder
A su vez, al no ser seres físicos, para recibir el poder necesitan un ser vivo en el que transportarlo y recibirlo. Los Recipientes son elegidos, no pueden negarse. En el caso de Nash, es el Gato. En el caso de Morg, el Perro.
Al no ser entes físicos, su poder sólo se puede manifestar en el plano físico si eligen un ser a través del cual utilizarlo. Ese ser vivo debe aceptar serlo, es decir, tiene elección. En el caso de Nash, es la Araña. En el caso de Morg, es la Lagartija.
Para transferir el poder de Nash a Morg o vicerversa, se necesita a las dos Fuentes de Poder y a los dos Recipientes. Nash o Morg invocará a su otra mitad y transportará el poder de su Fuente de Poder a su Recipiente. Usará su propio Recipiente, reclamará su poder de la Fuente y, por último, invocará del Recipiente contrario el poder que le falta. Como el poder se vuelve más "puro" cuanto mayor contacto tenga con Nash o Morg, existe la posibilidad de que ambos Recipientes mueran en este intercambio.
*provisional
razas, bandos y totems
características de las razas
características de los bandos
Un concepto un poco diferente. En Nash existen cuatro razas: los seres humanos, los Autómatas, las Sombras y los "animales reales", teniendo consciencia los seres humanos y las subrazas de las tres últimas, es decir, los Autómatas Humanizados (o Alter Egos), las Sombras Humanizadas y la Manada. Por último, técnicamente estaría Lori, que se asemeja a un "Alter Ego", pero que sólo existe ella con su origen. Estas razas con consciencia se dividen por bandos: Cazadores, Guardianes y Neutrales. Dentro de los primeros, existen cuatro individuos con una "clase avanzada" : las Fuentes de Poder y los Recipientes (solo pueden existir esos cuatro individuos a la vez, no puede haber más de dos Fuentes ni más de dos Recipientes). Dependiendo del Bando y el nivel, los seres conscientes reciben características y poder diferentes. Los Neutrales se dividen en Lori, cuyo poder va por otro lado, y los Traidores, cuyas características son las que tuvieron en un inicio, aunque con cierta resta debido al castigo de Morg. Por último, no existen clases, pero sí Tótems. Dependiendo del orden animal, las características del mismo y otros factores culturales, el Totem animal que recibe cada ser consciente le otorgará poder y características.
características de las razas
Sombras
Su origen y lealtad está en Nash. Atacan de manera automática a cualquier ser siempre que no "huela" a Nash. No tienen conciencia, aunque Nash está intentando trabajar en ello creando Sombras Humanizadas (subraza en desarrollo). Como característica general, son más resistentes que un ser humano, tienen 20 de vida y 14 de armadura, como sus hermanos mayores, los Autómatas. A diferencia de ellos, son más rápidos, con 50 de velocidad. No tienen Tótem ni características de Bando.
Animales
En Nash viven animales con diferentes caracterísitcas, creados por Nash copiando el Mundo Real. Existe un caso especial, la Manada, con una conciencia casi humana creada por Morg.
Subraza animal: la Manada
Con características de Bando y especiales.
Autómatas
Seres humanos
Su origen está en Nash, pero se encuentran bajo las "órdenes" de Morg. Realizan acciones en bucle hasta que estas se ven interrumpidas 7 veces. Si bien Nash no puede usarlos para luchar, Morg está trabajando en su conciencia para lograrlo, aunque por el momento no tienen (conciencia). Como característica general, son más resistentes que un ser humano, por lo que tienen 20 de vida y 14 de armadura. Son más lentos, 20 de velocidad, y no tienen Totem ni características de Bando.
Su origen está en el Mundo Real, así que no tienen una unión directa con Nash o Morg, más allá del bando que elijan (o se les imponga). Son la raza más débil, por ello tanto su Bando como su Tótem les aportan características y Trucos adicionales. Exceptuando a los Alter Ego y a Lori, son la única raza con Tótem. Como ser humano, comienzan con 10 de armadura (a lo que se le suma la Constitución y puntos añadidos (o restados) por su Tótem. También comienzan con 10 puntos de vida, a los que se le suman por Bando y, si procede, por su Tótem. Su velocidad, previa a poder restarse o sumarse por un Tótem, es de 30.
Subraza autómata: Alter Egos
Con características de Bando y con Tótem. Están al mando de Nash, pero tienen conciencia propia, no repiten acciones de manera automática. Su vida se reduce en 5 puntos y obtienen la Maldición del 7.
características de LOS BANDOS
Guardianes
Cazadores
En el Bando de los Cazadores encontrarás una cruda verdad que te llevará a ocultarla, entrenamientos violentos y un motivo: atrapar a la Lagartija para que cumplan el mayor de tus deseos. Los Guardianes se guían por puro egoísmo y fuerza, por una independencia que te permite utilizar a tus compañeros en vez de trabajar con ellos. Aunque su deseo sea puro y de buenas intenciones, la maldición de elegir el camino en el que sólo importa el resultado les persigue desde el primer "Sí". Como Cazador, ganas 4 puntos de golpe adicionales y aprendes de forma automática la Maldición de la Araña, aunque a Lori no le guste acercarse a vosotros y un Tótem. Además, obtienes ventaja en el Coto de Caza. A nivel 1 empiezan con 15% de energía. No eliges todos tus Trucos, recuerda, ¡estás maldito!
En el Bando de los Guardianes encontrarás cientos de secretos a los que no puedes acceder, una sensación de peligro permanente y un sinsentido de misión: proteger a una Lagartija que parece no querer tu ayuda y a la que, primero, tendrías que encontrar. Los Guardianes se guian por la confianza y la coordinación, por el "poder de la amistad" que no existe y que la situación te obliga a forzar. Son el último eslabón de la cadena y, a la vez, supuestamente, el rayo de esperanza frente un futuro catastrófico. Y, lo peor, ninguno eligió meterse en esto. Como Guardián, ganas 2 puntos de golpe adicionales y aprendes de forma automática la Bendición de la Lagartija, aunque él parezca no estar por la labor de ayudar, y un Tótem. Además, obtienes ventaja en el Territorio de los Guardianes. A nivel 1 empiezan con 10% de energía. Eliges tus Trucos, al menos, algo que no todos pueden decir.
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Neutrales
Cazadores mejorados
Guardianes mejorados
Existen Cazadores mejorados con características adicionales, el Recipiente y la Fuente de Poder, es decir, el Gato y la Araña, pero mientras ellos sigan vivos estos rasgos son intrasferibles.
Existen Guardianes mejorados con características adicionales, el Recipiente y la Fuente de Poder, es decir, el Perro y la Lagartija, pero mientras ellos sigan vivos estos rasgos son intrasferibles.
trucos
Trucos de cazadores
En Nash las criaturas conscientes pueden utilizar habilidades aprendidas en base a su Bando y a su Totem, habilidades llamadas Trucos. El número de Trucos depende del nivel del personaje y, dependiendo de su funcionamiento y el gasto (o no) de energía, se dividen en tres tipos:
trucos de guardianes
- El Truco Natural. Se adquiere con el Tótem como "característica original" y depende únicamente de él, sólo se tiene uno por Tótem. Se usa de manera inmediata (sin acertar tirada), pero cada uno tiene sus propias normas; pueden usarse cada cierto tiempo o bajo ciertas circunstancias que determina el propio Truco, además de incluir sus propias reglas de duración y uso. Está dividido en niveles cuyo crecimiento depende el propio truco y su uso.
- Los Trucos Pasivos. Vienen determinados por un Bando o por el Tótem. Se usan sin acertar una tirada, pueden compartirse entre especies de animales. Tanto su uso, tiempo del mismo y circunstancias dependen del propio truco.
- Los Trucos Activos. Vienen determinados por un Bando o por el Tótem. Se usan acertando una tirada , pueden compartirse entre especies y gastan porcentajes de energía (la energía total la determina tanto tu Tótem como tu nivel).
A nivel 1, los Guardianes obtienen su Truco Natural a Nivel 1, 1 Truco Activo a su elección y 2 Trucos Pasivos a su elección. Pueden elegir tanto de Guardián como de Tótem. Su energía dependerá del Totem, pero comienzan con un 10% mínimo. A nivel 1, los Cazadores obtienen su Truco Natural a Nivel 1 o 2 (según elección del Gato), 2 Trucos Activos a elección de Nash, 1 Truco Pasivo a elección de Nash y 1 Truco Pasivo a su elección de su Tótem.
trucos de los guardianes
Pasivos
Activos
- Bendición de la LagartijaUna tirada de sigilo con ventaja. Un uso por descanso corto, excepto en presencia de la Lagartija, en ese caso ilimitado. No gasta acción. Uso dependiente de turno.
- Bendición del PerroUna tirada de percepción con ventaja. Un uso por descanso corto, excepto en presencia del perro, en ese caso ilimitado. No gasta acción. Uso dependiente de turno.
- Bendición del GuardiánCambias el receptor de un Truco propio que usarías sobre ti mismo a que lo reciba uno de tus compañeros. Un uso por descanso largo. Gasta solo la acción del truco “cedido”. Uso dependiente del truco cedido.
- Bendición de Morg: 10% energíaUna tirada de salvación con ventaja. Uso no dependiente del turno.
- Protección de Guardianes. Uso dependiente del turno.
- Unión: 5% energíaTú y un compañero sumáis un d6 en puntos de golpe
- Compasión por daño: 5% energíaLe cedes puntos de golpe a un compañero (a elección)
- Igualdad: 10% energíaUn compañero a tu elección obtiene las mismas características en armadura que tú (durante el combate)
- Coordinación de Guardianes. Uso no dependiente del turno
- Intercambio: 5% de energíaUn compañero y tú intercambiáis posiciones en el combate.
- Posición cambiada: 5% de energíaIntercambias la tirada de iniciativa con un compañero durante todo el combate. Uso no dependiente de turno.
- Turno cedido: 5% de energíaCedes tu turno a un compañero.
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trucos de los CAZADORES
Pasivos
Activos
- Maldición de la ArañaTiradas de persuasión con ventaja. Un uso por descanso corto, excepto en presencia de la araña, en ese caso ilimitado. No gasta acción.
- Maldición del GatoTiradas de engaño con ventaja. Un uso por descanso corto, excepto en presencia de la gato, en ese caso ilimitado. No gasta acción.
- Maldición del CazadorRobas un truco ajeno y lo usas (mismas condiciones del truco, pero gasto de energía a quien se lo robes). Un uso por descanso largo. Gasta una acción aparte del Truco robado. Uso dependiente del Truco robado.
- Bendición de Nash: 10% energíaUna tirada de ataque con ventaja. Uso dependiente del turno.
- Lucha de Cazadores. Uso dependiente del turno.
- Escudo humano: 5% energía Utilizas a un compañero / enemigo a tu alcance para que reciba la mitad del daño del ataque.
- Impiedad: 5% energíaConsigues un d6 de puntos de golpe y alguien a tu alcance resta un d4.
- Desigualdad: 10% energía Robas puntos de golpe a un compañero/enemigo a tu alcance igual a un d6.
- Independencia del cazador. Uso no dependiente del turno
- Movimiento libre: 5% de energíaSin acción adicional, puedes moverte 7 pasos de tu posición.
- Ladrón de turno: 5% de energíaRobas el turno a uno de tus compañeros, que lo pierde automáticamente.
- Exigencia de posición: 5% de energía: cambias la tirada de iniciativa con un compañero al alcance que acaba en última posición en iniciativa .
- -
Los Autómatas y sus Normas
Los Automátas son seres de aspecto humano que repiten la misma acción o el mismo conjunto de acciones durante un máximo de 24 horas. No piensan, no sienten ni padecen, lo único que importa en su existencia es completar la acción que tienen programada. Si se interrumpe su acción, tratan de volver a realizarla inmediatamente, pero si se interrumpe siete veces, a la séptima interrupción, desaparecen, dejan de existir. En referente a capacidades físicas, tienen las mismas que un ser humano normal, exceptuando la velocidad, son más lentos. Una subraza de los Autómatas, sí dominados por Nash, son los Alter Ego, moldeados a imagen de seres humanos que han residido un tiempo en el territorio. Tienen conciencia y carácter, que se va desarrollando gracias a la experiencia de ver al humano al que copian actuar.
Las Sombras y sus Normas
Las Sombras son seres con forma de mancha antropomórfica, sin rostro. Su única motivación es atacar y destruir a quien captan a su alrededor, exceptuando únicamente a sus hermanas y a la Araña, dado que "huelen a su creadora". En referente a capacidades físicas, tienen más fuerza y velocidad que los seres humanos, una percepción mucho menor y una resistencia mucho mayor.
Recipiente de Morg
Fuente de Poder de Morg
Obtiene +5 puntos de golpe, además de aprender de manera automática tras evolucionar el Truco Pasivo Bendición del Perro en condiciones dobles, es decir, doble de ventaja, doble de uso y el Truco Activo Control Autómata en Nivel 1.
Obtiene +10 puntos de golpe, además de aprender de manera automática tras evolucionar el Truco Activo Bendición de Morg en condiciones de truco pasivo.
Recipiente de Nash
Fuente de Poder de Nash
Obtiene +5 puntos de golpe, además de aprender de manera automática tras evolucionar el Truco Pasivo Maldición del Gato en condiciones dobles, es decir, doble de ventaja, doble de uso y el Truco Activo Control Sombra en Nivel 1.
Obtiene +10 puntos de golpe, además de aprender de manera automática tras evolucionar el Truco Activo Bendición de Nash en condiciones de truco pasivo.
Lori
Traidores
Lori es Neutral, por mucho que le duela a Nash. Si bien, como su creadora, Nash puede "invocarla", es decir, que vaya donde la necesite (pero no que haga lo que necesite). Sus características son desconocidas y su poder, impredecible. Sólo se sabe que es la Araña y que, cuando quiere, mueve los hilos.
Los Traidores fueron Guardianes que por conveniencia, desesperación e, incluso, engaño, dejaron atrás a sus compañeros y ayudaron a los Cazadores y a Nash. Y, aun habiendo ayudado, Nash los repudia porque la traición a los tuyos es como las mentiras, no la acepta. Sus características son las mismas que tenían antes de la traición, con la diferencia del Castigo por Traición que les resta 5 puntos de golpe y cada dos tiradas tiran en desventaja.
Los Juegos de la Lagartija
Ane Pérez Gómez
Created on February 5, 2026
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los juegos de la lagartija
Donde unos sólo buscan encontrarla, otros quieren atraparla.
Nash
razas, bandos y totems
trucos
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Índice
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Te adentras en Nash y eliges un camino, una verdad y, con ella, un futuro.
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Nash
el territorio de nash
Un lugar... ¿o un ente? El territorio de Nash hace pensar que sólo te han movido de ciudad, aunque la sensación que te recorre el cuerpo te avisa de que es mucho más que eso. Las reglas allí cambian, no se ve a ningún humano por el horizonte y todo parece demasiado artificial, como si hubiese sido creado según un ideal de lo "normal". Y así es. Nash no es un lugar, es un ser o, mejor dicho, la mitad de un ser. Un ente incompleto capaz de materializar en su interior una realidad, pero un ente que, al estar incompleto, no puede materializarse por sí mismo. Para estar completo necesita absorver a su igual, a su otra mitad, Morg. La clave para ello: un ser humano de todo menos corriente a quien llaman Lagartija, huidizo, escurridizo y con una férrea defensa. Incapaz de tocarlo, Nash convoca a un grupo de humanos, tentándoles con promesas, para que atrapen a la Lagartija. Pero Morg no se queda atrás defendiendo a su protegido y lleva al territorio a otras vidas, más inocentes y, por supuesto, menos conscientes de lo que se están jugando. Pero, si el objetivo es proteger o capturar a la Lagartija... ¿alguien sabe dónde se ha metido?
los habitantes de nash
las reglas de nash
El ritual de poder de nash y morg
el territorio de nash
los habitantes de nash
autómatas y sombras: normas
Los habitantes originales
Aunque Nash tiene la capacidad de crear en su territorio de manera casi ilimitada, su capacidad para crear "vida inteligente" se ve limitada a sus conocimientos, por lo cual no puede crear de cero seres humanos. En sus inicios, Nash intentó imitar a los seres humanos mediante la creación de los Autómatas, pero sólo logró caparazones sin interior que repetían la misma acción de manera continua y, a pesar de seguir probando, la máxima capacidad de un Autómata se reducía a repetir una secuencia de acciones con un máximo de 24 horas. Abandonó a sus propias creaciones en una zona de la ciudad y comenzó el siguiente experimento: las Sombras. Estas criaturas no tenían un aspecto humano, sino que se asemejaban a una mancha antropomorfa, sus acciones no eran repetitivas, pero sí impredecibles. Con una conciencia limitada, las Sombras atacaban sin miramientos a cualquier ser vivo que se colocase delante de ellas. Sin poder controlarlas, las encerró en la zona laberíntica, sabiendo que soltarlas en el territorio podría causar la muerte de la Lagartija... y la necesitaba con vida. Nash fue el origen de los muñecos inconscientes y Morg se apiadó de los mismos, acogiendo a los Autómatas bajo sus propias reglas y protección, en cierto modo apoderándose de las creaciones de su otra mitad sin miramientos.
La Araña: un experimento de dos seres incompletos
En aquel momento en el que sí existía la paz entre Nash y Morg, crearon juntos un ser con consciencia, con inteligencia y con carácter. Quizás se pasaron con esto último. Lori, la Araña, nació en Nash y fue el primer desencadenante del conflicto entre los dos seres, dado que la pertenencia de aquella creación no podía, según ellos, ser compartida. Lori eligió, por supuesto, lo único que conocía: Nash. Pero aquella elección era, sin saberlo, una maldición, dado que el carácter caótico e independiente de la Araña se descubrió pronto y Nash vio como su protegida no le hacía ni el más remoto caso. Se creó su propio territorio en Nash y decidió jugar bajo sus propios intereses y reglas que, a decir verdad... sólo ella entendía.
La Manada: un inconveniente de Morg
En uno de sus enfrentamientos, donde los "Guardianes originales" lucharon junto con la Lagartija, uno de ellos obtuvo el Tótem del Lobo, convocando una manada a sus órdenes. Alimentando el poder de aquel Tótem, Morg proporcionó una conciencia real a los lobos, quienes comenzaron a trabajar también de manera independiente y dominaron el Bosque de Nash como suyo. Su lealtad está con la Lagartija y Morg, pero, sobre todo, con su Apha.
las normas de nash
1. Creación
5. Los Juegos de Resolución
Cuando hay un conflicto que necesita resolución en Nash hay dos formas de solucionarlo: mediante el diálogo (no suele pasar) o mediante un Juego. Los Juegos de Resolución son competiciones creadas con Nash con normas pre-acordadas donde se apuesta una resolución conforme quien lo gane. Con los "Guardianes Originales" se usó en ocasiones para lograr la liberación de alguno de sus compañeros, atrapado previamente.
Nash tiene un poder de creación limitado en tiempo y espacio. Hay territorios específicos que no puede cambiar (Suburbios, Bosque, Refugio y Consenso), no puede extender el territorio más de lo que ya existe y tarda tiempo en cada una de sus creaciones.
2. Interferencia
Ni Nash ni Morg pueden tocar de manera directa a los seres humanos, no son entes físicos ni tienen capacidad de afectarles, mientras que su creaciones sí.
6. Los Bandos en Nash
Dentro de Nash, la capacidad de ser "neutral" sólo la obtienen individuos muy concretos, dado que "o estás conmigo, o contra mí". Los aliados de Nash se llaman "Cazadores" en honor a su objetivo: atrapar a la Lagartija y entregársela. Sus enemigos, los "Guardianes", obtienen a cambio el "favor" de Morg. Además de estos dos grupos, se encuentran en la parte neutral la indomable Araña y los Traidores que, si bien son antiguos Guardianes que cambiaron de bando, Nash no los acepta y, tras servirla en el acto que les llevó a ser traidores, no los quiere como Cazadores.
3. Comunicación y Justicia
Nash tiene como norma nunca mentir, aunque ello no significa que no se guarde información. Siempre va a decir la verdad, aunque específicamente su verdad. Para Nash, ella como ente debe jugar "limpio", claro, según su propio concepto de lo que significa. Por ello, en acuerdo con Morg el espacio cede poder a los seres humanos y despiertan su capacidad animal: los Tótems.
4. Las cadenas de favores
Como se menciona, Nash cree en "su justicia", y tiene una norma específica para los favores. Si ella o cualquier ser inteligente ofrece un "favor" y otro ser acepta, quedan en deuda. Y en Nash las deudas se cumplen, de una manera u otra.
el ritual de poder
Se separó aquel poder por el terror que causaba, capaz de crear y destruir, capaz de transformar en real lo tan solo imaginable. Dos conciencias hermanas despertaron y sólo podían recordar sentirse incompletas
Nash y Morg no siempre estuvieron peleados, sino que hubo paz entre ellos al inicio, dado que se sentían unidos. Sólo algunos saben el origen de esta lucha en la que Nash busca absorver a Morg y quedarse con su poder. También se desconoce qué pretende hacer, aunque algunos especulan con destinos terribles para el mundo humano.
Los Recipientes
Las Fuentes de Poder
A su vez, al no ser seres físicos, para recibir el poder necesitan un ser vivo en el que transportarlo y recibirlo. Los Recipientes son elegidos, no pueden negarse. En el caso de Nash, es el Gato. En el caso de Morg, el Perro.
Al no ser entes físicos, su poder sólo se puede manifestar en el plano físico si eligen un ser a través del cual utilizarlo. Ese ser vivo debe aceptar serlo, es decir, tiene elección. En el caso de Nash, es la Araña. En el caso de Morg, es la Lagartija.
Para transferir el poder de Nash a Morg o vicerversa, se necesita a las dos Fuentes de Poder y a los dos Recipientes. Nash o Morg invocará a su otra mitad y transportará el poder de su Fuente de Poder a su Recipiente. Usará su propio Recipiente, reclamará su poder de la Fuente y, por último, invocará del Recipiente contrario el poder que le falta. Como el poder se vuelve más "puro" cuanto mayor contacto tenga con Nash o Morg, existe la posibilidad de que ambos Recipientes mueran en este intercambio.
*provisional
razas, bandos y totems
características de las razas
características de los bandos
Un concepto un poco diferente. En Nash existen cuatro razas: los seres humanos, los Autómatas, las Sombras y los "animales reales", teniendo consciencia los seres humanos y las subrazas de las tres últimas, es decir, los Autómatas Humanizados (o Alter Egos), las Sombras Humanizadas y la Manada. Por último, técnicamente estaría Lori, que se asemeja a un "Alter Ego", pero que sólo existe ella con su origen. Estas razas con consciencia se dividen por bandos: Cazadores, Guardianes y Neutrales. Dentro de los primeros, existen cuatro individuos con una "clase avanzada" : las Fuentes de Poder y los Recipientes (solo pueden existir esos cuatro individuos a la vez, no puede haber más de dos Fuentes ni más de dos Recipientes). Dependiendo del Bando y el nivel, los seres conscientes reciben características y poder diferentes. Los Neutrales se dividen en Lori, cuyo poder va por otro lado, y los Traidores, cuyas características son las que tuvieron en un inicio, aunque con cierta resta debido al castigo de Morg. Por último, no existen clases, pero sí Tótems. Dependiendo del orden animal, las características del mismo y otros factores culturales, el Totem animal que recibe cada ser consciente le otorgará poder y características.
características de las razas
Sombras
Su origen y lealtad está en Nash. Atacan de manera automática a cualquier ser siempre que no "huela" a Nash. No tienen conciencia, aunque Nash está intentando trabajar en ello creando Sombras Humanizadas (subraza en desarrollo). Como característica general, son más resistentes que un ser humano, tienen 20 de vida y 14 de armadura, como sus hermanos mayores, los Autómatas. A diferencia de ellos, son más rápidos, con 50 de velocidad. No tienen Tótem ni características de Bando.
Animales
En Nash viven animales con diferentes caracterísitcas, creados por Nash copiando el Mundo Real. Existe un caso especial, la Manada, con una conciencia casi humana creada por Morg.
Subraza animal: la Manada
Con características de Bando y especiales.
Autómatas
Seres humanos
Su origen está en Nash, pero se encuentran bajo las "órdenes" de Morg. Realizan acciones en bucle hasta que estas se ven interrumpidas 7 veces. Si bien Nash no puede usarlos para luchar, Morg está trabajando en su conciencia para lograrlo, aunque por el momento no tienen (conciencia). Como característica general, son más resistentes que un ser humano, por lo que tienen 20 de vida y 14 de armadura. Son más lentos, 20 de velocidad, y no tienen Totem ni características de Bando.
Su origen está en el Mundo Real, así que no tienen una unión directa con Nash o Morg, más allá del bando que elijan (o se les imponga). Son la raza más débil, por ello tanto su Bando como su Tótem les aportan características y Trucos adicionales. Exceptuando a los Alter Ego y a Lori, son la única raza con Tótem. Como ser humano, comienzan con 10 de armadura (a lo que se le suma la Constitución y puntos añadidos (o restados) por su Tótem. También comienzan con 10 puntos de vida, a los que se le suman por Bando y, si procede, por su Tótem. Su velocidad, previa a poder restarse o sumarse por un Tótem, es de 30.
Subraza autómata: Alter Egos
Con características de Bando y con Tótem. Están al mando de Nash, pero tienen conciencia propia, no repiten acciones de manera automática. Su vida se reduce en 5 puntos y obtienen la Maldición del 7.
características de LOS BANDOS
Guardianes
Cazadores
En el Bando de los Cazadores encontrarás una cruda verdad que te llevará a ocultarla, entrenamientos violentos y un motivo: atrapar a la Lagartija para que cumplan el mayor de tus deseos. Los Guardianes se guían por puro egoísmo y fuerza, por una independencia que te permite utilizar a tus compañeros en vez de trabajar con ellos. Aunque su deseo sea puro y de buenas intenciones, la maldición de elegir el camino en el que sólo importa el resultado les persigue desde el primer "Sí". Como Cazador, ganas 4 puntos de golpe adicionales y aprendes de forma automática la Maldición de la Araña, aunque a Lori no le guste acercarse a vosotros y un Tótem. Además, obtienes ventaja en el Coto de Caza. A nivel 1 empiezan con 15% de energía. No eliges todos tus Trucos, recuerda, ¡estás maldito!
En el Bando de los Guardianes encontrarás cientos de secretos a los que no puedes acceder, una sensación de peligro permanente y un sinsentido de misión: proteger a una Lagartija que parece no querer tu ayuda y a la que, primero, tendrías que encontrar. Los Guardianes se guian por la confianza y la coordinación, por el "poder de la amistad" que no existe y que la situación te obliga a forzar. Son el último eslabón de la cadena y, a la vez, supuestamente, el rayo de esperanza frente un futuro catastrófico. Y, lo peor, ninguno eligió meterse en esto. Como Guardián, ganas 2 puntos de golpe adicionales y aprendes de forma automática la Bendición de la Lagartija, aunque él parezca no estar por la labor de ayudar, y un Tótem. Además, obtienes ventaja en el Territorio de los Guardianes. A nivel 1 empiezan con 10% de energía. Eliges tus Trucos, al menos, algo que no todos pueden decir.
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Neutrales
Cazadores mejorados
Guardianes mejorados
Existen Cazadores mejorados con características adicionales, el Recipiente y la Fuente de Poder, es decir, el Gato y la Araña, pero mientras ellos sigan vivos estos rasgos son intrasferibles.
Existen Guardianes mejorados con características adicionales, el Recipiente y la Fuente de Poder, es decir, el Perro y la Lagartija, pero mientras ellos sigan vivos estos rasgos son intrasferibles.
trucos
Trucos de cazadores
En Nash las criaturas conscientes pueden utilizar habilidades aprendidas en base a su Bando y a su Totem, habilidades llamadas Trucos. El número de Trucos depende del nivel del personaje y, dependiendo de su funcionamiento y el gasto (o no) de energía, se dividen en tres tipos:
trucos de guardianes
A nivel 1, los Guardianes obtienen su Truco Natural a Nivel 1, 1 Truco Activo a su elección y 2 Trucos Pasivos a su elección. Pueden elegir tanto de Guardián como de Tótem. Su energía dependerá del Totem, pero comienzan con un 10% mínimo. A nivel 1, los Cazadores obtienen su Truco Natural a Nivel 1 o 2 (según elección del Gato), 2 Trucos Activos a elección de Nash, 1 Truco Pasivo a elección de Nash y 1 Truco Pasivo a su elección de su Tótem.
trucos de los guardianes
Pasivos
Activos
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trucos de los CAZADORES
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Los Autómatas y sus Normas
Los Automátas son seres de aspecto humano que repiten la misma acción o el mismo conjunto de acciones durante un máximo de 24 horas. No piensan, no sienten ni padecen, lo único que importa en su existencia es completar la acción que tienen programada. Si se interrumpe su acción, tratan de volver a realizarla inmediatamente, pero si se interrumpe siete veces, a la séptima interrupción, desaparecen, dejan de existir. En referente a capacidades físicas, tienen las mismas que un ser humano normal, exceptuando la velocidad, son más lentos. Una subraza de los Autómatas, sí dominados por Nash, son los Alter Ego, moldeados a imagen de seres humanos que han residido un tiempo en el territorio. Tienen conciencia y carácter, que se va desarrollando gracias a la experiencia de ver al humano al que copian actuar.
Las Sombras y sus Normas
Las Sombras son seres con forma de mancha antropomórfica, sin rostro. Su única motivación es atacar y destruir a quien captan a su alrededor, exceptuando únicamente a sus hermanas y a la Araña, dado que "huelen a su creadora". En referente a capacidades físicas, tienen más fuerza y velocidad que los seres humanos, una percepción mucho menor y una resistencia mucho mayor.
Recipiente de Morg
Fuente de Poder de Morg
Obtiene +5 puntos de golpe, además de aprender de manera automática tras evolucionar el Truco Pasivo Bendición del Perro en condiciones dobles, es decir, doble de ventaja, doble de uso y el Truco Activo Control Autómata en Nivel 1.
Obtiene +10 puntos de golpe, además de aprender de manera automática tras evolucionar el Truco Activo Bendición de Morg en condiciones de truco pasivo.
Recipiente de Nash
Fuente de Poder de Nash
Obtiene +5 puntos de golpe, además de aprender de manera automática tras evolucionar el Truco Pasivo Maldición del Gato en condiciones dobles, es decir, doble de ventaja, doble de uso y el Truco Activo Control Sombra en Nivel 1.
Obtiene +10 puntos de golpe, además de aprender de manera automática tras evolucionar el Truco Activo Bendición de Nash en condiciones de truco pasivo.
Lori
Traidores
Lori es Neutral, por mucho que le duela a Nash. Si bien, como su creadora, Nash puede "invocarla", es decir, que vaya donde la necesite (pero no que haga lo que necesite). Sus características son desconocidas y su poder, impredecible. Sólo se sabe que es la Araña y que, cuando quiere, mueve los hilos.
Los Traidores fueron Guardianes que por conveniencia, desesperación e, incluso, engaño, dejaron atrás a sus compañeros y ayudaron a los Cazadores y a Nash. Y, aun habiendo ayudado, Nash los repudia porque la traición a los tuyos es como las mentiras, no la acepta. Sus características son las mismas que tenían antes de la traición, con la diferencia del Castigo por Traición que les resta 5 puntos de golpe y cada dos tiradas tiran en desventaja.