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INNOVER EN ÉCONOMIE GESTION

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Created on February 3, 2026

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Transcript

ÉCONOMIE GESTION Voie professionnelle

INNOVER EN ÉCONOMIE GESTION

Ludifier en Économie Gestion

Formation du

Sommaire

  • Objectifs de la formation
  • Apports théoriques
  • Définition de la ludification
  • Retour d'expérience
  • Activité et création d'un plan de séance
À l'issue de la formation vous aurez :
  • une malette d'outils utilisables
  • réalisé un plan pour créer une séance ludifiée

Objectifs de la formation

Jouer sur l’aspect psychologique de coopération ou de compétition d’un adolescent

Obtenir des éléments qui permettront de construire une activité engageante et ludique.

Vaincre certaines réticences des élèves sur la rédaction ou sur la participation active

Pourquoi ludifier ?

Faire passer des savoirs par le jeu

Développer des compétences psychosociales (argumentation, prise de parole et prise d’initiative, autonomie, gestion du temps, coopération, …)

Pour valider des capacités et des compétences

Éveiller l’intérêt de l’élève

Apports théoriques

NATHACHA DUBOIS - Canopé 2010

  • Utilisation de mécanisme de jeu dans des activités qui n'en sont pas à la base
(situation d’apprentissage)
  • Mais il ne suffit pas de jouer pour apprendre : il faut en effet distinguer le jeu pédagogique du jeu tout court.

BARTLE 1996

  • Le jeu permet de stimuler les motivations intrinsèques des individus

CAILLOIS 1958

  • Impact des jeux sur la société

HUIZINGA 1938

  • Homo Ludens
  • Le jeu n’est pas opposé au sérieux

https://pedagogie.ac-toulouse.fr/documentation/la-ludification-d-un-contenu-pedagogique-un-nouveau-mode-d-apprentissage

Livrecritique.com

https://svt.ac-creteil.fr/?La-ludification-Jouer-est-une-recompense-en-soi

Gallimard.fr

Apports théoriques

NATHACHA DUBOIS - Canopé 2010

  • Utilisation de mécanisme de jeu dans des activités qui n'en sont pas à la base
(situation d’apprentissage)
  • Mécaniques de jeux pensées comme des facteurs engageants qui favoriseraient l’entrée dans l’activité et lanotion de plaisir.
  • Donne un sentiment de réussite
  • Levier de motivation et d’attention qui permet aux élèves de rentrer plus facilement et durablement dans l’activité
  • Propice à la transmission et l’acquisition des connaissances et compétences.
  • Mais il ne suffit pas de jouer pour apprendre : il faut en effet distinguer le jeu pédagogique du jeu tout court.

BARTLE 1996Le jeu permet de stimuler les motivations intrinsèques des individus :

  • Le collectionneur va chercher à accumuler des points
  • Le combattant va chercher la compétition
  • L’explorateur va chercher à découvrir de nouvelles expériences
  • Le joueur social va chercher l’interaction avec d’autres

CAILLOIS 1958

  • Impact des jeux sur la société
  • Motivation qui pousse les individus à jouer
  • Rôles sociaux et culturels que les jeux peuvent jouer

HUIZINGA 1938

  • Le jeu n’est pas opposé au sérieux Il considère le que le jeu est un phénomène culturel majeur qui joue un rôle essentiel dans le développement des civilisations humaines.
  • Tout acte humain est « un peu jeu » « la culture naît sous forme de jeu, la culture, à l’origine, est joué »

https://svt.ac-creteil.fr/?La-ludification-Jouer-est-une-recompense-en-soi

Livrecritique.com

https://pedagogie.ac-toulouse.fr/documentation/la-ludification-d-un-contenu-pedagogique-un-nouveau-mode-d-apprentissage

Gallimard.fr

Définition de la ludification

Qu'est ce que la ludification? D'après la Drane Occitanie :

La ludification (ou « gamification ») consiste à intégrer des mécaniques de jeu dans un contexte d'apprentissage non ludique. L'objectif est d'augmenter l'engagement, de favoriser la motivation et de rendre les apprentissages plus concrets et plus attrayants.

Le jeu est une activité qui procure du plaisir, qui est futile.L'objectif de cette formation n'est pas de ludifier pour ludifier, mais de dynamiser les apprentissages en économie gestion industrielle.

Retour d'expérience

Notre vécu de la ludification

Retour d'expérience

Notre vécu de la ludification

Ludifier permet :

  • De réveiller l’envie de suivre le cours
    • lorsque l’élève est en refus de travail (celui qui dort, celui qui s’affale, celui qui souffle…)
    • l’élève septique sur la matière « je comprends rien », «c’est nul », « ça sert à quoi ? »…
  • D’impliquer l’élève dans sa formation
  • De développer des compétences psychosociales
  • De travailler la mémorisation
  • De développer les compétences scolaires
  • D’approfondir les notions économiques
  • D’introduire une notion et du vocabulaire

Retour d'expérience

Exemple de ludification

Mémoriser le vocabulaire économique lors des révisions Utilisation de cartes mémoires : flash cards

  • Favoriser le travail en autonomie hors classe
    • Jeu créé sur Genially
    • lien du jeu disponible sur l'ENT
  • Favoriser le travail en coopératif en classe
    • jeu créé sous format cartonné
    • Défi entre équipe sur le nombre de cartes identifiées

Retour d'expérience

Exemple de ludification

Utiliser un principe de classe inversée pour identifier des notions économiquesRéalisation d'un escape game : Genially

  • Donner l'escape game à réaliser à la maison avec une mise en situation
(thème : notions de cycles de vie du produit ou du service et innovation)

Retour d'expérience

Exemple de ludification

Deviner le vocabulaire économique et les définir Réalisation d'un "devine mot"

  • Jeu créé sous format cartonné
  • Équipe de 2 élèves.
  • 1 élève prend une carte et essaie de faire deviner le mot au second en donnant la définition ou un contexte
  • Défi entre équipe sur le nombre des mots identifiés
  • Augmentation de la complexité en fonction du niveau des élèves

Liberté contractuelle

Retour d'expérience

Exemple de ludification

Mémoriser le vocabulaire économique en chansonRéalisation d'une chanson

  • L'élève écrit un texte avec le vocabulaire à utiliser
  • Définir les impératifs des mots clés du chapitre
  • Choisir une IA qui met en chanson le texte ex : Mureka, Suno, Udio...
  • L'élève choisit le tempo, la voix, le style musical...
  • Toutes les chansons créées sont écoutées
  • Diffusion sur leur espace classe ENT
  • Défi format The Voice

Activité

OUTILS POUR LUDIFIER

Plateformes :

  • Genially (création d’activités interactives)
  • LearningApps (exercices ludiques)
  • Kahoot! (quiz en direct)
  • Classcraft (jeu de rôle en classe)
  • Flash cards
  • Canva
  • La digitale (lien vers le buzzer, feu rouge vert, créer des équipes,
  • ...
Tutoriel :
  • Créer un escape game pédagogique (Canopé) Guide pas à pas avec des exemples en économie-gestion.

Activité

PRÉPARATION D'UN PLAN POUR LUDIFIER UNE SÉANCE

Groupe 1, capacité :

Groupe 3, capacité :

Groupe 5, capacité :

Groupe 4, capacité :

Groupe 2, capacité :

  • Définir l'utilité de ludifier sur cette capacité
  • Pour quel niveau ? seconde, 1ère ou terminale
  • Organisation de classe, quel outil,
  • Compétences psychosociales associées
  • Jeu individuel (exemple : qui suis-je sur les organisations ou agents économiques)
  • Jeu collectif
  • Comment évaluer l’apport du jeu

Objectif de l'atelier :

Activité

InRessources pour les fondamentauxa. Définition et enjeux de la ludification• Vidéo :o C’est quoi la ludification ? (Hybridation, 2023) Introduction simple et visuelle (à remplacer par une vidéo existante, ex : chaîne "Hybridation" ou "Canopé").o La ludification en pédagogie (Université de Lille) Conférence courte sur les mécanismes psychologiques.• Article :o Ludification : comment motiver les élèves ? (Éduscol) Ressource officielle avec des exemples disciplinaires.b. Exemples concrets en économie-gestion• Retour d’expérience :o Ludifier un cours de gestion : le cas du jeu "Gestion’Pro" (Réseau Canopé) Témoignage d’un enseignant en lycée pro.o Escape game pédagogique en économie (Académie de Versailles) Fiche pratique avec scénario clé en main.• Infographie :o Les 5 leviers de la ludification (Pearson) Schéma récapitulatif des mécaniques de jeu à intégrer.

FORMATRICES DU GROUPE ÉCONOMIE GESTION

celine.choulet@ac-toulouse.fr christelle-fran.gely@ac-toulouse.fr
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