Módulo II
El desarrollo de la competencia matemática a través del juego
Programa de Cooperación Territorial para el refuerzo de la competencia matemática
Módulo I: Primer trimestre
El desarrollo de la competencia matemática a través del trabajo cooperativo y de la enseñanza multinivel
Módulo II: Segundo trimestre
El desarrollo de la competencia matemática a través del juego
Módulo III: Tercer trimestre
Pensar matemáticamente
scape room breakout
BREAKOUT
"Experiencias de aprendizaje inmersivas y lúdicas, donde los alumnos resuelven diversos retos conectados con el currículo, para obtener los códigos secretos que abren una caja misteriosa o candado”
scape room
“Experiencias de aprendizaje inmersivas y lúdicas, donde los alumnos resuelven diversos retos conectados con el currículo, para escapar de una habitación donde se les ha encerrado al iniciar el juego”.
Elementos de un scape room o breakout
narrativa y objetivos
espacios
retos
recompensas
evaluación y metacognición
materiales
tiempo
narrativa
- Elemento motivador: crea un un vídeo, una actuación o un mensaje oculto...
- Indica las reglas del juego.
- Narrativa: elige una temática que servirá de hilo conductor durante todo el juego.
- Diversión: añade elementos sorpresa, retos variados y conéctalos con la narrativa.
OBJETIVOS
- Qué es lo que pretendemos con el juego de fuga y lo que queremos que nuestro alumnado aprenda.
- Programar curricularmente la experiencia (competencias, criterios y saberes).
- Diseñar el entorno en función de los intereses de los alumnos/as.
Scape room y Breakout
RETOS
Retos de criptografía - Código Morse: Sonido o señales visuales.
- Cifrado Pigpen (Masónico): Sustituye letras por fragmentos de una cuadrícula. Muy visual y fácil de aprender.
- Alfabeto Braille o Semáforo: Usar puntos o posiciones de banderas para esconder una palabra.
Retos de Lógica y Razonamiento - Acertijos laterales: Preguntas cuya respuesta parece obvia pero requiere un giro de lógica.
- Sudokus o Cuadrados Mágicos: Donde la suma de filas y columnas da la combinación de un candado.
- Series lógicas: ¿Qué forma o número sigue en la secuencia?
Retos de Observación y Búsqueda - Luz Ultravioleta: Escribir con tinta invisible en las paredes o el propio material del reto anterior.
- Encuentra las diferencias: Entre dos imágenes casi iguales, donde las diferencias forman un número.
- Filtros de color: Un mensaje que solo se lee si pones encima un acetato rojo o azul.
Scape room y Breakout
RETOS
Retos Lingüísticos - Anagramas: Reordenar las letras de una palabra para formar otra que indique un lugar de la clase (ej. "ARPIZRA" -> PIZARRA).
- Crucigramas o Sopas de letras: Las letras sobrantes de la sopa de letras forman la palabra clave.
Retos Tecnológicos - Códigos QR: Pegados en sitios estratégicos que llevan a un audio, un video de YouTube o una imagen con una pista.
- Candados Digitales: Un Formulario de Google configurado con "Validación de respuestas" (si no ponen el código exacto, no les deja pasar de sección).
- Realidad Aumentada: Usar apps sencillas para que al enfocar un dibujo aparezca un objeto 3D.
Retos de Destreza y Manipulación - Puzles troceados: Tienen que montar una imagen para leer el código que hay detrás.
- Laberinto de hilos: Una llave atada a una anilla que deben pasar por un recorrido de cuerdas sin soltarla.
Scape room y Breakout
RETOS
Scape room y Breakout
MATERIALES
Cierres y Seguridad - Candados físicos: De combinación numérica, de letras, de llave o direccionales.
- Cajas de madera o plástico: Para guardar la siguiente pista.
- Cerrojos de grupo (Hasps): Permiten poner varios candados en una sola caja; así, hasta que todos los equipos no resuelvan su parte, la caja no se abre.
Herramientas de Ocultación y Mensajes "Mágicos" - Luz UV y rotuladores de tinta invisible: Imprescindibles para escribir códigos en las paredes o en el dorso de otras pistas.
- Acetatos de colores (Filtros): Para crear mensajes que solo se leen si pones un plástico rojo o azul encima.
- Espejos pequeños: Para leer mensajes escritos al revés.
Contenedores de Pistas - Sobres de colores: Ayudan a organizar los retos por niveles o por equipos.
- Globos: Pueden esconder un papel dentro que solo obtendrán al explotarlos.
- Botes de cristal o cajas con doble fondo: Para esconder objetos físicos o llaves.
Scape room y Breakout
RETOS
Material de Papelería y Creación - Plastificadora: Fundamental si quieres reutilizar los materiales en otras clases o años.
- Cartulinas de colores: Para diferenciar las piezas de diferentes puzzles.
- Pegamento de barra y velcro: Para crear elementos que los alumnos deban encajar o mover.
Herramientas Digitales - Códigos QR: Pegados por el aula que enlazan a pistas de audio o video.
- Tablets o Chromebooks: Para acceder a "candados digitales" hechos con Google Forms, Genially o Flippity.
- Realidad Aumentada: Apps como HP Reveal o Quiver para dar vida a dibujos.
Ambientación y Atrezo - Cinta de balizamiento: (Típica de "No pasar") para delimitar zonas.
- Disfraces sencillos: Una bata de médico, un sombrero de detective o unas gafas viejas para el profesor o los capitanes.
- Cronómetro visual: Proyectar una cuenta atrás en la pizarra con música de tensión de fondo.
Scape room y Breakout
MATERIALES
ESPACIOS
- Elige el lugar de tu centro o alrededores que mejor se adapte al número de alumnos/as.
- No te limites sólo a tu clase.
- Ambienta con elementos de la narrativa y esconde las pistas y las pruebas en diferentes lugares.
TIEMPO
- Estima cuánto tardarán tus alumnos/as en encontrar las pistas y en completar las pruebas (cronómetro).
- Crea grupos cooperativos heterogéneos para provocar la interacción de los estudiantes durante el tiempo estimado.
evaluación
- Facilita un espacio de reflexión individual, para que tu alumnado tome conciencia de los aprendizajes adquiridos, de la vivencia experimentada, de cómo han cooperado o de cómo se han sentido en las diferentes fases del juego.
recompensas
- ¿Qué pasarán cuando abran la caja o terminen el juego? Puede ser una recompensa en puntos o logros (si gamificas tu aula), en monedas de chocolate, en chuches, en notas, o aquello que se te ocurra que puede motivar a terminar el juego a tus alumnos/as.
Scape room y Breakout
MATERIALES
Repositorio gratuito
Libro gratuito
ESTACIONES DE APRENDIZAJE
Concepto
Es una estrategia de organización que transforma el aula en un circuito de aprendizaje. En cada estación, los alumnos/as, organizados en grupos cooperativos, se enfrentan a un reto o tarea de forma autónoma, mientras el docente actúa como facilitador, rotando entre los grupos para observar y guiar el aprendizaje.
ASPECTOS IMPORTANTES A TENER EN CUENTA
GRUPOS
DESCANSO
Heterogéneos (3-4-5 alumnos/as)
Insertar una actividad lúdica que sirva de descanso.
evaluación
NORMAS
Definirlas bien previamente.
Incluir autoevaluación-coevaluación-metacognición.
actividades
FUNCIONAMIENTO
Variedad en función de los procesos cognitivos:
- Recordar.
- Comprender.
- Aplicar.
- Analizar.
- Evaluar.
- Crear.
Dedicar tiempo a entrenar su funcionamiento (rotación...).
tiempo
Usar siempre un medidor visual.
el aprendizaje basado en juegos
Grupo de expertos
¿EN QUÉ CONSISTE LA MECÁNICA DEL JUEGO?
¿QUÉ ASPECTO MATEMÁTICO TRABAJAMOS?
Grupo de expertos
El Aprendizaje Basado en Juegos
Metodología activa que consiste en utilizar el juego de de forma directa en el aula como herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- El juego es el vehículo, no es una recompensa.
- El error como parte natural de la mecánica del juego, eliminando la frustración del "no saber".
- Permite la experimentación y la toma de decisiones sin consecuencias reales negativas.
ABJ
Gamificación
- El objetivo es usar las mecánicas de un juego para entender o traabajar un concepto.
- El saber básico está intrínseco en el juego (ej. sumar para avanzar).
- Suele ser episódico (una sesión, una unidad).
- Requiere un juego específico (comercial o creado).
- Elementos clave: la mecánica, la dinámica y el objetivo de aprendizaje.
- El objetivo es aumentar la motivación y el compromiso mediante incentivos.
- El saber básico es externo (ej. haces una ficha para ganar puntos).
- Suele ser transversal (todo el trimestre o el curso).
- Requiere un sistema de reglas (puntos, niveles, insignias).
- Elementos clave: la narrativa, el feedback inmediato y el estatus (niveles).
VS
usos de un juego en el aula
uso directo
Se juega tal cual indican las instrucciones (ej. Ensalada de Puntos para entender variables). Ejemplo con el Parchís: se juega con las reglas tradicionales, un dado, cuatro fichas y el objetivo de llegar a la meta.
uso con variantes
El docente modifica una regla para centrarse en un objetivo específico. Ejemplo con el Parchís: se juega con dos dados. El alumno, tras lanzar, puede elegir si sumar, restar o multiplicar los valores para mover una sola ficha.
serious games o rediseño
El docente o los alumnos/as crean un juego propio con contenido curricular. Ejemplo con el "Parchís de Números Enteros": el tablero ya no es un circuito cerrado, sino una recta numérica que va del -25 al +25. Se usan dos dados de distintos colores: uno representa números positivos y otro negativos.El alumno debe realizar la suma algebraica para saber hacia dónde se mueve su ficha.
Razonamiento y Prueba
- Azul: Los jugadores deben elegir grupos de azulejos no solo por lo que necesitan, sino calculando qué piezas quedarán disponibles para los oponentes y cuáles les obligarán a penalizar puntos.
- Operación Dinamita: Enfocado en el cálculo mental rápido para encontrar parejas de cartas.
resolución problemas
- Sushi Go!: Utilizado explícitamente para el planteamiento y resolución de problemas, donde los alumnos deben anotar datos y calcular puntuaciones finales mediante operaciones.
- Hive Pocket: Cada movimiento del oponente crea una nueva configuración espacial que el jugador debe resolver para proteger su Reina y rodear la contraria.
conexiones
- Catan: Un juego de colonización donde los jugadores comercian recursos (madera, trigo, etc.) que dependen de las tiradas de dados.
- Carcassone: Los jugadores van colocando losetas para construir ciudades, caminos y monasterios, gestionando sus seguidores para puntuar.
Comunicación y Representación
- Ubongo: Es un juego de rompecabezas geométricos donde los jugadores deben completar una figura con piezas tipo "tetris" en un tiempo limitado.
- ¿Quién es quién?: propuesta como juego ideal para rediseño relacionado con conceptos matemáticos como la geometría.
inglés
- Sussed?: Este juego de cartas está enfocado en conocer mejor a los demás y es ideal para practicar estructuras interrogativas y vocabulario.
- Keep Talking and Nobody Explodes: Un juego de comunicación donde un jugador debe desactivar una bomba siguiendo las instrucciones técnicas (en inglés) de sus compañeros. Perfecto para la comprensión oral y precisión léxica.
Lengua
- Palabrea: Un juego de cartas de doble cara donde se debe decir rápidamente una palabra de una categoría que empiece por una letra determinada.
- Dixit: propuesta como juego ideal para rediseño relacionado con conceptos matemáticos como la geometría.
geografía
- Pandemic: Recomendado dentro del área de Conocimiento del Medio, permite visualizar un mapa mundial mientras los jugadores cooperan.
- ¡Viajeros al tren!: Excelente para el reconocimiento de mapas (del mundo o de continentes) y la planificación de rutas comerciales y de transporte.
historia
- Timeline: Es ideal para trabajar la cronología situando eventos e inventos en una línea de tiempo.
- Paleo: Es excelente para trabajar la Prehistoria (específicamente el Paleolítico), permitiendo a los alumnos explorar la vida de las tribus nómadas, la creación de herramientas y los hitos históricos de ese periodo.
biología
- Cytosis: Juego diseñado para aprender biología celular, centrado en los procesos internos de la célula.
- Photosynthesis: Una herramienta excelente para comprender el ciclo de vida de las plantas y la importancia de la luz solar.
FÍSICA y química
- Fórmula Perfecta: Aunque se clasifica en matemáticas, su mecánica de gestión de fórmulas es aplicable a la resolución de problemas físicos.
- Periodic: Este juego permite a los alumnos interactuar directamente con la tabla periódica y los elementos químicos.
plástica
- Modern Art: Un juego clásico sobre subastas de arte que introduce a los alumnos en el valor de las obras.
- Duplik: Es uno de los mejores juegos para trabajar la precisión y la escucha activa en el dibujo.
educación física
- Yoga Spinner: Los alumnos giran una ruleta que les indica una postura de yoga que deben mantener durante unos segundos.
- Speed Cups: Un juego de acción rápida que lleva la motricidad fina y la coordinación óculo-manual al límite.
Laboratorio de análisis de datos
Sentido: estocástico. Medidas de centralización (Media, Mediana y Moda), rango y probabilidad frecuencial. Variante sugerida: al terminar cada ronda, los alumnos/as no solo anotan su propia puntuación. Deben recoger los datos de todas las puntuaciones de su grupo cooperativo. Tarea: calcular la media aritmética de los puntos de la mesa, identificar la moda (el tipo de sushi que más se repitió en el "banquete") y determinar el rango (la dispersión entre el que más puntos sacó y el que menos).
El Ingrediente Incógnito
Sentido: algebraico. Traducción de enunciados a lenguaje algebraico y resolución de ecuaciones de primer grado. Variante sugerida: usar el lenguaje simbólico y la resolución de ecuaciones para descubrir cuánto valen realmente sus cartas antes de empezar a jugar. Tarea: al inicio de cada ronda, el docente elige un tipo de sushi (ej. los Gyoza) y declara que su valor estándar queda anulado. Ahora, cada carta de Gyoza vale x puntos. Se presenta un enunciado que define el valor de esa ronda. Por ejemplo: "Si un comensal tiene 2 platos de Tempura y 3 platos de Gyozas, su cuenta total es de 22 puntos". Antes de que se repartan las cartas, los grupos deben plantear y resolver la ecuación en su cuaderno para conocer el valor de la carta.
¿cómo adapto estos juegos para trabajar la competencia matemática en secundaria?
INVENTAD VARIANTES DEL JUEGO AL QUE HABÉIS JUGADO PARA TRABAJAR ALGÚN PROCESO O SENTIDO MATEMÁTICO PROPIO DE SECUNDARIA.
Serious Games de Maestro Rafa
MECÁNICAS de los juegos de mesa
LANZAR Y MOVER
Comerciar e intercambiar
El avance depende de un dado. Parchís o Juego de la Oca.
Negociación directa entre jugadores. Catan o Monopoly.
roles ocultos
Contratos
Basados en la gestión de la información y el engaño. Hombres Lobo de Castronegro.
Cumplir requisitos específicos para obtener una recompensa. Aventureros al Tren o Splendor.
Completar mapas o espacios
Responder preguntas y puntuar
Colocar piezas para expandir el terreno. Carcassonne o Patchwork.
Basado en el conocimiento general o específico. Trivial Pursuit o Preguntados.
bazas
Deducción
Ganar rondas individuales mediante cartas de mayor valor. Tute o Brisca.
Averiguar información oculta mediante la lógica. Cluedo o ¿Quién es quién?
conseguir colecciones
Memoria
Acumular grupos de elementos iguales o relacionados. Sushi Go! o Ensalada de puntos.
Recordar posiciones o elementos previamente vistos. Memory o Simon.
MECÁNICAS de los juegos de mesa
patrones y conexiones
Solitario
Identificar o crear secuencias lógicas o visuales. Azul, Conecta 4 o Dominó.
Diseñado para un único jugador. Solitario de cartas o Sudoku.
dibujos o representación
estrategia-posicionamiento
Expresar ideas de forma visual o gestual. Pictionary o Party & Co.
Lógica pura y movimiento de piezas sin azar. Ajedrez, Damas o Hive.
Storytelling (Narración)
cooperativo
Crear historias o contextos narrativos. Dixit, Érase una vez o Story Cubes.
Colaboración total entre jugadores para vencer al propio juego. La Isla Prohibida.
AZAR
rol y mazmorreo
Resultados determinados por la suerte pura. Bingo.
Evolución de personajes y exploración de escenarios narrativos. Dungeons & Dragons.
Eliminación de jugadores
El juego continúa hasta que solo queda uno. Exploding Kittens o Bang!
Conectando mecánicas y currículo
Para Memorizar, Clasificar y Repasar Datos
Conectando mecánicas y currículo
Para Entender Procesos, Estructuras y Secuencias
Conectando mecánicas y currículo
Para Pensamiento Crítico y Habilidades Sociales
Componentes de un juego
Superficies de Juego
Información
Generadores de Azar
- Tableros fijos.
- Tableros modulares o Losetas.
- Tableros personales.
- Estructuras específicas.
- Cartas.
- Manual de reglas.
- Tarjetas de ayuda.
- Cartas de puntuación.
Interacción y Creatividad
Representación y Marcadores
- Útiles de dibujo.
- Cronómetros o Relojes de arena.
- Componentes de destreza: bloques, pinzas, equilibrio...
- Pantallas de jugador.
- Fichas o Contadores (Tokens)
- Monedas.
- Bloques.
Componentes de un juego
Gestión del Aula y Logística
Logística de materiales
Tipos de organización en el aula
La fase de preparación
- Prototipado y mantenimiento: que el alumnado aprenda a recoger y conservar los juegos.
- Roles en el equipo: responsables de material.
- Elección del juego y vinculación curricular: en función del proceso o saber básico que queramos trabajar.
- Detección de ideas previas: qué sabemos del juego o del saber básico.
- Andamiaje de reglas: videotutoriales, Flipped Classroom, grupo de expertos...
- Sesión de grupo completo: todos juegan a la vez.
- Estaciones de aprendizaje o grupos interactivos: cada grupo con un juego diferente.
- Ludoteca de centro/aula: recreos, al acabar tareas o recompensas.
Transferencia del aprendizaje
Continuidad y creatividad
Preguntas mediadoras
Actividades de reflexión y evaluación
- Inventar variantes: retar a los alumnos a crear nuevas reglas o modificar las existentes para cambiar la dificultad del juego.
- Creación de productos: crear juegos nuevos basados en mecánicas de juegos conocidos, grabar videotutoriales, unboxing...
Lanzar preguntas desafiantes:
- "¿Qué tipo de cartas te ha interesado más agrupar para ganar y por qué?"
- "¿Qué operación matemática has tenido que hacer para calcular el valor total de tu mano?"
- "¿Cómo cambiarían tus puntos si el valor de X fuera el doble?
- Fichas de registro: tras la partida, completar tablas de puntuación o resolver operaciones basadas en lo ocurrido.
- Diarios de aprendizaje: explicar la estrategia utilizada.
- Evaluación docente y de pares: Integrar la autoevaluación y la coevaluación sobre la partida.
Bibliografía recomendada
gracias
Módulo II. IES Guadiana
Rafa Martínez Reiné
Created on January 31, 2026
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Witchcraft Presentation
View
Sketchbook Presentation
View
Vaporwave presentation
View
Animated Sketch Presentation
View
Pechakucha Presentation
View
Decades Presentation
View
Color and Shapes Presentation
Explore all templates
Transcript
Módulo II
El desarrollo de la competencia matemática a través del juego
Programa de Cooperación Territorial para el refuerzo de la competencia matemática
Módulo I: Primer trimestre
El desarrollo de la competencia matemática a través del trabajo cooperativo y de la enseñanza multinivel
Módulo II: Segundo trimestre
El desarrollo de la competencia matemática a través del juego
Módulo III: Tercer trimestre
Pensar matemáticamente
scape room breakout
BREAKOUT
"Experiencias de aprendizaje inmersivas y lúdicas, donde los alumnos resuelven diversos retos conectados con el currículo, para obtener los códigos secretos que abren una caja misteriosa o candado”
scape room
“Experiencias de aprendizaje inmersivas y lúdicas, donde los alumnos resuelven diversos retos conectados con el currículo, para escapar de una habitación donde se les ha encerrado al iniciar el juego”.
Elementos de un scape room o breakout
narrativa y objetivos
espacios
retos
recompensas
evaluación y metacognición
materiales
tiempo
narrativa
OBJETIVOS
Scape room y Breakout
RETOS
Retos de criptografía- Código Morse: Sonido o señales visuales.
- Cifrado Pigpen (Masónico): Sustituye letras por fragmentos de una cuadrícula. Muy visual y fácil de aprender.
- Alfabeto Braille o Semáforo: Usar puntos o posiciones de banderas para esconder una palabra.
Retos de Lógica y Razonamiento- Acertijos laterales: Preguntas cuya respuesta parece obvia pero requiere un giro de lógica.
- Sudokus o Cuadrados Mágicos: Donde la suma de filas y columnas da la combinación de un candado.
- Series lógicas: ¿Qué forma o número sigue en la secuencia?
Retos de Observación y Búsqueda- Luz Ultravioleta: Escribir con tinta invisible en las paredes o el propio material del reto anterior.
- Encuentra las diferencias: Entre dos imágenes casi iguales, donde las diferencias forman un número.
- Filtros de color: Un mensaje que solo se lee si pones encima un acetato rojo o azul.
Scape room y Breakout
RETOS
Retos Lingüísticos- Anagramas: Reordenar las letras de una palabra para formar otra que indique un lugar de la clase (ej. "ARPIZRA" -> PIZARRA).
- Crucigramas o Sopas de letras: Las letras sobrantes de la sopa de letras forman la palabra clave.
Retos Tecnológicos- Códigos QR: Pegados en sitios estratégicos que llevan a un audio, un video de YouTube o una imagen con una pista.
- Candados Digitales: Un Formulario de Google configurado con "Validación de respuestas" (si no ponen el código exacto, no les deja pasar de sección).
- Realidad Aumentada: Usar apps sencillas para que al enfocar un dibujo aparezca un objeto 3D.
Retos de Destreza y Manipulación- Puzles troceados: Tienen que montar una imagen para leer el código que hay detrás.
- Laberinto de hilos: Una llave atada a una anilla que deben pasar por un recorrido de cuerdas sin soltarla.
Scape room y Breakout
RETOS
Scape room y Breakout
MATERIALES
Cierres y Seguridad- Candados físicos: De combinación numérica, de letras, de llave o direccionales.
- Cajas de madera o plástico: Para guardar la siguiente pista.
- Cerrojos de grupo (Hasps): Permiten poner varios candados en una sola caja; así, hasta que todos los equipos no resuelvan su parte, la caja no se abre.
Herramientas de Ocultación y Mensajes "Mágicos"- Luz UV y rotuladores de tinta invisible: Imprescindibles para escribir códigos en las paredes o en el dorso de otras pistas.
- Acetatos de colores (Filtros): Para crear mensajes que solo se leen si pones un plástico rojo o azul encima.
- Espejos pequeños: Para leer mensajes escritos al revés.
Contenedores de Pistas- Sobres de colores: Ayudan a organizar los retos por niveles o por equipos.
- Globos: Pueden esconder un papel dentro que solo obtendrán al explotarlos.
- Botes de cristal o cajas con doble fondo: Para esconder objetos físicos o llaves.
Scape room y Breakout
RETOS
Material de Papelería y Creación- Plastificadora: Fundamental si quieres reutilizar los materiales en otras clases o años.
- Cartulinas de colores: Para diferenciar las piezas de diferentes puzzles.
- Pegamento de barra y velcro: Para crear elementos que los alumnos deban encajar o mover.
Herramientas Digitales- Códigos QR: Pegados por el aula que enlazan a pistas de audio o video.
- Tablets o Chromebooks: Para acceder a "candados digitales" hechos con Google Forms, Genially o Flippity.
- Realidad Aumentada: Apps como HP Reveal o Quiver para dar vida a dibujos.
Ambientación y Atrezo- Cinta de balizamiento: (Típica de "No pasar") para delimitar zonas.
- Disfraces sencillos: Una bata de médico, un sombrero de detective o unas gafas viejas para el profesor o los capitanes.
- Cronómetro visual: Proyectar una cuenta atrás en la pizarra con música de tensión de fondo.
Scape room y Breakout
MATERIALES
ESPACIOS
TIEMPO
evaluación
recompensas
Scape room y Breakout
MATERIALES
Repositorio gratuito
Libro gratuito
ESTACIONES DE APRENDIZAJE
Concepto
Es una estrategia de organización que transforma el aula en un circuito de aprendizaje. En cada estación, los alumnos/as, organizados en grupos cooperativos, se enfrentan a un reto o tarea de forma autónoma, mientras el docente actúa como facilitador, rotando entre los grupos para observar y guiar el aprendizaje.
ASPECTOS IMPORTANTES A TENER EN CUENTA
GRUPOS
DESCANSO
Heterogéneos (3-4-5 alumnos/as)
Insertar una actividad lúdica que sirva de descanso.
evaluación
NORMAS
Definirlas bien previamente.
Incluir autoevaluación-coevaluación-metacognición.
actividades
FUNCIONAMIENTO
Variedad en función de los procesos cognitivos:
Dedicar tiempo a entrenar su funcionamiento (rotación...).
tiempo
Usar siempre un medidor visual.
el aprendizaje basado en juegos
Grupo de expertos
¿EN QUÉ CONSISTE LA MECÁNICA DEL JUEGO?
¿QUÉ ASPECTO MATEMÁTICO TRABAJAMOS?
Grupo de expertos
El Aprendizaje Basado en Juegos
Metodología activa que consiste en utilizar el juego de de forma directa en el aula como herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
ABJ
Gamificación
VS
usos de un juego en el aula
uso directo
Se juega tal cual indican las instrucciones (ej. Ensalada de Puntos para entender variables). Ejemplo con el Parchís: se juega con las reglas tradicionales, un dado, cuatro fichas y el objetivo de llegar a la meta.
uso con variantes
El docente modifica una regla para centrarse en un objetivo específico. Ejemplo con el Parchís: se juega con dos dados. El alumno, tras lanzar, puede elegir si sumar, restar o multiplicar los valores para mover una sola ficha.
serious games o rediseño
El docente o los alumnos/as crean un juego propio con contenido curricular. Ejemplo con el "Parchís de Números Enteros": el tablero ya no es un circuito cerrado, sino una recta numérica que va del -25 al +25. Se usan dos dados de distintos colores: uno representa números positivos y otro negativos.El alumno debe realizar la suma algebraica para saber hacia dónde se mueve su ficha.
Razonamiento y Prueba
resolución problemas
conexiones
Comunicación y Representación
inglés
Lengua
geografía
historia
biología
FÍSICA y química
plástica
educación física
Laboratorio de análisis de datos
Sentido: estocástico. Medidas de centralización (Media, Mediana y Moda), rango y probabilidad frecuencial. Variante sugerida: al terminar cada ronda, los alumnos/as no solo anotan su propia puntuación. Deben recoger los datos de todas las puntuaciones de su grupo cooperativo. Tarea: calcular la media aritmética de los puntos de la mesa, identificar la moda (el tipo de sushi que más se repitió en el "banquete") y determinar el rango (la dispersión entre el que más puntos sacó y el que menos).
El Ingrediente Incógnito
Sentido: algebraico. Traducción de enunciados a lenguaje algebraico y resolución de ecuaciones de primer grado. Variante sugerida: usar el lenguaje simbólico y la resolución de ecuaciones para descubrir cuánto valen realmente sus cartas antes de empezar a jugar. Tarea: al inicio de cada ronda, el docente elige un tipo de sushi (ej. los Gyoza) y declara que su valor estándar queda anulado. Ahora, cada carta de Gyoza vale x puntos. Se presenta un enunciado que define el valor de esa ronda. Por ejemplo: "Si un comensal tiene 2 platos de Tempura y 3 platos de Gyozas, su cuenta total es de 22 puntos". Antes de que se repartan las cartas, los grupos deben plantear y resolver la ecuación en su cuaderno para conocer el valor de la carta.
¿cómo adapto estos juegos para trabajar la competencia matemática en secundaria?
INVENTAD VARIANTES DEL JUEGO AL QUE HABÉIS JUGADO PARA TRABAJAR ALGÚN PROCESO O SENTIDO MATEMÁTICO PROPIO DE SECUNDARIA.
Serious Games de Maestro Rafa
MECÁNICAS de los juegos de mesa
LANZAR Y MOVER
Comerciar e intercambiar
El avance depende de un dado. Parchís o Juego de la Oca.
Negociación directa entre jugadores. Catan o Monopoly.
roles ocultos
Contratos
Basados en la gestión de la información y el engaño. Hombres Lobo de Castronegro.
Cumplir requisitos específicos para obtener una recompensa. Aventureros al Tren o Splendor.
Completar mapas o espacios
Responder preguntas y puntuar
Colocar piezas para expandir el terreno. Carcassonne o Patchwork.
Basado en el conocimiento general o específico. Trivial Pursuit o Preguntados.
bazas
Deducción
Ganar rondas individuales mediante cartas de mayor valor. Tute o Brisca.
Averiguar información oculta mediante la lógica. Cluedo o ¿Quién es quién?
conseguir colecciones
Memoria
Acumular grupos de elementos iguales o relacionados. Sushi Go! o Ensalada de puntos.
Recordar posiciones o elementos previamente vistos. Memory o Simon.
MECÁNICAS de los juegos de mesa
patrones y conexiones
Solitario
Identificar o crear secuencias lógicas o visuales. Azul, Conecta 4 o Dominó.
Diseñado para un único jugador. Solitario de cartas o Sudoku.
dibujos o representación
estrategia-posicionamiento
Expresar ideas de forma visual o gestual. Pictionary o Party & Co.
Lógica pura y movimiento de piezas sin azar. Ajedrez, Damas o Hive.
Storytelling (Narración)
cooperativo
Crear historias o contextos narrativos. Dixit, Érase una vez o Story Cubes.
Colaboración total entre jugadores para vencer al propio juego. La Isla Prohibida.
AZAR
rol y mazmorreo
Resultados determinados por la suerte pura. Bingo.
Evolución de personajes y exploración de escenarios narrativos. Dungeons & Dragons.
Eliminación de jugadores
El juego continúa hasta que solo queda uno. Exploding Kittens o Bang!
Conectando mecánicas y currículo
Para Memorizar, Clasificar y Repasar Datos
Conectando mecánicas y currículo
Para Entender Procesos, Estructuras y Secuencias
Conectando mecánicas y currículo
Para Pensamiento Crítico y Habilidades Sociales
Componentes de un juego
Superficies de Juego
Información
Generadores de Azar
Interacción y Creatividad
Representación y Marcadores
Componentes de un juego
Gestión del Aula y Logística
Logística de materiales
Tipos de organización en el aula
La fase de preparación
Transferencia del aprendizaje
Continuidad y creatividad
Preguntas mediadoras
Actividades de reflexión y evaluación
Lanzar preguntas desafiantes:
Bibliografía recomendada
gracias