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Caminito de la alegría

Marisol Palacios Cruz

Created on January 31, 2026

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Transcript

Caminito de la alegría

Un juego interactivo que busca la comprensión del proyecto escuelas felices de la UNESCO.

BY MARISOL PALACIOS CRUZ

Adéntrate a la aventura

proyecto escuelas felices

Una iniciativa de la UNESCO que busca abogar por la educación en un paradigma que sitúe la felicidad como el centro de la política y practicas educativas, reconociendo la felicidad como un medio y objetivo del aprendizaje de calidad

Caminito de la alegría

versión serpientes y escaleras

¡Toca el dado!

Instrucciones

MUCHAS FELICIDADES POR HABER LLEGADO HASTA AQUI RECIBE TU PREMIO

FUENTES BIBLIOGRAFICAS

https://www.unesco.org/es/node/71558https://www.unesco.org/es/education-policies/happy-schools https://www.unesco.org/es/articles/de-que-se-compone-una-escuela-feliz-la-oficina-de-la-unesco-en-bangkok-presenta-un-nuevo-informe

Casilla 27

Casilla 45 Un pequeño repaso de lo que se ha tratado a lo largo del juego ¡¡sigue disfrutando !!

Casilla 55 muchas felicidades llegaste al final ultimo desafio.

Bien hecho ve por tu premio

Casilla 10 ¿sabias que?

EL Programa Escuelas felices fue promovido con el objetivo de la felicidad y bienestar en las escuelas reconociendo que la educación no solo debe enfocarse en lo académico sino también en el desarrollo de los estudiantes.

Casilla 39 Ayúdanos resolviendo el juego de memoria

Casilla 16 Felicidades podrás cruzar la escalera además obtendrás un dato interesante

El programa escuelas felices esta regido por cuatro pilares muy importantes los cuales son las personas, el proceso, lugares y los principios además de 12 criterios para integrar la felicidad en los sistemas.

Casilla 12

Casilla 23 Resuelve el siguiente juego de memoria

Casilla 8

QUE MAL

Casilla 5

¿Sabías que las imágenes ilustran lo que quieres contar y son un apoyo para añadir info adicional?

Casilla 30 ¿Sabias que?

Los beneficios que se obtiene del proyecto escuelas felices ofrecen una mejora en la educacion y el bienestar de los estudiantes algunos de ellos son:1.-Mejora el bienestar emocional. 2.-Mejora el rendimiento academico. 3.-Fomenta la creatividad y la innovacion. 4.-Mejora el autoestima. 5.-Desarrollo de habilidades

Casilla 20 ¿Sabias que?

Las iniciativas que toma la UNESCO de manera global para validar los criterios y adaptar los contextos son:1.-Proporciona un marco para crear un entorno propicio de aprendizaje y enseñanza desarrollando un ambiente alegre y divertido. 2.-Los criterios son de alto nivel y se adaptan a los contextos que se presenten disponiendo de nuevas habilidades y perspectivas. 3.-Ofrece un marco global y holistico para analizar la felicidad escolar desde la perspectiva del sistema elaborando planes integrales.

Casilla 52 Que mal tendrás que bajar sin antes contestar lo siguiente un pequeño repaso a lo visto anteriormente.

Casilla 35 Dato curioso

Algunas de las vias para participar en el programa escuelas felices son.1.-El compromiso directo con el país. 2.-Apoyo indirecto a proyoyectos autodirigidos 3.-Aprendizaje entre pares y promoción. 4.-Generalizacion y difusión de conocimientos Ya sabes lo que debes tener en cuenta si deseas participar en el programa escuelas felices.

Casilla 2 ¿sabias que?

EL proyecto escuelas felices es una propuesta de la UNESCO para promover la felicidad y el bienestar en las escuelas del mundo abogando por un entorno positivo e integral

Casilla 32

ESCALERAS

SERPIENTES

INSTRUCCIONES

Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.

Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.

ESCALERAS

Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.

SERPIENTES

Casilla 49 Uff de la que te salvaste

Acompañanos en este pequeño recuento de como logra el proyecto escuelas felices un cambio en la sociedad educativa.