Règles du jeu
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1. Les deux forces Deux camps s’affrontent ou se répondent : les pions bleus carrés et les pions jaunes ronds. Jouez à deux ou avec deux groupes. 2. Objectifs du jeu Comme dans le backgammon traditionnel : - Faire voyager ses pions sur tout le plateau, - Les amener dans leur zone d’arrivée, - Puis les faire sortir un par un. 3. Déplacements Le joueur lance les dés. Il déplace ses pions en suivant le nombre indiqué. À chaque fois qu’un pion s’arrête sur une nouvelle case, le joueur doit : - Identifier les mots désignant les éléments représentés sur les pions sur sa case d'arrivée - Inventer et dire (ou écrire) une phrase poétique utilisant tous ces mots. La phrase est entièrement libre : elle peut être simple, imagée, abstraite, narrative…
4. Capture Lorsqu’un pion atterrit sur un pion adverse seul, la capture suit la règle classique du backgammon (le pion adverse va sur la barre centrale). De même, lors des déplacement sans capturer l'adversaire, le jouer doit inventer des phrases utilisant les mots liés aux deux pions. 5. Réentrée des pions Quand un pion doit revenir en jeu : Le joueur lance les dés pour trouver une case libre. À son retour, il doit créer une courte phrase utilisant le mot qui désigne l'animal ou le phénomène naturel figurant sur le pion en question. 6. Victoire Le camp qui sort tous ses pions en premier gagne.
Backgammon narratif
COTA ONG
Created on January 25, 2026
Narrative Backgammon: a storytelling game—an idea for adapting simple existing games into language learning tools.
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1. Les deux forces Deux camps s’affrontent ou se répondent : les pions bleus carrés et les pions jaunes ronds. Jouez à deux ou avec deux groupes. 2. Objectifs du jeu Comme dans le backgammon traditionnel : - Faire voyager ses pions sur tout le plateau, - Les amener dans leur zone d’arrivée, - Puis les faire sortir un par un. 3. Déplacements Le joueur lance les dés. Il déplace ses pions en suivant le nombre indiqué. À chaque fois qu’un pion s’arrête sur une nouvelle case, le joueur doit : - Identifier les mots désignant les éléments représentés sur les pions sur sa case d'arrivée - Inventer et dire (ou écrire) une phrase poétique utilisant tous ces mots. La phrase est entièrement libre : elle peut être simple, imagée, abstraite, narrative…
4. Capture Lorsqu’un pion atterrit sur un pion adverse seul, la capture suit la règle classique du backgammon (le pion adverse va sur la barre centrale). De même, lors des déplacement sans capturer l'adversaire, le jouer doit inventer des phrases utilisant les mots liés aux deux pions. 5. Réentrée des pions Quand un pion doit revenir en jeu : Le joueur lance les dés pour trouver une case libre. À son retour, il doit créer une courte phrase utilisant le mot qui désigne l'animal ou le phénomène naturel figurant sur le pion en question. 6. Victoire Le camp qui sort tous ses pions en premier gagne.