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Da el paso Con-Cien-IA 2026

UMU

Created on January 24, 2026

Presentación Jornadas Innovación UCAM 2026

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Historical Presentation

Scary Eighties Presentation

Psychedelic Presentation

Memories Presentation

Harmony Higher Education Thesis

Transcript

xIII JORNADAS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA

TALLER DE CIENCIAS

Fran Serrano

profefranserrano

Da el paso Con-Cien-IA

ÍNDICE

1. Introducción

2. Presentaciones

3. ¿Te motiva?

4. ¿Lo entiendes?

5. ¿Te diviertes?

6. Herramientas Metodológicas

7. Proyecto Innovación

objetivos

1. Taller participativo2. NO clase magistral 3. Aprendizaje a través de experiencia. 4. Herramientas TIC

TALLERISTA

Fran SERRANO

Profe de Ciencias Coordinador Proyecto CIENCIARTEPremio Peonza Plata Espiral 2018 Experiencia Innovadora seleccionada SIMO 2018

https://profefranserrano.wixsite.com/profedeciencias

@profefrans

@profefranserrano

INTRODUCCIÓN

INNOVACIÓN

intenta definir innovación en 3 palabrashttps://www.wooclap.com/MXSZQO

INNOVACIÓN

No existe una única definición de innovación educativa, pero sí una idea que subyace y podría ser el hecho de que es la aplicación de una idea que se pretende que genere un cambio planificado, produciendo una mejora evidente en los objetivos de aprendizaje planteados (Angulo,1994; Carbonell, 2002; Fullan, & Escudero, 2002; SeinEchaluce, Fidalgo-Blanco, & Alves, 2016).

La verdadera innovación es la que tiene impacto

ANTES

AHORA

Estudio 2010: lapsos atencion a los 30seg

y provocamos...

y luego esto...

CIENCIAS EN ESO

Fisica, Quimica, Biologia, Geologia, MATES

¿?

Franceso Tonucci (FRATO) Psicopedagogo y Dibujante

SIN receta ÚNICA.....

¿TE Atreves a salir?

¿TEMotiva?

Viaja en el tiempo- Piensa en un profe que te ayudó a desarrollarte y aprender - Piensa que utilizaba para que eso fuera posible - Lo importante es el cómo

INDEFENSIÓN APRENDIDA

¿Pensamos lo que les motiva?

Pasa sin querer en todas las aula, y si no se les da alguna herramienta su camino final será la indefesión aprendida.

¿LoEntiendes?

COGE 1 hoja y un bolígrafo.

EXPERIMENTOS con el cerebro

mirar atentamente la imagen durante unos seg sin escribir nada

STOP

¿Cuántos errores has tenido?

6 4 2 1 5 7

6 4 2 1 5 7

DIBUJA

COGE un folio y un boli o rotulador

No somos ilustradores

COGE un folio y un boli o rotulador

DIBUJA

No somos ilustradores

Dibuja cuando aparezca un nombre

1. Persona

2. Casa

3. Arbol

4. Movil

5. Ordenador

7. Mesa

8. Silla

6. Bombilla

9. Nube

10. Sol

STOP

11. Tren

12. Coche

Dibuja cuando aparezca un nombre

3. idea

1. Ciudad

2. Paisaje

4. Creatividad

5. Vida

6. Pasado

7. Futuro

STOP

EJEMPLOS

EJEMPLOS

VISUAL THINKING

¿TeDiviertes?

  • ORDENAR

Motivación del cerebro (Chema Lazaro)

  • NEUROTRANSMISOR
  • Zona Cerebro
  • FASES
  • Acción
  • Satisfacción
  • Deseo
  • serotonina
  • Dopamina.
  • adrenalina
  • prefrontal
  • Amígdala.
  • límbico.

Motivación del cerebro

  • NEUROTRANSMISOR
  • Zona Cerebro
  • FASES
  • Dopamina. (conecta todo el cerebro => a tono)
  • adrenalina (mueve)
  • serotonina. (placer)
  • Amígdala (motivacion).
  • prefrontal (estrategia , razonamiento)
  • Región límbico.
  • Deseo
  • Acción
  • Satisfacción

Satisfacción

Acción

Deseo

PSICOLOGIA DEL JUEGO

SEmáforo

Tobogán metro

Piano en el metro

Radar positivo

SI CAMBIAMOS LA PERPESCTIVA PODEMOS CAMBIAR TODO

¿Cómo hacer que respondan afirmativamentea estas preguntas?

¿Todos por igual?

Herramientas Metodológicas en Ciencias

2. Gamificación

4. ABPCIENCIARTE

6. Visual Thinking

5. Laboratorio

3. Flipped Classroom

1. ABJ

9. Realidad Virtual

8. Teatro

7. Redes sociales

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

la Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). ....Sin embargo en el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012)

Ejemplos Gamificaciones Empresas

1. Starbucks

2.Nike +

3. BBVA

4. Casos Clínicos

Video

Video

Video

7. El laboratorio farmacéutico MSD

6. Pacific: Serious Game de Liderazgo

8. Clever

5. Fiat

Video

Video

Video

Video

SECCIÓN

Ejemplos

https://profefranserrano.wixsite.com/profedeciencias

Otro modelo

Escape Room o Breackout EDU

GUIA

ABJ

Tímeline

Aprendizaje Basado en Juegos

Aparato digestivo

Sciences up

Cualquier tema

Story Cubes

Narrativa incluyendo

TABLA PERIODICA

JUEGOS DE CARTAS

Women in Science

CHEMMEND

ATOMIC BOND

Mujeres Científicas

Herramientas Metodológicas en Ciencias

2. Gamificación

4. ABPCIENCIARTE

6. Visual Thinking

5. Laboratorio

3. Flipped Classroom

1. ABJ

11. IA

9. Realidad Virtual

8. Teatro

7. Redes sociales

10 Otras App

REALIDAD VIRTUAL

APP MOLECULAR GEOMETRY

BODY CARDS

MERGE CUBE

AR VR Molecules

APPS Evaluativas

TEATRO EN EL AULA

APS

DEBATEIA

OPORTUNIDAD

mITOS:

  • asistente personal del docente
  • personalización del aprendizaje
  • La evaluación como un proceso instantáneo
  • Nuevas posibilidades
  • Reemplazará a los profesores
  • Para que los alumnos hagan trampas
  • deshumanizará la educación

CIENCIARTE

www.cienciarte.colegioherma.es

300 ALUMNOS Y ALUMNAS

30 PROFES

PROYECTO DE CENTRO

Antigüos alumnos

¡¡MÁS DE 10.000h de trabajo!!

mÁs de 15 asignaturas involucradas

InfaNtilprimaria y ESO

resultados

resultados

resultados

TFM

¿Qué utilizar en mi TFM?- Diseño e implantación GAMIFICACIÓN y BREAKOUTEDU - ABJ como método de evaluación - Teatro con UD de un tema

EVALUACIÓN

¡GRACIAS!

¡NO OLVIDEIS QUE SOMOS GENERADORES DE RECUERDOS!

@profefranserrano