xIII JORNADAS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
TALLER DE CIENCIAS
Fran Serrano
profefranserrano
Da el paso Con-Cien-IA
ÍNDICE
1. Introducción
2. Presentaciones
3. ¿Te motiva?
4. ¿Lo entiendes?
5. ¿Te diviertes?
6. Herramientas Metodológicas
7. Proyecto Innovación
objetivos
1. Taller participativo2. NO clase magistral 3. Aprendizaje a través de experiencia. 4. Herramientas TIC
TALLERISTA
Fran SERRANO
Profe de Ciencias Coordinador Proyecto CIENCIARTEPremio Peonza Plata Espiral 2018 Experiencia Innovadora seleccionada SIMO 2018
https://profefranserrano.wixsite.com/profedeciencias
@profefrans
@profefranserrano
INTRODUCCIÓN
INNOVACIÓN
intenta definir innovación en 3 palabrashttps://www.wooclap.com/MXSZQO
INNOVACIÓN
No existe una única definición de innovación educativa, pero sí una idea que subyace y podría ser el hecho de
que es la aplicación de una idea que se pretende que genere un cambio planificado, produciendo una mejora evidente en los objetivos de aprendizaje planteados (Angulo,1994; Carbonell, 2002; Fullan, & Escudero, 2002; SeinEchaluce, Fidalgo-Blanco, & Alves, 2016).
La verdadera innovación es la que tiene impacto
ANTES
AHORA
Estudio 2010: lapsos atencion a los 30seg
y provocamos...
y luego esto...
CIENCIAS EN ESO
Fisica, Quimica, Biologia, Geologia, MATES
¿?
Franceso Tonucci (FRATO) Psicopedagogo y Dibujante
SIN receta ÚNICA.....
¿TE Atreves a salir?
¿TEMotiva?
Viaja en el tiempo- Piensa en un profe que te ayudó a desarrollarte y aprender - Piensa que utilizaba para que eso fuera posible - Lo importante es el cómo
INDEFENSIÓN APRENDIDA
¿Pensamos lo que les motiva?
Pasa sin querer en todas las aula, y si no se les da alguna herramienta su camino final será la indefesión aprendida.
¿LoEntiendes?
COGE 1 hoja y un bolígrafo.
EXPERIMENTOS con el cerebro
mirar atentamente la imagen durante unos seg sin escribir nada
STOP
¿Cuántos errores has tenido?
6 4 2 1 5 7
6 4 2 1 5 7
DIBUJA
COGE un folio y un boli o rotulador
No somos ilustradores
COGE un folio y un boli o rotulador
DIBUJA
No somos ilustradores
Dibuja cuando aparezca un nombre
1. Persona
2. Casa
3. Arbol
4. Movil
5. Ordenador
7. Mesa
8. Silla
6. Bombilla
9. Nube
10. Sol
STOP
11. Tren
12. Coche
Dibuja cuando aparezca un nombre
3. idea
1. Ciudad
2. Paisaje
4. Creatividad
5. Vida
6. Pasado
7. Futuro
STOP
EJEMPLOS
EJEMPLOS
VISUAL THINKING
¿TeDiviertes?
Motivación del cerebro (Chema Lazaro)
Motivación del cerebro
- Dopamina. (conecta todo el cerebro => a tono)
- prefrontal (estrategia , razonamiento)
Satisfacción
Acción
Deseo
PSICOLOGIA DEL JUEGO
SEmáforo
Tobogán metro
Piano en el metro
Radar positivo
SI CAMBIAMOS LA PERPESCTIVA PODEMOS CAMBIAR TODO
¿Cómo hacer que respondan afirmativamentea estas preguntas?
¿Todos por igual?
Herramientas Metodológicas en Ciencias
2. Gamificación
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
la Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer
a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). ....Sin embargo en el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los
estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012)
Ejemplos Gamificaciones Empresas
1. Starbucks
2.Nike +
3. BBVA
4. Casos Clínicos
Video
Video
Video
7. El laboratorio farmacéutico MSD
6. Pacific: Serious Game de Liderazgo
8. Clever
5. Fiat
Video
Video
Video
Video
SECCIÓN
Ejemplos
https://profefranserrano.wixsite.com/profedeciencias
Otro modelo
Escape Room o Breackout EDU
GUIA
ABJ
Tímeline
Aprendizaje Basado en Juegos
Aparato digestivo
Sciences up
Cualquier tema
Story Cubes
Narrativa incluyendo
TABLA PERIODICA
JUEGOS DE CARTAS
Women in Science
CHEMMEND
ATOMIC BOND
Mujeres Científicas
Herramientas Metodológicas en Ciencias
2. Gamificación
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
11. IA
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
10 Otras App
REALIDAD VIRTUAL
APP MOLECULAR GEOMETRY
BODY CARDS
MERGE CUBE
AR VR Molecules
APPS Evaluativas
TEATRO EN EL AULA
APS
DEBATEIA
OPORTUNIDAD
mITOS:
- asistente personal del docente
- personalización del aprendizaje
- La evaluación como un proceso instantáneo
- Nuevas posibilidades
- Reemplazará a los profesores
- Para que los alumnos hagan trampas
- deshumanizará la educación
CIENCIARTE
www.cienciarte.colegioherma.es
300 ALUMNOS Y ALUMNAS
30 PROFES
PROYECTO DE CENTRO
Antigüos alumnos
¡¡MÁS DE 10.000h de trabajo!!
mÁs de 15 asignaturas involucradas
InfaNtilprimaria y ESO
resultados
resultados
resultados
TFM
¿Qué utilizar en mi TFM?- Diseño e implantación GAMIFICACIÓN y BREAKOUTEDU - ABJ como método de evaluación - Teatro con UD de un tema
EVALUACIÓN
¡GRACIAS!
¡NO OLVIDEIS QUE SOMOS GENERADORES DE RECUERDOS!
@profefranserrano
Da el paso Con-Cien-IA 2026
UMU
Created on January 24, 2026
Presentación Jornadas Innovación UCAM 2026
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xIII JORNADAS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
TALLER DE CIENCIAS
Fran Serrano
profefranserrano
Da el paso Con-Cien-IA
ÍNDICE
1. Introducción
2. Presentaciones
3. ¿Te motiva?
4. ¿Lo entiendes?
5. ¿Te diviertes?
6. Herramientas Metodológicas
7. Proyecto Innovación
objetivos
1. Taller participativo2. NO clase magistral 3. Aprendizaje a través de experiencia. 4. Herramientas TIC
TALLERISTA
Fran SERRANO
Profe de Ciencias Coordinador Proyecto CIENCIARTEPremio Peonza Plata Espiral 2018 Experiencia Innovadora seleccionada SIMO 2018
https://profefranserrano.wixsite.com/profedeciencias
@profefrans
@profefranserrano
INTRODUCCIÓN
INNOVACIÓN
intenta definir innovación en 3 palabrashttps://www.wooclap.com/MXSZQO
INNOVACIÓN
No existe una única definición de innovación educativa, pero sí una idea que subyace y podría ser el hecho de que es la aplicación de una idea que se pretende que genere un cambio planificado, produciendo una mejora evidente en los objetivos de aprendizaje planteados (Angulo,1994; Carbonell, 2002; Fullan, & Escudero, 2002; SeinEchaluce, Fidalgo-Blanco, & Alves, 2016).
La verdadera innovación es la que tiene impacto
ANTES
AHORA
Estudio 2010: lapsos atencion a los 30seg
y provocamos...
y luego esto...
CIENCIAS EN ESO
Fisica, Quimica, Biologia, Geologia, MATES
¿?
Franceso Tonucci (FRATO) Psicopedagogo y Dibujante
SIN receta ÚNICA.....
¿TE Atreves a salir?
¿TEMotiva?
Viaja en el tiempo- Piensa en un profe que te ayudó a desarrollarte y aprender - Piensa que utilizaba para que eso fuera posible - Lo importante es el cómo
INDEFENSIÓN APRENDIDA
¿Pensamos lo que les motiva?
Pasa sin querer en todas las aula, y si no se les da alguna herramienta su camino final será la indefesión aprendida.
¿LoEntiendes?
COGE 1 hoja y un bolígrafo.
EXPERIMENTOS con el cerebro
mirar atentamente la imagen durante unos seg sin escribir nada
STOP
¿Cuántos errores has tenido?
6 4 2 1 5 7
6 4 2 1 5 7
DIBUJA
COGE un folio y un boli o rotulador
No somos ilustradores
COGE un folio y un boli o rotulador
DIBUJA
No somos ilustradores
Dibuja cuando aparezca un nombre
1. Persona
2. Casa
3. Arbol
4. Movil
5. Ordenador
7. Mesa
8. Silla
6. Bombilla
9. Nube
10. Sol
STOP
11. Tren
12. Coche
Dibuja cuando aparezca un nombre
3. idea
1. Ciudad
2. Paisaje
4. Creatividad
5. Vida
6. Pasado
7. Futuro
STOP
EJEMPLOS
EJEMPLOS
VISUAL THINKING
¿TeDiviertes?
Motivación del cerebro (Chema Lazaro)
Motivación del cerebro
Satisfacción
Acción
Deseo
PSICOLOGIA DEL JUEGO
SEmáforo
Tobogán metro
Piano en el metro
Radar positivo
SI CAMBIAMOS LA PERPESCTIVA PODEMOS CAMBIAR TODO
¿Cómo hacer que respondan afirmativamentea estas preguntas?
¿Todos por igual?
Herramientas Metodológicas en Ciencias
2. Gamificación
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
la Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). ....Sin embargo en el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012)
Ejemplos Gamificaciones Empresas
1. Starbucks
2.Nike +
3. BBVA
4. Casos Clínicos
Video
Video
Video
7. El laboratorio farmacéutico MSD
6. Pacific: Serious Game de Liderazgo
8. Clever
5. Fiat
Video
Video
Video
Video
SECCIÓN
Ejemplos
https://profefranserrano.wixsite.com/profedeciencias
Otro modelo
Escape Room o Breackout EDU
GUIA
ABJ
Tímeline
Aprendizaje Basado en Juegos
Aparato digestivo
Sciences up
Cualquier tema
Story Cubes
Narrativa incluyendo
TABLA PERIODICA
JUEGOS DE CARTAS
Women in Science
CHEMMEND
ATOMIC BOND
Mujeres Científicas
Herramientas Metodológicas en Ciencias
2. Gamificación
4. ABPCIENCIARTE
6. Visual Thinking
5. Laboratorio
3. Flipped Classroom
1. ABJ
11. IA
9. Realidad Virtual
8. Teatro
7. Redes sociales
10 Otras App
REALIDAD VIRTUAL
APP MOLECULAR GEOMETRY
BODY CARDS
MERGE CUBE
AR VR Molecules
APPS Evaluativas
TEATRO EN EL AULA
APS
DEBATEIA
OPORTUNIDAD
mITOS:
CIENCIARTE
www.cienciarte.colegioherma.es
300 ALUMNOS Y ALUMNAS
30 PROFES
PROYECTO DE CENTRO
Antigüos alumnos
¡¡MÁS DE 10.000h de trabajo!!
mÁs de 15 asignaturas involucradas
InfaNtilprimaria y ESO
resultados
resultados
resultados
TFM
¿Qué utilizar en mi TFM?- Diseño e implantación GAMIFICACIÓN y BREAKOUTEDU - ABJ como método de evaluación - Teatro con UD de un tema
EVALUACIÓN
¡GRACIAS!
¡NO OLVIDEIS QUE SOMOS GENERADORES DE RECUERDOS!
@profefranserrano