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Le jeu qui rend tout le monde gue-din !

Radiya El

Created on January 24, 2026

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Transcript

Le jeu qui rend tout le monde gue-din !

Quoi

Qui

Des élèves/étudiants dans une section art appliqué ou pour des passionnés de ce domaine.

Se joue principalement avec ses camarades de classe, en génaral dans un milieu scolaire ou pour les passionnés à la maison.

Une jeu abordant la thématique du design avec références, mouvements et designers , peu importe lequel tant qu'il y'a de la compétition.

Quand

Comment

Pourquoi

Pour développer ses compétences d'analyses et apprendre ludiquement une multitudes de références ou l'histoire du design.

De préference avant les exemens pour avoir un baguage solide de références.

Proposer un jeu collectif ou individuelle.

Explication :

Participant : 2 à 15 joueurs

Find It est un jeu de réflexe qui se joue en groupe, mais où chacun joue pour soi, avec un maître de jeu. Le maître du jeu dispose d’un minuteur réglable de 5 à 15 secondes ainsi que d’une pile de cartes. Les autres joueurs ne possèdent pas de carte, et la partie se déroule autour de la table dans un sens circulaire.

Maitre du jeu

Déroulé du jeu

Le maître du jeu tient dans une main le miniteur et dans l'autre une carte avec un indice qui cache un designer, un objet emblématique, ou un mouvement. Le jeu tourne et s'enchaine joueur par joueur. Le maître du jeu énonce l'indice, active le timer et laisse 15 secondes au joueur pour trouver la bonne réponse. La réponse se trouve en bas de la carte, avec une liste de réponses non-exhaustive, c'est à dire que si une réponse est juste mais qu'elle ne figure pas sur la carte, le maître du jeu peut valider la réponse au joueur. Si le maître du jeu juge la réponse correcte, on passe à un autre joueur et si il l'a juge étant fausse, il donne la carte comme malus au joueur, puis le jeu s'enchaîne avec un autre joueur. Le but : posséder le moins de carte à la fin. Le jeu se termine quand il n'y à plus de carte sur la pile, ou bien quand toutes les réponses on été trouvées. Celui qui possède le moins de carte à gagner tandis que celui en possède le plus perds. Une fois le jeu bien maîtisée, on peut réduire le minuteur jusqu'à 5 secondes, le but étant de développer les réflexe cognitif de l'élève afin qu'il répondre avec spontanéité.

Croquis des cartes et du buzzer

carte recto

carte recto

carte verso

carte verso

Timer

Proposition 2

Proposition 1