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Ta seule arme, c'est la programmation.

Fadoua andre

Created on January 22, 2026

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Transcript

Ta seule arme, c'est la programmation.

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CLIQUE SUR LE CLAVIER pour

Ecrivez le code ici...

Executer

Mission 1: Mouvement

Mission 2: Variable

Mission 3: Fonction

Mission 4: Condition

Mouvement

Nael, est maintenant un objet dans le programme.Il ne bouge pas. Pourquoi? Parce que dans un programme : • Un objet ne fait que ce qu’on lui demande. Pour le faire bouger l'objet "Nael", il faut lui donner des instructions. Une suite d’instructions dans le bon ordre s’appelle un algorithme.

Mouvement

L'objet doit bouger, il doit: Avancer Avancer Avancer Tourner à droit Avancer encore. Un algorithme fonctionne seulement si Les instructions sont dans le bon ordre.

Mouvement

Chaque action = 1 instruction. Exemples d’instructions : avancer() tournerDroite() tournerGauche() Un algorithme commence par DEBUT et se termine par FIN

Mouvement

Voici un algorithme pour avancer, tourner à droite , avancer 2 pas puis tourner à gauche DEBUT avancer()tournerDroite()avancer() avancer() tournerGauche() FIN

Titre 2

Nael doit : avancer 3 pas, tourner à droite puis avancer 1 pas Quel est le bon algorithme ?
DEBUTtournerDroite() avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN
DEBUT avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN
DEBUT tournerDroite() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() FIN

Message d'erreur

Titre 2

Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Indice : Regarde les couleurs des instructions
Réessayer
DEBUT tournerDroite() avancer() avancer() avancer() tournerGauche() avancer() FIN

Executer

Mission 1: Mouvement

Mission 2: Variable

Mission 3: Fonction

Mission 4: Condition

Variable

Dans la vie, On range les choses pour les retrouver plus tard: On range les vêtements dans le placardOn range l’argent dans le porte-monnaie Pourquoi? Pour pouvoir les réutiliser quand on en a besoin.Dans un programme, c’est pareil !On doit parfois ranger une information pour l’utiliser plus tard. Pour la ranger, on utilise une variable, qui est comme une boîte à laquelle on donne un nom.

Variable

Une variable est comme une boîte de rangement. Cette boîte a un nom Et elle peut contenir une information. Exemple : Une boîte appelée prénom. Pour utiliser une variable, On fait deux étapes : On crée la boîte videOn met l'information dedans

Variable

Exemple en algorithme : Créer une variable qui s'appelle prénom Mettre le nom "Nael" dedans

DEBUT prenom = vide prenom = "Nael" FIN

= represente mettre l'information à droite dans la variable à gauche

Nael a trouvé une clé. Pour qu'il puisse la garder pour l'utiliser après, il faut : 1. Créer une boîte appelée cle 2. Mettre la clé dedans Quel est le bon algorithme ?
DEBUT "KEY" = cle FIN
DEBUT cle = vide cle = "KEY" FIN
DEBUT cle = "KEY" cle = vide FIN

Message d'erreur

Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Indice : il faut créer la variable d'abord
Réessayer
DEBUT cle = vide cle = "clé" FIN

Executer

Mission 1: Mouvement

Mission 2: Variable

Mission 3: Fonction

Mission 4: Condition

Fonction

Quand on dit : Brosser les dents En réalité, on fait plusieurs actions : 1.Prendre la brosse2.Mettre le dentifrice3.Frotter les dents4.Rincer la bouche 5.Remettre la brosse à sa place C'est difficile de dire toutes ces actions à chaque fois. On dit simplement :Je me brosse les dents

Fonction

En programmation c’est pareil !Quand plusieurs actions vont toujours ensemble, On peut leur donner un seul nom. Cela s’appelle une fonction.

Avant de pouvoir utiliser une fonction, il faut d’abord la créer. puis mettre toutes les actions que l’on veut exécuter. Ainsi, on obtient une fonction que l’on peut utiliser et appeler quand on veut dans le programme.

Fonction

Pour créer une fonction : 1.Écrire FONCTION puis donner un nom à la fonction avec des parenthèses. 2.Ajouter les instructions à l’intérieur de la fonction. 3.Terminer la fonction avec FIN.

Exemple : Fonction AllerVersLaClé() avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN

Pour aller vers la porte, Nael doit avancer une fois, tourner a droite et avancer 6 pas. Pour rendre le programme organisé, il faut définir une fonction appelée SortirDuProgramme(). Choisis la bonne formule pour ton algorithme
FONCTION SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() FIN
DEBUT SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer()avancer()avancer() avancer() FIN
FONCTION SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer()

Message d'erreur

Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Essaie encore, tu es capable de réussir
Réessayer
FONCTION SortirDuProgramme()avancer()tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer()avancer() avancer() FIN

Executer

Mission 1: Mouvement

Mission 2: Variable

Mission 3: Fonction

Mission 4: Condition

Condition

Dans un jeu, il y a souvent des règles. Exemples : Si le feu est vert → tu peux traverserSinon → tu dois attendre Dans un programme, c’est pareil. On peut écrire une règle pour vérifier quelque chose. Cette règle s’appelle une condition.

Condition

Voici un exemple d'une condition.

SI Feu == "Vert" ALORS TraverserRoute() FIN SI

comparer deux choses pour voir si elles sont les mêmes.

À quoi sert == ?

On commence par SI On écrit ce que l’on veut vérifier Si la réponse est oui, on écrit ALORS Puis on indique ce qu’il faut faire Enfin, on écrit FIN SI pour marquer la fin de la règle

Title

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Subtitle

Nael veut sortir du programme. Pour l'aider, il faut exécuter la fonction SortirDuProgramme() qui permet d’aller vers la porte. Il doit aller vers la porte seulement SI il a la clé. Quel algorithme est correct?
DEBUT SortirDuProgramme() FIN
DEBUT SI cle == "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN
DEBUT SI cle = "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN

Message d'erreur

Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Essaie encore, tu es capable de réussir
Réessayer
DEBUT SI cle == "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN

Executer

Bilan de mission

Mission 1: Mouvement

Mission 2: Variable

Mission 3: Fonction

Mission 4: Condition

Recommencer

MISSION TERMINÉE

Ta mission

Sauver Nael du monde pixelisé

Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.

Nael n'a pas bougé

Après avoir créé la fonction et exécuté le programme, rien ne se passe. C’est normal : nous avons seulement créé la fonction, mais nous ne l’avons pas encore utilisée. Créer une fonction, c’est préparer un ensemble d’actions pour plus tard. Pour que Nael bouge, il faut appeler la fonction dans le programme. C’est pour cela que Nael n’a pas bougé pour l’instant.

Mission Suivante

Ta mission

Sauver Nael du monde pixelisé

Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.

Ta mission

Sauver Nael du monde pixelisé

Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.

Ta mission

Sauver Nael du monde pixelisé

Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.

Ta mission

Sauver Nael du monde pixelisé

Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.

Parfois, un personnage doit faire plusieurs actions à la suite. Par exemple, pour aller vers la porte, Nael doit : avancer tourner à droite avancer 6 fois Pour organiser le programme, on peut regrouper ces actions dans une fonction. Une fonction est un groupe d’actions auquel on donne un nom.
Pour créer une fonction : 1.On écrit FONCTION 2.On donne un nom à la fonction 3.On met des parenthèses 4.On écrit les actions en dessous 5.On termine avec FIN CODE CORRECTE: FONCTION SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() FIN
Pour avancer 3 pas, on écrit : avancer() avancer() avancer() Ensuite, Nael doit tourner à droite tournerDroite() Puis il avance encore une fois avancer()
Le bon algorithme Un algorithme commence par DEBUT Et se termine par FIN. CODE CORRECTE: DEBUT avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN

Ta mission

Sauver Nael du monde pixelisé

Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.

Nael veut aller vers la porte pour sortir. La fonction SortirDuProgramme() permet de faire toutes les actions nécessaires pour aller jusqu’à la porte. Mais attention Nael doit aller vers la porte seulement que SI il a la clé. Pour vérifier quelque chose dans un programme, on utilise une condition.
Une condition fonctionne comme une règle : SI la condition est vraieALORS on fait l’action CODE CORRECTE: DEBUT SI cle == "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN

Ta mission

Sauver Nael du monde pixelisé

Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.

Ta mission

Sauver Nael du monde pixelisé

Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.

Nael a trouvé une clé très importante. Il doit la garder pour l’utiliser plus tard. On doit ranger la clé "KEY" dans une boîte/variable.
Partie 2: Maintenant que la boîte existe, on doit mettre la clé dedans. cle = "KEY" Cela signifie que la variable clé contient la clé nommée "KEY".
Partie 1 :On crée une boîte appelée cle. cle = vide Cela signifie qu'on a créé une boîte vide.
CODE CORRECTE: DEBUT cle = vide cle = "KEY" FIN