Ta seule arme, c'est la programmation.
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Ecrivez le code ici...
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Mission 1: Mouvement
Mission 2: Variable
Mission 3: Fonction
Mission 4: Condition
Mouvement
Nael, est maintenant un objet dans le programme.Il ne bouge pas. Pourquoi? Parce que dans un programme : • Un objet ne fait que ce qu’on lui demande. Pour le faire bouger l'objet "Nael", il faut lui donner des instructions. Une suite d’instructions dans le bon ordre s’appelle un algorithme.
Mouvement
L'objet doit bouger, il doit: Avancer Avancer Avancer Tourner à droit Avancer encore. Un algorithme fonctionne seulement si Les instructions sont dans le bon ordre.
Mouvement
Chaque action = 1 instruction. Exemples d’instructions : avancer() tournerDroite() tournerGauche() Un algorithme commence par DEBUT et se termine par FIN
Mouvement
Voici un algorithme pour avancer, tourner à droite , avancer 2 pas puis tourner à gauche DEBUT avancer()tournerDroite()avancer() avancer() tournerGauche() FIN
Titre 2
Nael doit : avancer 3 pas, tourner à droite puis avancer 1 pas Quel est le bon algorithme ?
DEBUTtournerDroite() avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN
DEBUT avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN
DEBUT tournerDroite() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() FIN
Message d'erreur
Titre 2
Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Indice : Regarde les couleurs des instructions
Réessayer
DEBUT tournerDroite() avancer() avancer() avancer() tournerGauche() avancer() FIN
Executer
Mission 1: Mouvement
Mission 2: Variable
Mission 3: Fonction
Mission 4: Condition
Variable
Dans la vie, On range les choses pour les retrouver plus tard: On range les vêtements dans le placardOn range l’argent dans le porte-monnaie Pourquoi? Pour pouvoir les réutiliser quand on en a besoin.Dans un programme, c’est pareil !On doit parfois ranger une information pour l’utiliser plus tard. Pour la ranger, on utilise une variable, qui est comme une boîte à laquelle on donne un nom.
Variable
Une variable est comme une boîte de rangement. Cette boîte a un nom Et elle peut contenir une information. Exemple : Une boîte appelée prénom. Pour utiliser une variable, On fait deux étapes : On crée la boîte videOn met l'information dedans
Variable
Exemple en algorithme : Créer une variable qui s'appelle prénom Mettre le nom "Nael" dedans
DEBUT prenom = vide prenom = "Nael" FIN
= represente mettre l'information à droite dans la variable à gauche
Nael a trouvé une clé. Pour qu'il puisse la garder pour l'utiliser après, il faut : 1. Créer une boîte appelée cle 2. Mettre la clé dedans Quel est le bon algorithme ?
DEBUT "KEY" = cle FIN
DEBUT cle = vide cle = "KEY" FIN
DEBUT cle = "KEY" cle = vide FIN
Message d'erreur
Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Indice : il faut créer la variable d'abord
Réessayer
DEBUT cle = vide cle = "clé" FIN
Executer
Mission 1: Mouvement
Mission 2: Variable
Mission 3: Fonction
Mission 4: Condition
Fonction
Quand on dit : Brosser les dents En réalité, on fait plusieurs actions : 1.Prendre la brosse2.Mettre le dentifrice3.Frotter les dents4.Rincer la bouche 5.Remettre la brosse à sa place C'est difficile de dire toutes ces actions à chaque fois. On dit simplement :Je me brosse les dents
Fonction
En programmation c’est pareil !Quand plusieurs actions vont toujours ensemble, On peut leur donner un seul nom. Cela s’appelle une fonction.
Avant de pouvoir utiliser une fonction, il faut d’abord la créer. puis mettre toutes les actions que l’on veut exécuter. Ainsi, on obtient une fonction que l’on peut utiliser et appeler quand on veut dans le programme.
Fonction
Pour créer une fonction : 1.Écrire FONCTION puis donner un nom à la fonction avec des parenthèses. 2.Ajouter les instructions à l’intérieur de la fonction. 3.Terminer la fonction avec FIN.
Exemple : Fonction AllerVersLaClé() avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN
Pour aller vers la porte, Nael doit avancer une fois, tourner a droite et avancer 6 pas. Pour rendre le programme organisé, il faut définir une fonction appelée SortirDuProgramme(). Choisis la bonne formule pour ton algorithme
FONCTION SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() FIN
DEBUT SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer()avancer()avancer() avancer() FIN
FONCTION SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer()
Message d'erreur
Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Essaie encore, tu es capable de réussir
Réessayer
FONCTION SortirDuProgramme()avancer()tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer()avancer() avancer() FIN
Executer
Mission 1: Mouvement
Mission 2: Variable
Mission 3: Fonction
Mission 4: Condition
Condition
Dans un jeu, il y a souvent des règles. Exemples : Si le feu est vert → tu peux traverserSinon → tu dois attendre Dans un programme, c’est pareil. On peut écrire une règle pour vérifier quelque chose. Cette règle s’appelle une condition.
Condition
Voici un exemple d'une condition.
SI Feu == "Vert" ALORS TraverserRoute() FIN SI
comparer deux choses pour voir si elles sont les mêmes.
À quoi sert == ?
On commence par SI On écrit ce que l’on veut vérifier Si la réponse est oui, on écrit ALORS Puis on indique ce qu’il faut faire Enfin, on écrit FIN SI pour marquer la fin de la règle
Title
Use this side to give more information about a topic.
Subtitle
Nael veut sortir du programme. Pour l'aider, il faut exécuter la fonction SortirDuProgramme() qui permet d’aller vers la porte. Il doit aller vers la porte seulement SI il a la clé. Quel algorithme est correct?
DEBUT SortirDuProgramme() FIN
DEBUT SI cle == "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN
DEBUT SI cle = "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN
Message d'erreur
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DEBUT SI cle == "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN
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Bilan de mission
Mission 1: Mouvement
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MISSION TERMINÉE
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Nael n'a pas bougé
Après avoir créé la fonction et exécuté le programme, rien ne se passe. C’est normal : nous avons seulement créé la fonction, mais nous ne l’avons pas encore utilisée. Créer une fonction, c’est préparer un ensemble d’actions pour plus tard. Pour que Nael bouge, il faut appeler la fonction dans le programme. C’est pour cela que Nael n’a pas bougé pour l’instant.
Mission Suivante
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Parfois, un personnage doit faire plusieurs actions à la suite. Par exemple, pour aller vers la porte, Nael doit : avancer tourner à droite avancer 6 fois Pour organiser le programme, on peut regrouper ces actions dans une fonction. Une fonction est un groupe d’actions auquel on donne un nom.
Pour créer une fonction : 1.On écrit FONCTION 2.On donne un nom à la fonction 3.On met des parenthèses 4.On écrit les actions en dessous 5.On termine avec FIN CODE CORRECTE: FONCTION SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() FIN
Pour avancer 3 pas, on écrit : avancer() avancer() avancer() Ensuite, Nael doit tourner à droite tournerDroite() Puis il avance encore une fois avancer()
Le bon algorithme Un algorithme commence par DEBUT Et se termine par FIN. CODE CORRECTE: DEBUT avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Nael veut aller vers la porte pour sortir. La fonction SortirDuProgramme() permet de faire toutes les actions nécessaires pour aller jusqu’à la porte. Mais attention Nael doit aller vers la porte seulement que SI il a la clé. Pour vérifier quelque chose dans un programme, on utilise une condition.
Une condition fonctionne comme une règle : SI la condition est vraieALORS on fait l’action CODE CORRECTE: DEBUT SI cle == "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Nael a trouvé une clé très importante. Il doit la garder pour l’utiliser plus tard. On doit ranger la clé "KEY" dans une boîte/variable.
Partie 2: Maintenant que la boîte existe, on doit mettre la clé dedans. cle = "KEY" Cela signifie que la variable clé contient la clé nommée "KEY".
Partie 1 :On crée une boîte appelée cle. cle = vide Cela signifie qu'on a créé une boîte vide.
CODE CORRECTE: DEBUT cle = vide cle = "KEY" FIN
Ta seule arme, c'est la programmation.
Fadoua andre
Created on January 22, 2026
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Ta seule arme, c'est la programmation.
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Mission 1: Mouvement
Mission 2: Variable
Mission 3: Fonction
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Mouvement
Nael, est maintenant un objet dans le programme.Il ne bouge pas. Pourquoi? Parce que dans un programme : • Un objet ne fait que ce qu’on lui demande. Pour le faire bouger l'objet "Nael", il faut lui donner des instructions. Une suite d’instructions dans le bon ordre s’appelle un algorithme.
Mouvement
L'objet doit bouger, il doit: Avancer Avancer Avancer Tourner à droit Avancer encore. Un algorithme fonctionne seulement si Les instructions sont dans le bon ordre.
Mouvement
Chaque action = 1 instruction. Exemples d’instructions : avancer() tournerDroite() tournerGauche() Un algorithme commence par DEBUT et se termine par FIN
Mouvement
Voici un algorithme pour avancer, tourner à droite , avancer 2 pas puis tourner à gauche DEBUT avancer()tournerDroite()avancer() avancer() tournerGauche() FIN
Titre 2
Nael doit : avancer 3 pas, tourner à droite puis avancer 1 pas Quel est le bon algorithme ?
DEBUTtournerDroite() avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN
DEBUT avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN
DEBUT tournerDroite() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() FIN
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Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Indice : Regarde les couleurs des instructions
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DEBUT tournerDroite() avancer() avancer() avancer() tournerGauche() avancer() FIN
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Mission 1: Mouvement
Mission 2: Variable
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Variable
Dans la vie, On range les choses pour les retrouver plus tard: On range les vêtements dans le placardOn range l’argent dans le porte-monnaie Pourquoi? Pour pouvoir les réutiliser quand on en a besoin.Dans un programme, c’est pareil !On doit parfois ranger une information pour l’utiliser plus tard. Pour la ranger, on utilise une variable, qui est comme une boîte à laquelle on donne un nom.
Variable
Une variable est comme une boîte de rangement. Cette boîte a un nom Et elle peut contenir une information. Exemple : Une boîte appelée prénom. Pour utiliser une variable, On fait deux étapes : On crée la boîte videOn met l'information dedans
Variable
Exemple en algorithme : Créer une variable qui s'appelle prénom Mettre le nom "Nael" dedans
DEBUT prenom = vide prenom = "Nael" FIN
= represente mettre l'information à droite dans la variable à gauche
Nael a trouvé une clé. Pour qu'il puisse la garder pour l'utiliser après, il faut : 1. Créer une boîte appelée cle 2. Mettre la clé dedans Quel est le bon algorithme ?
DEBUT "KEY" = cle FIN
DEBUT cle = vide cle = "KEY" FIN
DEBUT cle = "KEY" cle = vide FIN
Message d'erreur
Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Indice : il faut créer la variable d'abord
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DEBUT cle = vide cle = "clé" FIN
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Mission 2: Variable
Mission 3: Fonction
Mission 4: Condition
Fonction
Quand on dit : Brosser les dents En réalité, on fait plusieurs actions : 1.Prendre la brosse2.Mettre le dentifrice3.Frotter les dents4.Rincer la bouche 5.Remettre la brosse à sa place C'est difficile de dire toutes ces actions à chaque fois. On dit simplement :Je me brosse les dents
Fonction
En programmation c’est pareil !Quand plusieurs actions vont toujours ensemble, On peut leur donner un seul nom. Cela s’appelle une fonction.
Avant de pouvoir utiliser une fonction, il faut d’abord la créer. puis mettre toutes les actions que l’on veut exécuter. Ainsi, on obtient une fonction que l’on peut utiliser et appeler quand on veut dans le programme.
Fonction
Pour créer une fonction : 1.Écrire FONCTION puis donner un nom à la fonction avec des parenthèses. 2.Ajouter les instructions à l’intérieur de la fonction. 3.Terminer la fonction avec FIN.
Exemple : Fonction AllerVersLaClé() avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN
Pour aller vers la porte, Nael doit avancer une fois, tourner a droite et avancer 6 pas. Pour rendre le programme organisé, il faut définir une fonction appelée SortirDuProgramme(). Choisis la bonne formule pour ton algorithme
FONCTION SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() FIN
DEBUT SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer()avancer()avancer() avancer() FIN
FONCTION SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer()
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Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Essaie encore, tu es capable de réussir
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FONCTION SortirDuProgramme()avancer()tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer()avancer() avancer() FIN
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Mission 2: Variable
Mission 3: Fonction
Mission 4: Condition
Condition
Dans un jeu, il y a souvent des règles. Exemples : Si le feu est vert → tu peux traverserSinon → tu dois attendre Dans un programme, c’est pareil. On peut écrire une règle pour vérifier quelque chose. Cette règle s’appelle une condition.
Condition
Voici un exemple d'une condition.
SI Feu == "Vert" ALORS TraverserRoute() FIN SI
comparer deux choses pour voir si elles sont les mêmes.
À quoi sert == ?
On commence par SI On écrit ce que l’on veut vérifier Si la réponse est oui, on écrit ALORS Puis on indique ce qu’il faut faire Enfin, on écrit FIN SI pour marquer la fin de la règle
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Subtitle
Nael veut sortir du programme. Pour l'aider, il faut exécuter la fonction SortirDuProgramme() qui permet d’aller vers la porte. Il doit aller vers la porte seulement SI il a la clé. Quel algorithme est correct?
DEBUT SortirDuProgramme() FIN
DEBUT SI cle == "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN
DEBUT SI cle = "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN
Message d'erreur
Ne t’inquiète pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage. Essaie encore, tu es capable de réussir
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MISSION TERMINÉE
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Nael n'a pas bougé
Après avoir créé la fonction et exécuté le programme, rien ne se passe. C’est normal : nous avons seulement créé la fonction, mais nous ne l’avons pas encore utilisée. Créer une fonction, c’est préparer un ensemble d’actions pour plus tard. Pour que Nael bouge, il faut appeler la fonction dans le programme. C’est pour cela que Nael n’a pas bougé pour l’instant.
Mission Suivante
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
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Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
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Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Parfois, un personnage doit faire plusieurs actions à la suite. Par exemple, pour aller vers la porte, Nael doit : avancer tourner à droite avancer 6 fois Pour organiser le programme, on peut regrouper ces actions dans une fonction. Une fonction est un groupe d’actions auquel on donne un nom.
Pour créer une fonction : 1.On écrit FONCTION 2.On donne un nom à la fonction 3.On met des parenthèses 4.On écrit les actions en dessous 5.On termine avec FIN CODE CORRECTE: FONCTION SortirDuProgramme() avancer() tournerDroite() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() avancer() FIN
Pour avancer 3 pas, on écrit : avancer() avancer() avancer() Ensuite, Nael doit tourner à droite tournerDroite() Puis il avance encore une fois avancer()
Le bon algorithme Un algorithme commence par DEBUT Et se termine par FIN. CODE CORRECTE: DEBUT avancer() avancer() avancer() tournerDroite() avancer() FIN
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Nael veut aller vers la porte pour sortir. La fonction SortirDuProgramme() permet de faire toutes les actions nécessaires pour aller jusqu’à la porte. Mais attention Nael doit aller vers la porte seulement que SI il a la clé. Pour vérifier quelque chose dans un programme, on utilise une condition.
Une condition fonctionne comme une règle : SI la condition est vraieALORS on fait l’action CODE CORRECTE: DEBUT SI cle == "clé" ALORS SortirDuProgramme() FIN SI FIN
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Ta mission
Sauver Nael du monde pixelisé
Ton ami Nael est devenu un objet dans un environnement numérique : il ne peut ni bouger ni sortir par la porte d'Exit.Ta mission c'est de le faire sortir de cet environnement virtuel pixelisé .Pour le faire, tu dois comprendre comment le programme fonctionne,et comment manipuler l'objet "Nael" pour le diriger vers la sortie.
Nael a trouvé une clé très importante. Il doit la garder pour l’utiliser plus tard. On doit ranger la clé "KEY" dans une boîte/variable.
Partie 2: Maintenant que la boîte existe, on doit mettre la clé dedans. cle = "KEY" Cela signifie que la variable clé contient la clé nommée "KEY".
Partie 1 :On crée une boîte appelée cle. cle = vide Cela signifie qu'on a créé une boîte vide.
CODE CORRECTE: DEBUT cle = vide cle = "KEY" FIN