Genially
https://view.genially.com/5fb4226882c7e10d0789c63f/game-breakout-06-le-present-de-lindicatif
Let's go!
Sommaire
1. Présentation générale de l'outil numérique
2. Présentation de l'activité
3. Analyse de l'activité
Genially
est une plateforme de création digitale
Continue
Continue
Le succès est immédiat !
En donnant la possiblité aux utilisateurs d'exprimer leur créativité sans barrière technique, Genially s'est rapidement développé !
La plateforme est gratuite et peut être utilisée sans créer de compte. Il existe, tout de fois, plusieurs versions payantes avec différents types d'abonnements.
Continue
Création de la plateforme en 2015 par trois Espagnols : Juan Rubio, Luis García et Chema Roldán
Depuis sa création, l’entreprise s'est agrandie, passant de 10 à 100 employés et elle continue de se développer.
Continue
Si la technologie a changé le monde, pourquoi continuons-nous à communiquer avec les mêmes outils que nous avons toujours utilisés ?
- Juan Rubio, Luis García et Chema Roldán
Continue
Qui utilise Genially ?
Entreprises
Enseignants
Médias
Continue
Première cible de Genially : les enseignants
Sur la page d'accueil du site, les premières annonces s’adressent directement aux professeurs.
Selon les chiffres de Genially, la plateforme est utilisée par 4 millions d’enseignants et 10 millions d’étudiants dans le monde.
Continue
Genially est un outil particulièrement apprécié dans le domaine éducatif pour rendre l’apprentissage plus engageant
- Académie de Versailles
Continue
Que peut-on créer sur Genially ?
Jeux et quizz
Présentations
Infographies et vidéos interactives
Rapport et dossier
Continue
Quelle alternative à Genially ?
La plateforme Éléa permet à tous les personnels de l'Éducation nationale de proposer des parcours pédagogiques scénarisés en ligne à leurs élèves.
Ces parcours favorisent la différenciation pédagogique, l’engagement des élèves ainsi que le développement de leur autonomie.
Continue
Présentation de l’activité
selon les critères mobilisés pour l’observation et l’analyse des situations pédagogiques
Continue
Niveau d'enseignement
classe de 6e (cycle 3)
Cette activité peut convenir à différents niveaux d’enseignement
Elle se centre sur le présent de l’indicatif
Title
C'est durant ce niveau que les élèves consolident leurs bases de la conjugaison et de l’accord sujet/verbe
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Subtitle
Continue
Objets d’étude
Continue
Domaine de compétences disciplinaires
Les compétences disciplinaires relèvent de l’étude de la langue en français :
Connaître les régularités de marques de temps et de personnes au présent de l’indicatif pour les verbes des 1er et 2e groupes, les verbes irréguliers du 3e groupe et les auxiliaires être et avoir
Maîtriser les accords entre le verbe et son sujet
Continue
Domaine de compétences numériques (CRCN)
Domaine 3 – Création de contenus, compétence
Domaine 5 – Environnement numérique, compétence
Continue
Objectifs visés
Transformer l’apprentissage de la conjugaison en une aventure captivante
Rendre la conjugaison plus concrète, vivante, moins monotone
Valoriser l’autonomie des élèves dans l’apprentissage
Travailler de manière ludique et moins stressante
Continue
Objectifs visés
Diversifier les supports et les modalités d’exercices
Favoriser l’identification du groupe sujet pour raisonner sur l’accord
Consolider la maîtrise du présent de l’indicatif et de l’accord sujet/verbe
Continue
Outils et ressources numériques
Une vidéo explicative hébergée sur YouTube pour rappeler la leçon sur les verbes du deuxième groupe
Des éléments interactifs visuels (objets à déplacer, zones cliquables, codes à trouver)
Des exercices interactifs (quiz, textes à trous, mots croisés, vrai/faux)
Continue
Modalités de travail
L’activité menée en autonomie, individuellement, en salle informatique ou en classe avec des tablettes. L’enseignant adopte une posture d’accompagnateur : il observe les stratégies des élèves, apporte une aide ponctuelle si nécessaire et peut s’appuyer sur les erreurs rencontrées pour mener un temps de reprise collective.
Production attendue
→ Réalisation complète de l’escape game, attestée par l’envoi au professeur d’un mot-code final : MONSTRE. Les réponses fournies par les élèves tout au long des missions constituent également des productions intermédiaires permettant de vérifier la compréhension et la maîtrise des notions travaillées.
Continue
Description de l’activité numérique :
Escape game : Votre aventure sur l’île du présent de l’indicatif
Continue
Présentation générale de l’activité
Dès l’arrivée sur la page d’accueil, l’élève découvre le titre de l’activité : « Votre aventure sur l’île du présent de l’indicatif ». La page d’accueil est volontairement claire et explicite. Elle présente le mode d’emploi et indique précisément l’endroit où cliquer pour débuter l’escape game.
Continue
Mise en contexte et scénario pédagogique
Continue
Mission 1 – Les verbes du premier groupe : l’avion
Cette mission comprend deux exercices.
Seize cases contiennent chacune un pronom personnel suivi d’un verbe à l’infinitif.L’élève doit conjuguer le verbe au présent de l’indicatif.Lors de la validation :
- les réponses correctes apparaissent en vert ;
- les réponses incorrectes apparaissent en rouge.
La bonne réponse n’est pas affichée immédiatement afin d’inciter l’élève à se corriger. Après une seconde tentative infructueuse, un point d’interrogation permet d’accéder à la correction.
Il s’agit d’un texte à trous dans lequel les élèves doivent conjuguer les verbes proposés.Le fonctionnement de la correction est identique à celui du premier exercice.Une fois les exercices réussis, l’élève retourne sur la page principale de la mission afin de poursuivre l’aventure.
Continue
Mission 2 – Les verbes du deuxième groupe : la forêt
Cette mission débute par une courte vidéo YouTube d’environ cinquante-cinq secondes présentant une leçon sur les verbes du deuxième groupe.Le visionnage est facultatif : l’élève peut accéder directement aux exercices.Une fois lancée, la vidéo ne peut ni être avancée ni reculée.
Un questionnaire de type vrai ou faux.L’élève sélectionne une réponse et une explication apparaît. En cas d’erreur, la bonne réponse est immédiatement affichée avec son explication. L’exercice se termine, même si certaines réponses sont incorrectes.
Une grille de mots croisés portant sur la conjugaison des verbes du deuxième groupe. Les lettres incorrectes apparaissent en rouge, sans affichage de la correction, quel que soit le nombre de tentatives.
Continue
Mission 3 – Les verbes du troisième groupe : les arbustes
Un « quiz de la bombe ». Chaque question propose quatre réponses possibles.En cas d’erreur, un message « NON » apparaît et l’élève peut recommencer jusqu’à trouver la bonne réponse.Une fois la réponse correcte trouvée, l’élève passe à la question suivante.Le quiz comporte six questions.
Quinze phrases sont proposées ; l’élève doit accorder le verbe avec le sujet. Les réponses correctes apparaissent en vert et les incorrectes en rouge. Après plusieurs tentatives infructueuses, un point d’interrogation permet d’accéder à la correction.
Continue
Mission 4 – Tous les verbes : le campement
Cette mission prend la forme du jeu « Qui veut gagner des millions ? ». Dix questions sont proposées, chacune avec quatre réponses possibles. En cas d’erreur, l’élève revient au début du jeu et doit recommencer l’ensemble des questions, sans affichage immédiat de la bonne réponse. À l’issue de cette mission, un code doit être trouvé. Pour cela, l’élève doit déplacer une lampe torche afin de faire apparaître le code, qu’il doit ensuite saisir pour accéder à la dernière mission.
Continue
Mission 5 – Quittons cette île !
La dernière mission ne porte plus sur la conjugaison. Les élèves doivent réaliser un jeu de mémory consistant à replacer correctement les éléments de l’île. Si la carte est correctement reproduite, l’aventure est terminée. Pour attester de la réalisation complète des missions, les élèves doivent envoyer au professeur le mot-code final : MONSTRE.
Continue
Analyse de l’activité
Continue
Continue
À quel degré d'intégration du numérique l’activité sélectionnée se situe-t-elle, selon le modèle du SAMR ?
Augmentation
Modification
Substitution
La technologie agit comme substitution d’outil. Le numérique apporte indices et interactivité.
La tâche est reconfigurée par le scénario d’escape game, la navigation et l’autonomie de l’élève.
Les exercices de conjugaison pourraient exister sur support papier
Continue
Quelles sont les limites de cette activité ?
Impossible de récupérer les réponses des élèves
Le/la professeur.e ne peut pas réinvestir les résultats pour refaire le point avec les élèves.
Possibilité de triche facile
Les réponses s'affichent au bout de plusieurs tentatives, même si l'excercice n'est pas terminé.
Interface peu pratique
Les élèves peuvent rapidement se perdre, la navigation entre les différents exercices pourrait être améliorée.
Continue
Merci !
Jade et Christelle
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Genially
Chris
Created on January 15, 2026
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Sommaire
1. Présentation générale de l'outil numérique
2. Présentation de l'activité
3. Analyse de l'activité
Genially
est une plateforme de création digitale
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Le succès est immédiat !
En donnant la possiblité aux utilisateurs d'exprimer leur créativité sans barrière technique, Genially s'est rapidement développé !
La plateforme est gratuite et peut être utilisée sans créer de compte. Il existe, tout de fois, plusieurs versions payantes avec différents types d'abonnements.
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Création de la plateforme en 2015 par trois Espagnols : Juan Rubio, Luis García et Chema Roldán
Depuis sa création, l’entreprise s'est agrandie, passant de 10 à 100 employés et elle continue de se développer.
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Si la technologie a changé le monde, pourquoi continuons-nous à communiquer avec les mêmes outils que nous avons toujours utilisés ?
- Juan Rubio, Luis García et Chema Roldán
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Qui utilise Genially ?
Entreprises
Enseignants
Médias
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Première cible de Genially : les enseignants
Sur la page d'accueil du site, les premières annonces s’adressent directement aux professeurs.
Selon les chiffres de Genially, la plateforme est utilisée par 4 millions d’enseignants et 10 millions d’étudiants dans le monde.
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Genially est un outil particulièrement apprécié dans le domaine éducatif pour rendre l’apprentissage plus engageant
- Académie de Versailles
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Que peut-on créer sur Genially ?
Jeux et quizz
Présentations
Infographies et vidéos interactives
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Quelle alternative à Genially ?
La plateforme Éléa permet à tous les personnels de l'Éducation nationale de proposer des parcours pédagogiques scénarisés en ligne à leurs élèves.
Ces parcours favorisent la différenciation pédagogique, l’engagement des élèves ainsi que le développement de leur autonomie.
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Présentation de l’activité
selon les critères mobilisés pour l’observation et l’analyse des situations pédagogiques
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Niveau d'enseignement
classe de 6e (cycle 3)
Cette activité peut convenir à différents niveaux d’enseignement
Elle se centre sur le présent de l’indicatif
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C'est durant ce niveau que les élèves consolident leurs bases de la conjugaison et de l’accord sujet/verbe
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Domaine de compétences disciplinaires
Les compétences disciplinaires relèvent de l’étude de la langue en français :
Connaître les régularités de marques de temps et de personnes au présent de l’indicatif pour les verbes des 1er et 2e groupes, les verbes irréguliers du 3e groupe et les auxiliaires être et avoir
Maîtriser les accords entre le verbe et son sujet
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Domaine de compétences numériques (CRCN)
Domaine 3 – Création de contenus, compétence
Domaine 5 – Environnement numérique, compétence
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Objectifs visés
Transformer l’apprentissage de la conjugaison en une aventure captivante
Rendre la conjugaison plus concrète, vivante, moins monotone
Valoriser l’autonomie des élèves dans l’apprentissage
Travailler de manière ludique et moins stressante
Continue
Objectifs visés
Diversifier les supports et les modalités d’exercices
Favoriser l’identification du groupe sujet pour raisonner sur l’accord
Consolider la maîtrise du présent de l’indicatif et de l’accord sujet/verbe
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Outils et ressources numériques
Une vidéo explicative hébergée sur YouTube pour rappeler la leçon sur les verbes du deuxième groupe
Des éléments interactifs visuels (objets à déplacer, zones cliquables, codes à trouver)
Des exercices interactifs (quiz, textes à trous, mots croisés, vrai/faux)
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Modalités de travail
L’activité menée en autonomie, individuellement, en salle informatique ou en classe avec des tablettes. L’enseignant adopte une posture d’accompagnateur : il observe les stratégies des élèves, apporte une aide ponctuelle si nécessaire et peut s’appuyer sur les erreurs rencontrées pour mener un temps de reprise collective.
Production attendue
→ Réalisation complète de l’escape game, attestée par l’envoi au professeur d’un mot-code final : MONSTRE. Les réponses fournies par les élèves tout au long des missions constituent également des productions intermédiaires permettant de vérifier la compréhension et la maîtrise des notions travaillées.
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Description de l’activité numérique :
Escape game : Votre aventure sur l’île du présent de l’indicatif
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Présentation générale de l’activité
Dès l’arrivée sur la page d’accueil, l’élève découvre le titre de l’activité : « Votre aventure sur l’île du présent de l’indicatif ». La page d’accueil est volontairement claire et explicite. Elle présente le mode d’emploi et indique précisément l’endroit où cliquer pour débuter l’escape game.
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Mise en contexte et scénario pédagogique
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Mission 1 – Les verbes du premier groupe : l’avion
Cette mission comprend deux exercices.
- Exercice 1 :
Seize cases contiennent chacune un pronom personnel suivi d’un verbe à l’infinitif.L’élève doit conjuguer le verbe au présent de l’indicatif.Lors de la validation :- les réponses correctes apparaissent en vert ;
- les réponses incorrectes apparaissent en rouge.
La bonne réponse n’est pas affichée immédiatement afin d’inciter l’élève à se corriger. Après une seconde tentative infructueuse, un point d’interrogation permet d’accéder à la correction.- Exercice 2 :
Il s’agit d’un texte à trous dans lequel les élèves doivent conjuguer les verbes proposés.Le fonctionnement de la correction est identique à celui du premier exercice.Une fois les exercices réussis, l’élève retourne sur la page principale de la mission afin de poursuivre l’aventure.Continue
Mission 2 – Les verbes du deuxième groupe : la forêt
Cette mission débute par une courte vidéo YouTube d’environ cinquante-cinq secondes présentant une leçon sur les verbes du deuxième groupe.Le visionnage est facultatif : l’élève peut accéder directement aux exercices.Une fois lancée, la vidéo ne peut ni être avancée ni reculée.
- Exercice 1 :
Un questionnaire de type vrai ou faux.L’élève sélectionne une réponse et une explication apparaît. En cas d’erreur, la bonne réponse est immédiatement affichée avec son explication. L’exercice se termine, même si certaines réponses sont incorrectes.- Exercice 2 :
Une grille de mots croisés portant sur la conjugaison des verbes du deuxième groupe. Les lettres incorrectes apparaissent en rouge, sans affichage de la correction, quel que soit le nombre de tentatives.Continue
Mission 3 – Les verbes du troisième groupe : les arbustes
- Exercice 1 :
Un « quiz de la bombe ». Chaque question propose quatre réponses possibles.En cas d’erreur, un message « NON » apparaît et l’élève peut recommencer jusqu’à trouver la bonne réponse.Une fois la réponse correcte trouvée, l’élève passe à la question suivante.Le quiz comporte six questions.- Exercice 2 :
Quinze phrases sont proposées ; l’élève doit accorder le verbe avec le sujet. Les réponses correctes apparaissent en vert et les incorrectes en rouge. Après plusieurs tentatives infructueuses, un point d’interrogation permet d’accéder à la correction.Continue
Mission 4 – Tous les verbes : le campement
Cette mission prend la forme du jeu « Qui veut gagner des millions ? ». Dix questions sont proposées, chacune avec quatre réponses possibles. En cas d’erreur, l’élève revient au début du jeu et doit recommencer l’ensemble des questions, sans affichage immédiat de la bonne réponse. À l’issue de cette mission, un code doit être trouvé. Pour cela, l’élève doit déplacer une lampe torche afin de faire apparaître le code, qu’il doit ensuite saisir pour accéder à la dernière mission.
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La dernière mission ne porte plus sur la conjugaison. Les élèves doivent réaliser un jeu de mémory consistant à replacer correctement les éléments de l’île. Si la carte est correctement reproduite, l’aventure est terminée. Pour attester de la réalisation complète des missions, les élèves doivent envoyer au professeur le mot-code final : MONSTRE.
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Augmentation
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La technologie agit comme substitution d’outil. Le numérique apporte indices et interactivité.
La tâche est reconfigurée par le scénario d’escape game, la navigation et l’autonomie de l’élève.
Les exercices de conjugaison pourraient exister sur support papier
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Quelles sont les limites de cette activité ?
Impossible de récupérer les réponses des élèves
Le/la professeur.e ne peut pas réinvestir les résultats pour refaire le point avec les élèves.
Possibilité de triche facile
Les réponses s'affichent au bout de plusieurs tentatives, même si l'excercice n'est pas terminé.
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