3ª Jornadas de Educación y Comunicación Patrimonial (CEP): "Diálogos patrimoniales: Educar para comprender, Comunicar para conectar"
Diseñar experiencias educativas desde el
Patrimonio
17 de marzo de 2026
@carmencantillo
El patrimonio no se visita
se activa
Tenemos patrimonio. Pero, ¿tenemos experiencia?
EL PROBLEMA
VS
Museo tradicional
Experiencia interactiva/metaverso
CAMBIO DE PARADIGMA
OBJETO
EXPERIENCIA
TRANSFORMACIÓN
RELATO
PARTICIPACIÓN
Diseñar no es transmitir contenido. Es diseñar significado.
Gamificación del Palacio Episcopal de Segovia
“Cuando el alumnado investiga,
el patrimonio deja de ser pasado
y se convierte en presente.”
QUIZ SOBRE BARTOLOMÉ MUÑOZ DE TORRES
- La evaluación puede ser narrativa.
- El libro no es un final.
- Es un punto de partida interactivo.
EXPANSIÓN DIGITAL Y METAVERSO
“El patrimonio ya no tiene paredes.”
- Transmedia
- Espacio expandido
- Aprendizaje inmersivo
+ ACCEDE
IA COMO MEDIACIÓN EDUCATIVA
Una catedral entre dos tiempos
Una Catedral entre dos tiempos: nuestra Narrativa Gamificada.Bienvenidos a una experiencia formativa donde los muros de piedra cobran vida a través de la fibra óptica. En el programa “Catedrales: Didáctica del Arte, Comunicación y Teología”, no solo estudiamos la historia; nos sumergimos en ella a través de una épica digital que conecta el legado del pasado con los desafíos del futuro. Para guiarte en este viaje, contamos con dos figuras centrales que encarnan la esencia de nuestro currículo: - Maese Alarife Cyberius: El Arquitecto del Conocimiento. - Glaukos: El Ojo de la Sabiduría Digital.
+ Info
PATRIMONIO
MODELO PROPIO
NARRATIVA
“El diseño educativo es arquitectura de experiencias.
GAMIFICACIÓN
EXPANSIÓN DIGITAL
IA COMO MEDIACIÓN
EXPERIENCIA TRANSFORMADORA
IMPACTO EDUCATIVO
Cognitivo
Emocional
Social
Comprender y reflexionar sobre el patrimonio.(Ej.: Analizar la historia de un edificio local.)
Sentir y valorar nuestra identidad cultural. (Ej.: Reconocer orgullo al visitar un museo.)
Interactuar y compartir saberes con la comunidad. (Ej.: Debatir en grupo sobre tradiciones locales.)
Aprender patrimonio no es memorizar. Es posicionarse
RIESGOS Y LÍMITES
Tecnosolucionismo
Exceso de estímulo
Pérdida de profundidad
La tecnología no es el fin. Es el medio.
El patrimonio no necesita más visitantes. Necesita más diseñadores de experiencias.
Y tú, si tuvieras que rediseñar una experiencia patrimonial mañana, ¿por dónde empezarías?
Gran parte de las propuestas patrimoniales continúan respondiendo a un modelo transmisivo centrado en el objeto y en la mediación unidireccional. El visitante adopta un rol principalmente contemplativo, mientras el conocimiento se organiza como información cerrada y no como experiencia significativa. El desafío no reside únicamente en conservar o difundir el patrimonio, sino en repensar su diseño pedagógico: pasar de la exposición al dispositivo experiencial, de la recepción pasiva a la construcción activa de significado.
Patrimonio
Javier Gil-QUINTANA
Created on January 14, 2026
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Diseñar experiencias educativas desde el
Patrimonio
17 de marzo de 2026
@carmencantillo
El patrimonio no se visita
se activa
Tenemos patrimonio. Pero, ¿tenemos experiencia?
EL PROBLEMA
VS
Museo tradicional
Experiencia interactiva/metaverso
CAMBIO DE PARADIGMA
OBJETO
EXPERIENCIA
TRANSFORMACIÓN
RELATO
PARTICIPACIÓN
Diseñar no es transmitir contenido. Es diseñar significado.
Gamificación del Palacio Episcopal de Segovia
“Cuando el alumnado investiga,
el patrimonio deja de ser pasado
y se convierte en presente.”
QUIZ SOBRE BARTOLOMÉ MUÑOZ DE TORRES
EXPANSIÓN DIGITAL Y METAVERSO
“El patrimonio ya no tiene paredes.”
+ ACCEDE
IA COMO MEDIACIÓN EDUCATIVA
Una catedral entre dos tiempos
Una Catedral entre dos tiempos: nuestra Narrativa Gamificada.Bienvenidos a una experiencia formativa donde los muros de piedra cobran vida a través de la fibra óptica. En el programa “Catedrales: Didáctica del Arte, Comunicación y Teología”, no solo estudiamos la historia; nos sumergimos en ella a través de una épica digital que conecta el legado del pasado con los desafíos del futuro. Para guiarte en este viaje, contamos con dos figuras centrales que encarnan la esencia de nuestro currículo: - Maese Alarife Cyberius: El Arquitecto del Conocimiento. - Glaukos: El Ojo de la Sabiduría Digital.
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PATRIMONIO
MODELO PROPIO
NARRATIVA
“El diseño educativo es arquitectura de experiencias.
GAMIFICACIÓN
EXPANSIÓN DIGITAL
IA COMO MEDIACIÓN
EXPERIENCIA TRANSFORMADORA
IMPACTO EDUCATIVO
Cognitivo
Emocional
Social
Comprender y reflexionar sobre el patrimonio.(Ej.: Analizar la historia de un edificio local.)
Sentir y valorar nuestra identidad cultural. (Ej.: Reconocer orgullo al visitar un museo.)
Interactuar y compartir saberes con la comunidad. (Ej.: Debatir en grupo sobre tradiciones locales.)
Aprender patrimonio no es memorizar. Es posicionarse
RIESGOS Y LÍMITES
Tecnosolucionismo
Exceso de estímulo
Pérdida de profundidad
La tecnología no es el fin. Es el medio.
El patrimonio no necesita más visitantes. Necesita más diseñadores de experiencias.
Y tú, si tuvieras que rediseñar una experiencia patrimonial mañana, ¿por dónde empezarías?
Gran parte de las propuestas patrimoniales continúan respondiendo a un modelo transmisivo centrado en el objeto y en la mediación unidireccional. El visitante adopta un rol principalmente contemplativo, mientras el conocimiento se organiza como información cerrada y no como experiencia significativa. El desafío no reside únicamente en conservar o difundir el patrimonio, sino en repensar su diseño pedagógico: pasar de la exposición al dispositivo experiencial, de la recepción pasiva a la construcción activa de significado.