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TP vectorisation et géoréférencement

behm quentin

Created on January 14, 2026

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Transcript

TP vectorisation et géoréférencement

CLIQUE !

BIENVENUE ! Transformez une ville médiévale en données vectorielles, comme un maître du jeu prépare sa campagne !

Votre objectif : créer une carte d'une ville médiévale utilisable pour le jeux donjon et dragon

un tp produit par Quentin BEHM

Création et vectorisation de données à partir d’une image géoréférencée

Vous êtes un maitre du jeux pour donjon et dragon. Grâce aux outils SIG vous pouvez maintenant donner vie à une ville, créer une map et changer les informations importantes

Objectifs du TP :

  • Générer une carte de ville médiévale.
  • Importer et géoréférencer la carte dans QGIS.
  • Vectoriser les bâtiments, routes et points d’intérêt.
  • Ajouter des attributs (ex : type de magasin, taille).

ETAPE 1 : generer une ville medievale

Aller sur le site watabou :

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

PARAME TREZ votre ville (taille, éléments) :

1 : Choisir la taille de la ville sur laquelle on va numériser 2: Choisir les éléments qui vont apparaitre

Une fois que les paramètres conviennent cliquez sur GENERATE :

Génerer une nouvelle ville

Exporter en PNG

Si la ville vous plait exportez la en PNG

NOTE : Vous pouvez enregistrer en json pour récupérer cette generation ensuite

Étape 2 : Géoréférencez votre carte

1.Importez le PNG dans QGIS via l’outil de géoréférencement.2.Ajoutez quelques points de contrôle (ex : coins de la carte).3. Validez et enregistrez la carte géoréférencée.Rappel : "Le géoréférencement permet de superposer la carte fantasy à un système de coordonnées réel !"

Ajout des couches et vectorisation

Consignes :

Créer une couche de points

Créer une couche de polygones

Créer une couche lignes

choisir 3 batiments et les vectoriser comme magasinchoisir 1 batiment et le vectoriser en hotel de villeplacer 3 points d'intérets sur la carte (fontaine, arbre centenaire, etc)tracer le linéraire des limites de la ville (ou muraille)

Utilisez des noms de couches clairs pour retrouver vos données facilement !"

Étape 4 : Ajoutez des attributs et symboles"Instructions :

Pour chaque couche on ajoute des champs et on les rempli avec des informations adaptés

On ajoute les informations suivantes à chaque couche : Ajoutez des champs (type, nom, description). Remplissez les attributs (ex : "magasin de potions"). Adaptez les symboles pour différencier les types.

On adapte la symbologie en catégorisant selon le type

Fin du TP

Faites une belle mise en page

Vous pouvez maintenant partir à l'aventure !