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final BIENVENUE AU LABORATOIRE NUMERIQUE DE CIREY-SUR-VEZOUZE

LAB

Created on January 10, 2026

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Transcript

BIENVENUE AU LABORATOIRE NUMERIQUE DE CIREY-SUR-VEZOUZE

Ouvertures: Jeudi et Vendredi 8h30-11h30 13h30-16h30

C'est par ici

Informations sur le laboratoire numérique

Actualités

Découvrir des activités où l'outil numérique apporte une plus value

Formations

Matériels à disposition pour l'un de vos projets

Nous contacter

Le Laboratoire Numérique de Cirey-sur-Vezouze est l'un des 17 Laboratoires Numériques de l'Académie de Nancy-Metz, hebergé au Collège de la Vezouze. Il accompagne les professeurs et élèves de la maternelle au lycée dans leurs projets nécessitant l'usage d'outils numériques :

  • accompagnement dans le montage de projets
  • formations aux usages du numérique
  • accueil de groupes ou interventions dans les établissements
  • mise à disposition de matériels et aide à la prise en main

Un Laboratoire Numérique?

Déscriptif détaillé des thématiques dévelopées dans un Labo Numérique.

Thématiques

AIRE TERRESTRE EDUCATIVE du Collège de Cirey:

Vendredi 13 février: Le printemps approche. Nous construisons des nichoirs avec Yann de l'Atelier vert. Nous partons les installer sur le site et plaçons un piège photo. Nous goûtons aux baies d'églantine, tressons des bracelets de joncs et savourons des larves de guêpes au petit goût de noisette!

Tout l'historique

INTERVENTIONS EN ROBOTIQUE ET PROGRAMMATION DANS LES CLASSES de la GS à la 3e.

Apprendre le codage c'est développer sa créativité, gagner en rigueur, faire des essais et surpasser la peur de se tromper, développer la pensée algorythmique et visuelle. A découvrir ici.

Actualités

MON ECOLE IDEALE à Ogéviller.

Pour cette nouvelle séance les élèves du CE1 au CM2 ont réfléchi aux formes, aux matériaux, aux couleurs, aux ambiances, à l'aménagement mobilier, aux usages, à la place de leur école idéale. Sera-t-elle écologique, quelle place y tiendra la nature? 10 thématiques travaillées en groupes

CLUB NUMERIQUE au Collège de Cirey:

Seconde séance de Robotique/programmation en collaboration avec le tiers-lieu Astérie et le service jeunesse de la communauté de communes pour des élèves du collège.

MON ECOLE IDEALE à Ogéviller

Création de capsules audio à l'école d'Ogéviller. D'anciens élèves de l'école y sont revenus 60 ans après pour raconter leur vie d'écolier et révéler aux enfants que leur école était, il y a bien longtemps, le château du village!

NUIT DE LA LECTURE à Badonviller

Durant une soirée, parents et enfants ont investi les salles de classes de l'école de Badonviller pour y écouter des histoires, en lire, en regarder mises en scène, en français mais aussi en allemand.

Actualités

Depuis que leur projet a été accepté, les élèves de 6e et 5e SEGPA du Collège de Cirey se sont lancés dans la prise en charge d'une Aire terrestre Educative. Ils vont réfléchir tout au long de l'année à des dispositifs de mise en valeur, de protection, de préservation, de redéveloppement de la biodiversité d'un espace mis à disposition par la commune. Le projet est financé par l'Office Français pour la Biodiversité et accompagné par le Laboratoire numérique. Vendredi 23 janvier: Après avoir rédigé un courier au maire et avoir obtenu une autorisation pour mener leur projet d'ATE, place à la découverte de la parcelle 0004 mise à disposition par la commune de Cirey. Nous avons fait les premiers inventaires d'espèces végétales, recherché des empreintes animales et décidé d'installer un piège photo en bord de rivière Vendredi 13 février: Le printemps approche. Nous construisons des nichoirs avec Yann de l'Atelier vert. Nous partons les installer sur le site et plaçons un piège photo. Nous goûtons aux baies d'églantines, tressons des bracelets de joncs et savourons des larves de guêpes au petit goût de noisettes!!

Si un tel projet vous intéresse et que vous souhaitez vous lancer avec votre classe dans un suivi d'ATE contactez le Lab.

A.T.E. Cirey

Le laboratoire numérique assure des formations à l'usage de l'ensemble des matériels dont il dispose. Mais également à de nombreux programmes et applications, notamment: Genially Canva My View Board Scratch Jr Scratch 3 Tinkercad Onshape

Formations

Coder avec Scratch 3 (Cycle 3 et 4)

Scratch est un langage de programmation par blocs colorés, chacun étant une commande en langage simple (« avancer de ... pas », « Tourner à droite de ... degrés », « Jouer le son ... », « répéter … fois »…etc) . Ces blocs sont assemblés pour construire un programme afin de créer des animations, des jeux, des histoires interactives… Prévu pour être utilisé de 8 à 16 ans, il est largement utilisé pour apprendre les bases de la programmation de façon ludique, créer, raisonner, coopérer. Gratuit, il peut être installé sur Windows, Mac, Linux, ou être utilisé en ligne.

Installation Scratch 3
Apprendre à programmer avec Scratch 3 en 9 tutoriels.
Les boucles
L'interface
Les sprites
Animer un sprite

Formations Scratch 3

Les opérateurs
Les variables
Instructions conditionnelles
Tracer: le stylo
Pour aller plus loin.
Des ressources pour Scratch 3
Scratch 3: des ressources.

Formations Scratch 3

Scratch 3: l'interface

Formations Scratch 3

Scratch 3: les lutins (sprites)

Formations Scratch 3

Scratch 3: animer un lutin (les costumes)

Formations Scratch 3

Scratch 3: Utiliser les boucles.

Formations Scratch 3

Scratch 3: Utiliser le stylo.

Formations Scratch 3

Scratch 3: Utiliser les variables.

Formations Scratch 3

Scratch 3: Les opérateurs.

Formations Scratch 3

Scratch 3: les instructions conditionnelles.

Formations Scratch 3

Scratch 3: Les évènements.

Formations Scratch 3

Bien-être Inclusion

Savoirs Fondamentaux

Webmédias

STIAM

Citoyenneté numérique

Codage

Programmation

Activités par thématiques

IA

Découverte des métiers

Arts Culture

Parentalité

De nombreux matériels sont empruntables pour faciliter les apprentissages des élèves à besoins particuliers

Inclusion

FabLab

Sciences

Technologie

Informatique

Arts

STIAM - FabLab

Mathématiques

Piafs de ma rue : un projet sur la biodiversité au cycle 2

Impression 3D

Créer des objets 3D à imprimer (fichier SLT) avec TinkerCad CM2 à 3e

Créer des objets 3D à imprimer (fichier SLT) avec Onshape 4e à lycée

STIAM - FabLab

Piafs de ma rue : un projet sur la biodiversité au cycle 2

TinkerCad est un logiciel gratuit en ligne d'impression 3D facile d'utilisation pour des élèves du CM2 à la 3e.

Créer un compte enseignant et gérer ses classes
Apprendre les bases de conception 3D sur TinkerCad en 6 tutos (agrandir chaque fenêtre de vidéo)

STIAM - FabLab

Présentation
Etape 4/5
Etape 5/5
Etape 1/5
Etape 2/5
Etape 3/5

Onshape est un logiciel gratuit en ligne d'impression 3D pour des élèves de la 4e au lycée

Créer un compte enseignant et gérer ses classes

STIAM - FabLab

Apprendre les bases de conception 3D sur OnShape (agrandir chaque fenêtre de vidéo)

"Vittascience IA" plateforme qui rend accessible l’intelligence artificielle pour les élèves de la maternelle à l’enseignement supérieur

I.A.

La forge des communs numériques primaire

La forge des communs numériques

Learningapps

Maths et jeux 6e à 3e

Carte mentale des Applications Cycle 1 2 3

Savoirs Fondamentaux

Web Média

Découverte des métiers

Chaque élève, à l’issue de sa scolarité, doit connaître les principes de base de l’algorithmique, de la conception des programmes informatiques, et les mettre en œuvre pour créer des applications simples.

Propositions d'activités clé-en-main:

En cycle 1.

En cycle 3.

Codage/ Programmation

En cycle 2.

Au collège.

Une programmation complète de la Maison pour les sciences.

Une programmation complète de la Main à la Pate Cycle 1.

Jouons au robot : algorithmique débranchée

Jouons avec les robots Thymio

Des défis Matatalab du groupe FacileACoder (onglet Ressources)
Des défis Bluebot du groupe FacileACoder (Défits bleus et verts)
Des défis de programmation avec le robot Sphero Indi
Des séances de découverte Matatalab

Programmation Cycle 1

Semaine de la programmation. (Facile à coder)

Vittascience Programmation: plateforme de ressources du Cycle 1 à 4.

Une programmation complète de la Maison pour les sciences Cycle 2

Une programmation complète de la Main à la Pate Cycle 2

L'aventure : algorithmique débranchée

Programmer avec Scratch Jr : algorithmique branchée

Programmer avec Scratch 3 : algorithmique branchée

Découvrir et programmer un robot Thymio

Des défis Bluebot du groupe FacileACoder (Défits bleus et verts)
Des défis Matatalab du groupe FacileACoder (onglet Ressources)
Des défis de programmation avec le robot Sphero Indi
Des séances de découverte Matatalab
Programmer avec Scratch Jr les défis de FacileACoder

Semaine de la programmation. (Facile à coder)

Blue Bot en CP-CE1

Programmation Cycle 2

Programmer avec Scratch Jr les défis de la Somme

Scratch Jr en CP-CE1

Vittascience Programmation: plateforme de ressources du Cycle 1 à 4.

Programmer avec Scratch JrLes missions de Samuel (88)

BlablaBot: pilotage des BlueBot depuis son PC par bluetooth

Programmer avec VEX 123

Semaine de la programmation. (Facile à coder)

Une programmation complète de la Main à la Pate.

L'aventure : algorithmique débranchée

Programmer avec Scratch : algorithmique branchée (Cycle 3)

Transmettre de l'information

Des défis Matatalab du groupe FacileACoder (onglet Ressources)
Des défis Bluebot du groupe FacileACoder (Défits rouges et oranges)
Des défis de programmation avec le robot Sphero Indi
Programmer avec Scratch 3 les défis de FacileACoder
Programmer avec le Lotibot.
SCRATCH, découverte et initiation CM1-CM2

Programmation Cycle 3

Programmer avec le robot THYMIO

Programmation débranchée avec le jeu CodyRoby

Apprendre à programmer avec Scratch 3

Vittascience Programmation: plateforme de ressources du Cycle 1 à 4.

Une programmation complète de la Main à la Pate Cycle 4

Programmer un jeu d'arcade sur Scratch : algorithmique branchée

Cryptographie débranchée

Cryptographie branchée avec Scratch

Domotique avec Arduino et Scratch

EPI Conception et programmation d'un synthétiseur

Améliorer le trafic routier : robotique avec Thymio

Programmer un jeu de plateforme sur Scratch : algorithmique branchée

Programmation débranchée avec le jeu CodyRoby

Scratch 3: Escape Game GEOMETRIE classe de 5e

Programmation Collège

Vittascience Programmation: plateforme de ressources du Cycle 1 à 4.

Arts et Culture

Site Bon Usage du numérique

Digipad des resources sur la citoyenneté numérique

L'ensemble des jeux présentés sur le Digipad sont disponibles au Lab et peuvent être animés dans vos classes.

Des séances pour le Safer internet day (CE2/ Cycle 3)

Réfléchir à l'usage que l'on a des écrans (CM1): la famille tout écran.

Internet, les écrans et...nous ! Cycle 2/3

Citoyenneté Numérique

Gérer son temps d’écran avec les autres (CE2-Cycle 3)

Mes écrans et les autres CE2 / Cycle 3

Mes amis en ligne CE2 / Cycle 3

Les écrans et moi CE2 / Cycle 3

Les écrans et toi, comment ça va ? (collège /lycée)

Arts et Culture

Parentalité

MatérielS disponibleS au laboratoire

Robotique Programmation

Développement durable

INFORMATIQUE

Inclusion des EBEP

Lire/ecrire

Faire de la VIDEo

création musicale

WEB radio

ENREGISTRER

WEB TV

Modalités d'emprunt

RESSOURCES

algorithmique débranché

AMENAGEMENT

réalité Virtuelle

Kit de 6 Bluebot Cycle 1 2
Kit de 5 Thymio 2 Cycle 2 3 4
Kit Lego Spike Cycle 3 4
2 Coding Set MATATALAB Cycle 1 2 3
Kit de 6 Lotibots Cycle 3 4
1 malette avec 1robot Indi Cycle 1 2 3

ROBOTS

Kit de 1 VEX AIM (IA) Cycle 3 4
Kit de 6 VEX 123 Cycle 1 2 3 4
6 porte-stylos de couleur différente
6 Blue-Bot

Ressources:

6 barres de programmation avec un lot de 25 cartes

Facilacoder (cycles 1 à 3)

6 lots de 25 cartes supplémentaires

ROBOT Bluebot

Programmation avec des robots Bluebotvia un album de littérature de jeunesse

BlablaBot: pilotage des BlueBot depuis son PC par bluetooth

6 tapis transparents 4 cases x 6 cases
station de recharge

Installation Appli:

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2 Coding Set MATATALAB Cycle 1 2 3
Approche progressive du codageSans écran.
Le Matatalab Coding Set est un coffret pédagogique conçu pour les enfants de 4 à 9 ans qui souhaitent découvrir la programmation sans passer par un écran. Il propose une approche sensorielle du codage à travers des blocs symbolisés, favorisant ainsi le développement de la logique, de la créativité, de la pensée séquentielle et des compétences STIAM.

Coding set Matatalab

Des défis Matatalab du groupe Facile A Coder (onglet Ressources)

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1 kit Robot Indi
Guide de l'apprenti codeur indi
20 plaques "action" colorées 15 cartes de défis 1 appli gratuite
Indi, c'est un petit robot en forme de voiture créé qui peut se déplacer via une application sur la tablette ou même sans écran, car il est muni d'un capteur de couleurs.Destiné aux enfants de plus de 4 ans, Indi peut permettre de travailler les couleurs et les formes géométriques, le dénombrement, l'estimation et la mesure, les bases du codage, la logique et la résolution de problèmes, le langage et le partage, etc.

ROBOT Sphéro Indi

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Malette de 6 Vex 123 avec arène, codeurs, station de charge...

Le robot VEX 123 est un robot interactif programmable grâce auquel les élèves de maternelle et de primaire (âgés de 4 à 11 ans) peuvent expérimenter concrètement la programmation. Le robot VEX 123 peut être programmé de trois façons : - Il est possible de créer des séquences à l’aide des boutons tactiles se trouvant sur le dessus du robot. - On peut insérer des cartes de codage physiques dans le codeur VEX afin de transmettre les informations, sans fil, au robot, et sans avoir besoin de passer par un écran. - Enfin, vous pourrez utiliser le robot VEX 123 grâce à l'application dédiée, disponible pour iPads, tablettes Android et appareils Chromebook.

Présentation

ROBOT Vex 123

Guide d'utilisation
Programmer avec VEX 123

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Programmer avec les robots VEX 123

Fonctionnalités du robot VEX 123
Codage avec les boutons du robot VEX123
CODEUR: mise en route, utilisation
CODEUR: Codage à partir du Codeur VEX123
CODEUR: parcourir un programme par étape.
APPLI: Comprendre les formes de Blocs.
APPLI: l'installer (Mac, PC, tablettes...)
APPLI: Connecter un robot à l'appli
APPLI: Créer ses propres blocs.
APPLI: Index des blocs de programmation
APPLI: Parcourir un projet pas à pas
APPLI: acceder aux VIDEOS Didacticielles
APPLI: Règles de fonctionnement des blocs
5 Thymio
1 Hub de recharge

ROBOT Thymio

1 Malette de transport

Ressources: 1,2,3 Codez

(Cycles 1 à 4, LAMAP)

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1. Installer l'application Lego SPIKE sur une tablette ou un PC avec BLUETOOTH

google playstore

sur PC

apple store

2. Activités
Le kit comprend deux boites de lego SPIKE.
a. Construction d'un modèle en suivant une fiche technique pas à pas. 2. Programmer en Blockly (Scratch3) le modèle construit pour le mettre en action.

LEGO Spike

1 ensemble de lego SPIKE essentiel
1 ensemble de lego SPIKE prime. (à partir du CM2 )

Activités (Activer la traduction française)

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Kit de 6 Lotibots Cycle 3 4

Ressources

Loti-Bot un robot au mouvement programmable, ayant des capacités de dessin très précises. Il est le pont entre la programmation avec Blue-Bot et la programmation avancée.À l'aide d'une tablette connectée Bluetooth et de l'application Loti-Bot, les élèves peuvent passer d'un environnement de contrôle, à un environnement de programmation junior basé sur des blocs de type Scratch.

ROBOT Lotibot

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Kit de 1 VEX AIM (IA) Cycle 3 4

VEX AIM est un robot facile à utiliser qui renferme une intelligence artificielle. Sa flexibilité de programmation ouvre de nombreuses perspectives pédagogiques. Il s'adapte à tous les niveaux d'apprentissage. Les débutants peuvent s'initier à la programmation grâce à une interface intuitive de blocs visuels, tandis que les élèves plus avancés peuvent explorer la flexibilité du langage Python. La caméra embarquée, associée à l'intelligence artificielle, permet au robot de reconnaître des objets (balles, barils et AprilTags), des couleurs et des formes.

ROBOT VEX AIM

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Aide à l'aménagement de classe grace au dispositif

Archiclasse vous aide à construire vos projets d'aménagement de classe. La malette Archiclasse, empruntable au Lab, fournit des outils de réflexion pour la mise en place de pratiques pédagogiques nouvelles, dans des espaces d'apprentissage repensés, intégrant notamment le numérique.

Ressources

Aménagement

Classe flexible
Mobilier

Composition du kit

2 écrans verts pliables .

1 iPad avec trépied et support

WEB TV

RODECASTER PRO

Le lab peut vous accompagner dans la prise en main de cette Web radio. Le Rodecaster se suffit à lui même et peut vous permettre d'animer des sessions d'enregistrements d'emissions de radio, ou de lectures de textes par vos élèves. C'est un outil motivant pour le travail de la langue orale.

WEB TV

Ecouter une émission du Club Radio du Collège de Cirey.
Ecouter une histoire lue par des CE1 pour un Bookinou de maternelle.
12 Lilémø Cycle 1 2
40 Liseuses Bookinou Cycle 1 2

Lire et écrire

8 Liseuses Kindle Cycle 3 4

40 Bookinous

Cycle 1 2

Il est possible d'enregistrer des MP3 depuis la Webappli Bookinou. Ce qui vous permet d'associer tout enregistrement (dictée, poésie...) à une gommette. Suivez le lien de la Webappli ci-dessous, et importez votre fichier MP3.

La webappli

#dd3cbd

Bookinou permet d’enregistrer l’histoire audio de n’importe quel livre pour que l’enfant puisse les réécouter en autonomie avec le livre entre les mains. Mais pas seulement; tout vous est expliqué dans le mémo Bookinou. Suivez le lien

Lire et écrire

Ecouter l'histoire "la couleur des émotions" enregistrée par des élèves de CE1 travaillant leur lecture expressive.

Le mémo Bookinou

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Mode d'emploi:

12 Lilémø Cycle 1 2

Appli Apple

Lire et écrire

Appli Google

Lilémø est un jeu éducatif pour apprendre à lire et à écrire. Lilemø permet d’identifier la forme des lettres, le son des lettres, de lire et écrire des mots.Ce jeu numérique est sans écran

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8 Liseuses Kindle
Formats acceptés : - format AZW (=format kindle) - PDFIl est possible de convertir les fichiers ePUB en AZW avec le logiciel gratuit CALIBRE. CALIBRE Comment connaitre le format de mon document ? -apple : clic droit puis lire les informations - windows : clis droit puis propriétés Transférer le document sur la liseuse 1. La brancher avec le câble USB sur l'ordinateur ou la tablette où se trouve de document. 2. La liseuse apparait comme une clé USB sur laquelle vous pouvez glisser votre document.
+ housses

Lire et écrire

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Histoire: La maison d'Anne Frank
Créations artistiques 3D
Découverte des métiers

Réalité Virtuelle

A partir de 13 ans

2 casques META QUEST 2

Activité de réalité virtuelle en histoire

Visite du Musée Anne FRANK

Réalité Virtuelle

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Créations artistiques 3D

Ce logiciel permet de dessiner dans un espace en réalité virtuelle où le·a dessinateur·ice peut se déplacer . Il est possible d’utiliser cet outil en position debout ou assise. Chaque mouvement ou déplacement est dirigé par l’utilisateur·ice, diminuant ainsi le risque de malaise parfois associé aux environnements en réalité virtuel. La fonction de mise à l’échelle d’échelle permet à tout moment de changer la taille des éléments ou le point de vue.

Réalité Virtuelle

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Découverte en immersion des métiers J'explore

Réalité Virtuelle

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Filmer / Projeter
Stop Motion

Vidéo

Filmer / Montage
Notice vidéoprojecteur
vidéoprojecteur portable avec une housse de transport
4 DJI pocket 2
Accessoires DJI pocket : 2 trépieds, 2 perches, 2 microphones portatifs,

Filmer / Progeter

2 visualiseurs sans fil WIFI

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1 kit greenscreenbox C'est:

1 fond vert et ses accessoires pour déplacer des personnages

1 ipad 9e generatioN 64 gb avec une application dédiée au stop motion

Stop Motion

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Applications installées

Atelier Franceinfo Junior

Dictaphone

Appareil photo

iMovie

7 IPad 9

bossjock jr

GarageBand

Cl ips

Canva

Filmer / Monter

DJI mimo

Book Creator

Carte mentale des Applications pour tablettes Cycle 1 2 3

2 trépieds réglables

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Carte mentale des Applications Cycle 1 2 3

Programmer avec Scratch Jr les défis de FacileACoder
Programmer avec Scratch Jr les défis de la Somme
Programmer avec Scratch JrLes missions de Samuel (88)

Applications éducatives

Programmer avec Scratch 3
1 station météo connectée
1 nichoir connecté
1 balance connectée pour ruche

Education au Développement Durable

Manuel d'utilisation Station météo
- manuel de la console
ou
- manuel de la station météo
2 couples de microphones

Création Musicale

4 Sound Explorer : consoles de jeux AUDIO éducatives pour développer le langage, la mémoire et la créativité

5 claviers maitres

oVAOM Sound explorer

Création Musicale

4 Sound Explorer : consoles de jeux AUDIO éducatives pour développer le langage, la mémoire et la créativité

1 IRIScan 7 Visualiseur Scanner Fonction OCR
2 Lampes Lili for Light
2 IRISpen Reader 8 avec écouteurs
2 C-pen reader 2 avec écouteurs
4 souris LiteArray
2 visualiseurs sans fil WIFI

Inclusion

2 lampes Lili: La lampe Lili utilise des flashs lumineux imperceptibles à l’œil nu pour améliorer la perception de l’écrit chez une partie des personnes dyslexiques. Pour ces personnes, la lecture devient plus fluide, facilitant ainsi l’accès au sens du texte.

Nécessite l'installation de l'application Lili for life sur un appareil avec BLUETOOTH pour les réglages.

apple store

google playstore

Avant la première utilisation, il est nécessaire de tester les réglagles qui conviennent le mieux à l'élève qui va l'utiliser. Les règlages sont automatiquement sauvegardés, il n'est plus nécessaire d'utiliser l'application sauf pour faire de nouveaux réglages.

Inclusion

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Aucune installation requise

- maintenir 3 secondes le bouton pour allumer

- choisir Lecture ou Réglages avec le curseur du stylo -Cliquer sur le rond central du curseur pour valider - Pour oraliser un texte (pas les textes écrits à la main) : dérouler le stylo sur le texte puis relâcher la pression. Le texte sera lu automatiquement.

Chaque pen a une housse et des écouteurs.

Inclusion

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Logiciel à installer sur PC

Pour numériser un document- brancher la souris sur l'ordinateur (port USB) - cliquer sur le bouton scan de la souris (sur le côté à gauche) - balayer le document avec la souris - cliquer sur le bouton scan de nouveau pour arrêter la numérisation - il est possible de recadrer le document - enregistrer Il est possible d'enregistrer le document dans différents formats (pdf, jpeg, word ...) Dans ce cas, choisir le format dans le menu type (lors de l'enregistrement en bas de la fenêtre)

A installer en plus uniquement pour Windows 11

Inclusion

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1 IRIScan Visualizer 7 Dyslexic

Combine un visualiseur et un scanner. Équipé d'une caméra 13 MP et d'un zoom numérique X 10, il vous permet de présenter et scanner des livres ou tout autre document jusqu'au format A3.

Nécessite l'installation d'un logiciel

Inclusion

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6 stylos scanner IRISpen8 pour élèves dyslexiques

L’IRISpen Reader 8 est un outil didactique. Il peut scanner et lancer un OCR, lire à haute voix, surligner le texte, et offrir une aide essentielle à la lecture. Ce stylo scanner et de lecture sert également d’outil d’aide à l’apprentissage pour les dyslexiques, ce qui favorise l’éducation inclusive.Vous pouvez également enregistrer en direct la totalité ou une partie d’une classe et sauvegarder votre enregistrement sur l’IRISPen sous forme de note audio !

Inclusion

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2 set de 8 tablettes samsung A8 avec coques de protection
9 IPad 9
6 PC HP

Informatique

1 PC MSI
Thématiques d'applications installées :
- Programmation
- Français
- Mathématiques : Académie DIJON
16 tablettes Smsung A8 avec coques de protection
- Mathématiques
- Création

Tablettes Androïd

- Atelier Franceinfo Junior
2 stations de recharge pour 10 tablettes
Possibilité d'installer d'autres applications en fonction des besoins

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Tablettes iPad 9

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PC Bureautique

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1 PC portable MSI

Empruntable en complément de la web radio pour faire du montage et du traitement audio (avec le logiciel Audacity)

PC Gamer

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2 enregistreurs ZOOM H6

Le Zoom H6 est un enregistreur audio numérique 6 pistes polyvalent, très simple d'utilisation, capable de capturer un son professionnel, sans réglage de niveaux. Doté d’une capsule stéréo XY, de 4 entrées combo XLR/jack et d’un système de capsule interchangeable, il permet d’enregistrer plusieurs sources en même temps. C'est un outil complet, portable et fiable.

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Caractéristiques

Logiciels

2 kit Code en bois

1 kit Code en Bois vous permettra d'animer des ateliers d'initiation à la programmation pour 6 équipes (soit entre 6 et 18 personnes à la fois), sans ordinateur ni circuit électronique.Avec les 25 briques en bois, chaque participant réalisera une vingtaine de défis pour découvrir pas à pas les grands principes de l’algorithmique : répétitions, boucles, structures conditionnelles, indentation, etc. Des extensions de défis sont disponibles au format numérique.

1 kits pour 6 équipes de 2/3 élèves 40 défis à relever

Programmation débranchée

Ressources

Pour toute demande d'emprunt, veuillez envoyer un message électronique au moins 1 semaine à l'avance à : xavier.flammand@ac-nancy-metz.fr Dans votre message, veuillez indiquer : - le matériel souhaité, - et la durée du prêt . Nous vous répondrons dans les meilleurs délais (1 à 2 jours) pour vous confirmer la disponibilité du matériel et les modalités de récupération.

Modalités de prêt

Contacter le Lab:

Par mail: xavier.flammand@ac-nancy-metz.fr Par téléphone jeudi et vendredi 8h30-11h30 13h30-16h30 au 0676871968

Vous pouvez trouver le descriptif de chaque application sur le site de l'académie de Dijon.

Pour toute demande d'emprunt, veuillez m'envoyer un mail/message au moins deux semaines à l'avance. Ce délai est nécessaire à la préparation du matériel car je ne suis pas tous les jours présente au laboratoire. Dans votre message, veuillez indiquer :- le matériel souhaité et sa quantité - la date d'emprunt et la date de retour - le projet envisagé (en quelques lignes) - si vous souhaitez venir chercher le matériel au laboratoire ou si vous préférez que le matériel soit déposé à l'école

Caractéristiques Capsules d'entrée interchangeables Enregistrement simultané sur six pistes Quatre entrées de niveau micro/ligne sur connecteurs mixtes XLR/ TRS Bouton de contrôle de gain et atténuateur −20 dB pour chaque entrée La capsule X/Y XYH-6 fournie apporte une entrée micro/ligne secondaire sur mini-prise 3,5 mm stéréo Alimentation fantôme pour toutes les entrées principales : +12/+24/+48 V Grand écran couleur ACL incliné Enregistrement direct sur cartes SD, SDHC et SDXC d’un maximum de 1 To Prise en charge de l’audio 24 bits/96 kHz au format WAV compatible BWF, ainsi qu’en divers formats MP3 Fonctions d'enregistrement automatique, de préenregistrement et d'enregistrement de secours vous permettant de ne jamais manquer la prise parfaite Effets intégrés, incluant filtrage passe-bas, compression et limitation Interface audio USB multicanal et stéréo pour PC/Mac/iPad Alimentation assurée par des piles AA alcalines standard ou NiMH rechargeables (non fournies) Plus de 20 heures de fonctionnement avec 4 piles alcalines AA

l'IRIS IRISPen Reader 8 est un scanner portable conçu pour répondre aux exigences des professionnels et des étudiants. Doté d'une robuste batterie au lithium polymère de 1200 mAh, il offre des performances fiables pour des tâches de numérisation étendues. L'inclusion d'un câble USB-C garantit la compatibilité avec une multitude d'appareils, offrant une flexibilité dans divers environnements. Ses caractéristiques distinctives comprennent l'enregistrement en direct, l'OCR multilingue et la fonctionnalité de synthèse vocale, s'adaptant ainsi aux utilisateurs ayant des besoins et des préférences différents. En outre, le scanner peut être utilisé par un droitier ou un gaucher et est doté d'un écran tactile LCD pour une meilleure expérience utilisateur. Que ce soit pour le travail, l'étude ou les projets personnels, l'IRIS IRISPen Reader 8 est la solution idéale pour une numérisation efficace et accessible.