NUMÉRIQUE, MÊME PAS PEUR !
Stage EAFC - Académie de Versailles - 2025/26
C. Lestoquard & T. Péan
ILLUSIONS NUMÉRIQUES
Références artistisques / illusions numériques
Actualité artistiques autour du numérique
Outils numériques Apps et IA
Ressources & bibliographie
Actualité artistiques autour du numérique
Références artistisques / illusions numériques
Illusion immersive
Illusion du vivant
Réalité augmentée
Trompe-l'œil numérique
Simulation du passé et du futur
Simulation de l'artistique
Illusion immersive
Jaume Plensa
Jaume Plensa, CROWN FOUNTAIN, 2004Millennium Park, Chicago, USACommissioned by: The Public Art Program, Department of Cultural Affairs, City of Chicago, 2000
Illusion immersive
1024 architecture
Perspective Lyrique est une installation de mapping vidéo interactive et participative. Un microphone, placé face au bâtiment, invite le public à participer : selon le volume de la voix, des distorsions visuelles apparaissent sur les images projetées, faisant ainsi réagir la façade du bâtiment au niveau sonore des chants du public.
1024 architecture, Perspective lyrique, 2010Fête des lumières, Lyon
https://www.1024architecture.net/
Illusion immersive
Hachiya Kazuhiko
Il s'agit d'un dispositif permettant à deux personnes d'échanger leurs champs de vison et d'audition ; chacune voit et entend ce qui correspond au champ actuel de vision et d'audition de l'autre.
Hachiya Kazuhiko, Inter Dis-Communication Machine, 1993Dispositif interactif
Illusion immersive
Hayoun Kwon
Hayoun Kwon, L'Oiseleuse, 2015
Illusion immersive
Mélanie Courtinat
Mélanie Corutinat, Je ne t'ai jamais promis un jardin, 2017
Illusion immersive
Théo Triantafyllidis
Théo Triantafyllidis, Staphyloculus (ou le paradoxe de la spécificité du site des réalités virtuelles, 2017
Illusion immersive
Peibing Zhang & Sandman Studio
Peibing Zhang & Sandman Studio, Free Whale, 2017
Illusion immersive
Carl Emil Carlsen
https://cec.dk/works/intangible/
Carl Emil Carlsen, Intangible, 2024
Illusion du vivant
Beeple
BEEPLE, Regular animals, 2025 (Miami Art Fair)
Illusion du vivant
Koji Fukada
Adapté d’une pièce courte de l’écrivain Oriza Hirata, Sayonara fait parfois penser à un certain théâtre de la dévastation, comme celui de la dramaturge britannique Sarah Kane (Anéantis, 1995). Dans cette profonde parenté théâtrale, le film puise sa fixité et sa concentration – bien que Fukada ait pris soin de désenclaver la pièce en lui ajoutant une poignée de personnages (une amie, un amant, un couple de jeunes fiancés), venant à tour de rôle rendre visite à l’héroïne. A travers eux, le cinéaste explore le sentiment d’un monde en voie avancée de dépeuplement et, symétriquement, la solitude terminale de ceux qui se découvrent peu à peu condamnés à rester. Solitude amplifiée par la cohabitation, dans un même intérieur, de Tania, au corps dépérissant, et d’un véritable robot (animé par un expert sur le plateau), effigie à forme humaine dont la présence artificielle et troublante semble délimiter les contours du vivant.
Koji Fukada, Sayonara, 2015long-métrage, 112 mm
https://www.lemonde.fr/cinema/article/2017/05/09/sayonara-l-agonie-d-un-monde_5124618_3476.html
Illusion du vivant
Catherine Ikam & Louis Flétri
Catherine Ikam & Louis Flétri, Oscar, 2005
Illusion du vivant
Joan Fontcuberta
Herbarium a renouvelé l’illustration botanique dans un monde post-industriel, tout en rendant un hommage ironique au photographe allemand Karl Blossfeldt (1865-1932).
Après quatre décennies passées à présenter Herbarium dans les galeries d'art du monde entier, la nature et la photographie ont considérablement évolué. Cette évolution a été un thème majeur dans l'œuvre de Fontcuberta, photographe, essayiste et commissaire d'exposition de renom. C'est pourquoi, en 2024, il a souhaité revisiter son projet initial en utilisant des outils tels que l'intelligence artificielle générative (IA). Le résultat fut e-Herbarium , une exposition aussi stimulante et pertinente qu'à ses débuts dans les années 1980, hébergée par la galerie Kominek à Berlin.
Joan Fontcuberta, eHerbarium, 2024
Illusion du vivant
Taller Estampa
La voix du réseau neuronal.
Je suis un réseau neuronal. J'ai été programmé pour l'apprentissage profond. J'ai été alimenté par 16 000 images d'espèces animales et végétales, de champignons et de micro-organismes unicellulaires liés à l'imaginaire martien. J'ai connecté toutes ces espèces entre elles dans un espace à 512 dimensions. Expert en génération de variations infinies, je vous propose de nouvelles espèces hybrides. Ce que vous voyez sur cet écran n'est qu'une simplification de ma complexité interne. Comme vous, je continue d'apprendre.
Taller Estampa, Especies Marcianes, 2021
https://tallerestampa.com/es/estampa/especies-marcianes/
Illusion du vivant
Sofia Crespo
Un système de réseaux neuronaux a été utilisé pour générer des images qui capturent la diversité des formes des organismes, non par observation directe, mais par l'analyse d'archives historiques de leurs premières représentations. Les vidéos qui en résultent sont composées d'images tirées à la main par l'artiste selon la technique du cyanotype, puis numérisées.
Sofia Crespo, temporally uncapture, 2023-24
https://sofiacrespo.com/temporally-uncaptured/
Illusion du vivant
Miguel Chevalier
L’oeuvre* Meta-Nature IA* s’appuie sur une base de données composée de différentes espèces d'arbres, de feuilles et de fleurs, en 2D et 3D, réalistes ou abstraites.
Pour la première fois, Miguel Chevalier a introduit dans sa base de donnée, des images de fleurs et de feuilles créées par une intelligence artificielle qui génère des images à partir de textes. Il en résulte des images de fleurs imaginaires d'une grande variété et d'une beauté plastique saisissante, aux reflets irisés et nacrés. Ces images viennent enrichir la base de fleurs et de feuilles déjà collectées par Miguel Chevalier.
Dotée d’une vie artificielle, chaque espèce naît aléatoirement, s'épanouit, puis disparaît.
https://www.miguel-chevalier.com/work/meta-nature-ia
Miguel Chevalier, Meta-Nature IA, 2024
Illusion du vivant
Aurèce Vettier
Aurèce Vettier, areal.collect(128), 2021huile sur toile et formes générées par IA, 220cm x 185 cm
https://www.aurecevettier.com/
Illusion du vivant
Takashi Murakami
Takashi Murakami, Sans titre, 2018Exposition Artistes & Robots, Grand Palais, Paris
Illusion du vivant
Tony Oursler
Tony Oursler, Face to face, 2012 Installation, dimensions variables
Réalité augmentée
Akihiko Taniguchi
Akihiko Taniguchi, Something Like Me / About Seeing Things, virtual reality, Htc Vive, Audio Strap, 2016
Réalité augmentée
Shana Moulton
Shana Moulton, Mood Swings, 2019
Réalité augmentée
Mickaël Snow
Snow fait ce que le photographe et le cinéaste voient comme une transition naturelle vers l’holographie au milieu des années 1980, et produit des œuvres individuelles et des installations monumentales. Le caractère fantomatique de l’image holographique l’intrigue, tout comme son immédiateté. Dans Nature morte en 8 appels, le spectateur est invité à contempler une scène quotidienne ordonnée : une lampe, un téléphone à cadran, une tasse et une soucoupe, une cuillère, un crayon, des clés et des lunettes. Alors que le spectateur passe devant les objets, cette banalité domestique est bouleversée. Toutes choses (les choses réelles) étant égales par ailleurs, les éléments dans la nature morte holographique volent dans les airs et, en fin de compte, s’autodétruisent devant ses yeux.
https://www.aci-iac.ca/fr/livres-dart/michael-snow/oeuvres-phares/nature-morte-en-8appels/
Mickaël Snow, Something Still Life in 8 Calls, 1985
réalite augmentée
Pierrick Sorin
Pierrick Sorin, Chorégraphie aquatique, 2017, Théâtre visuel.
Réalité augmentée
Jeffrey Shaw
Dans cette installation pionnière de réalité augmentée, un écran LCD placé au sommet d'un socle blanc est relié à un ordinateur par un câble qui passe à l'intérieur du socle. Cet écran LCD est également équipé d'un système de suivi magnétique des mouvements Polhemus qui permet à l'ordinateur de reconnaître sa position spatiale et son orientation avec une grande précision.
https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/golden-calf/
Jeffrey Shaw, The Golden Calf, 1994
Réalité augmentée
Andreas Schmelas & Stefan Stubbe
Andreas Schmelas & Stefan Stubbe, Artificial Smile, 2009-2010
Réalité augmentée
Will Pappenheimer
Will Pappenheimer, Ascension of Cod, 2017
Réalité augmentée
Adrien M & Claire B
Adrien M & Claire B, La neige n'a pas de sens, 2017
Réalité augmentée
Frederic Deslias, Charles Ayat & Alain Damasio
Vous voici propulsé en 2040. Vous avez confié votre vie à une intelligence artificielle qui vous connaît par cœur. Décisions, relations, achats, tout est devenu simple. Elle vous guide en douceur dans toutes les sollicitations qui se déploient autour de vous. Faites-lui confiance, cumulez vos points citoyens et vous atteindrez peut-être le forfait Premium ! De la science-fiction ? Si seulement… MOA (My Own Assistant) est une application en réalité augmentée adaptée du roman Les Furtifs d’Alain Damasio. L’application MOA propose : - une histoire originale et interactive d’une vingtaine de minutes ; - une plongée dans un futur proche, où votre assistant personnel déploie autour de vous un univers en réalité augmentée (vie quotidienne, services, publicités). - une réflexion sur les technologies de demain et sur leurs impacts sur nos vies, pour tous publics.
Frederic Deslias, Charles Ayat & Alain Damasio, M.O.A.-my own assistant, 2020
Réalité augmentée
Shilpa Gupta
Dans la série « Shadow », les ombres des spectateurs, capturées par une caméra, rencontrent sur l’écran blanc des ombres projetées ; ces dernières, ombres d’objets ou de poupées, comme tombant du ciel, sont arrêtées par les ombres des visiteurs. La première version de Shadow (2006), créée pour le centre d’art de Halle, Francke Foundation and Werkleitz, mêle les ombres des spectateurs à celles d’autres personnages marchant, dansant, sautant, tandis que dans la deuxième version, réalisée pour la Biennale de Liverpool (2006), ce sont des ombres de maisons et des silhouettes d’oiseaux qui semblent chuter à travers l’espace et venir s’accrocher aux ombres des visiteurs.Dans cette troisième version, les objets ne sont pas clairement identifiables car les changements d’échelle laissent libre cours à l’imagination. Ce jeu vidéo interactif implique les spectateurs à la fois individuellement, les amenant à se déplacer dans l’espace, et collectivement, ceux-ci pouvant échanger entre eux les objets qui s’agrippent à leurs ombres. À la fin du cycle, le théâtre d’ombres fait disparaître les visiteurs, noyés sous une mer d’objets. Pour réaliser ces installations interactives, Shilpa Gupta a fait appel à un programmateur informatique et à un concepteur sonore. Sa création est un travail d’équipe, tout comme l’est la réalisation d’un film.
Shilpa Gupta, Shadow, 2007. Installation vidéo interactive, son, 7’.Production MAC/VAL. Collection MAC/VAL, musée d’art contemporain du Val-de-Marne.Photo © Jacques Faujour.
Réalité augmentée
Jaff Wall
Jaff Wall, A Sudden Gust of Wind (after Hokusai), 1993
Trompe-l'œil numérique
Nancy Burson
Nancy Burton, Trump/putin, 2018 Copyright © 2025 Kate Vass Galerie GmbH | All rights reserved
Trompe-l'œil numérique
Nancy Burson
Nancy Burton, Happier Icons Video, 2015
Trompe-l'œil numérique
Thomas Demand
Thomas Demand "Rain / Regen" (2008) will be screened at the Whitney Museum of American Art on Friday
Trompe-l'œil numérique
Thomas Demand
Thomas Demand Pacific Sun, 2012
Trompe-l'œil numérique
Gerald van der Kaap
Gerald van der Kaap, 12th of Never, 1999Cibachrome, 125 x 156 cm
Trompe-l'œil numérique
Nicole Tran Ba Vang
Nicole Tran Ba Vang, Collection printemps-été 2001
Trompe-l'œil numérique
Ed Atkin
Trompe-l'œil numérique
Cédric Delsaux
Sa dernière série « Dark Lens », objet de la présente exposition, tente à nouveau de troubler nos repères habituels en postulant cette fois que l’imaginaire a tout envahi. Les personnages de la célèbre saga Star Wars côtoient en effet les lieux les plus communs de la banlieue de Paris, de Lille ou de Dubai. « Dans ce travail autour de La guerre des étoiles, j’ai cherché à donner de l’importance à des lieux considérés comme des non-lieux par le regard collectif. Le réel n’existe plus. Il n’y a plus que la perception que nous en avons. »
https://www.mep-fr.org/event/cedric-delsaux/
Cédric Delsaux, Dark Lens, AT AT in fog, Dubai, 2009
Trompe-l'œil numérique
Agnès Geoffray
L’ensemble photographique Incidental Gestures procède de la perte, du manque, de l’absence. La série photographique est fondée sur la réappropriation d’images d’archives, qu’Agnès Geofray manipule jusqu’à leur donner une autre réalité.
L’image est ici retouchée, falsifiée, réinventée, l’image première est donc perdue, et ne subsiste que comme une image fantôme. Ces images convoquent une survivance des gestes, de postures archétypiques qui puisent leur source dans un répertoire hétérogène. A travers ce projet, elle désire mettre en lumière toutes ces manipulations qui font basculer des images préexistantes vers un nouveau réel. Une même image, un même geste voit son potentiel dramatique s’accentuer ou s’estomper. Largement inspiré des photographies retouchées sous les régimes totalitaires, Incidental Gestures interroge en filigrane la notion même de victime. Par la retouche Agnès Geoffray fait acte de réparation, et redonne une dignité aux victimes représentées (elle rhabille une femme à la Libération, ou redonne un visage à une gueule cassée) ou contraire métamorphose en victimes les personnages d’une scène banale au préalable.
Gueule cassée, 30x34 cm / 1 0x14 cm, 2011
Libération, dyptique, 22x34 cm, 2011
Agnès Geoffray, série Incidental Gestures, 2011
https://www.agnesgeoffray.com/photos/Incidental-gestures_ga79119.html
Trompe-l'œil numérique
Thibault Brunet
First person Shooter est un terme utilisé pour les jeux vidéos de tir en vue subjective. Ces jeux offrent une expérience particulièrement viscérale en vous propulsant directement au coeur de l'action à travers le regard du personnage que vous incarnez. La recherche de Thibault Brunet est nourrie par la question de la réalité et de ses imitations. Il s’intéresse particulièrement aux univers virtuels, aux images de simulacre, aux faux et aux doubles. Dans les univers codés du jeu vidéo, son avatar parcourt les espaces virtuels non à la manière d'un gamer mais comme un photographe.
Thibault Brunet, First Person Shooter, 2009-2012
https://www.boutographies.com/exposition/first-person-shooter
Trompe-l'œil numérique
Julien Levesque
Fin des années 1980, enfant, je réalise ma toute première photographie à l’aide d’un appareil photo argentique rudimentaire à monter soi-même. Je suis en vacances sur le port de La Rochelle, je prends mes parents en photo, j’exécute ma première prise de vue. Quelques jours plus tard, le développement de la pellicule révèle une photographie décadrée qu’on pourrait qualifier de ratée. Mes parents apparaissent littéralement décapités, une photo « têtes coupées ». Cette image n’aurait certainement jamais existé aujourd’hui.En jouant avec les outils de génération d’images actuelles, je me suis rappelé de cette première photographie et de son aspect singulier. Plus de 30 ans après, afin de pallier à mon geste maladroit, j’ai demandé à un programme d’intelligence artificielle de reconstituer la partie hors-champ de ma photographie accompagnée du prompt «Dad & Mum ». Non sans humour, l’installation Dads & Mums expose 100 portraits d’un homme et d’une femme qui apparaissent alors comme des visages plausibles. Un dialogue entre deux époques et deux procédés de fabrications d’images opère. Ici, la singularité de l’archive, le document matériel, la preuve d’un temps passé côtoie à présent le génératif, le factice et l'immatériel qui n’a plus de limite.L’image du couple, de l’association de deux êtres dans cette image est également à l’œuvre. Comment ce programme constitue t-il des paires ? Associe t-il des visages entre eux ? Avec quelle logique, quelles intentions ? Vais-je y reconnaître mes parents ?
Julien Levesque, Dads & Mums, 2023
https://julienlevesque.net/
Trompe-l'œil numérique
Stéphane Degoutin & Gwénola Wagon
Everything is Real explore les biais de l'IA. Mais ces biais ne surgissent pas de nulle part. Ils proviennent des images qui alimentent les IA, et parmi les sources les plus importantes figurent les banques d'images et les microstocks comme Shutterstock ou Getty Images.
https://d-w.fr/en/projects/everything-is-real/
Stéphane Degoutin & Gwénola Wagon, Everything is real, 2024-25
Trompe-l'œil numérique
Catherine Ikam & Louis Flétri
Catherine Ikam & Louis Flétri, Deep kiss, 2007
Simulation du passé et du futur
Oliver Laric
Oliver Laric, Mémoire vive, 2023
Simulation du passé et du futur
Egor Kraft
Cette série, qui comprend des sculptures, des vidéos et des textes, explore l'archéologie inversée à travers des modèles d'IA et des ensembles de données de numérisations 3D. Visant à reconstituer les fragments manquants de sculptures d'antiquités classiques et d'objets paléontologiques, ces systèmes informatiques s'appliquent à un historicisme spéculatif orienté objet, appliqué à des documents d'histoires synthétiques qui n'ont jamais existé, mais dont l'authenticité algorithmique est pourtant avérée.
Egor Kraft Content Aware Studies à partir de 2017
https://kraft.studio/cas/
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation du passé et du futur
David Claerbout
Olympia est une réplique générée par ordinateur du stade olympique de Berlin, plongée dans un espace-temps dépourvu de toute intervention humaine et livrée aux cycles de la nature. S’inscrivant dans la théorie originale du ruinenwert, qui anticipait dès sa conception la propre dégradation du stade, Olympia évoque un cycle allant de la création à la dissolution sous l’action lente des forces naturelles.
David Clarbout, Olympia (The real time disintegration into ruins of the Berlin Olympic stadium over the course of a thousand years)start 2016, two channel real-time projection, color, silent, HD animation, 1000 years(with support from VAF Vlaams Audiovisueel Fonds)
Simulation du passé et du futur
Nora Al-Badri
Al-Badri développe l'archéologie spéculative et les pratiques muséales décoloniales et basées sur l'apprentissage automatique en générant un patrimoine technologique. Un réseau neuronal pré-entraîné basé sur la technologie GAN (General Adversarial Networks) a été entraîné avec 10 000 images provenant de 5 collections muséales différentes, dont les plus grandes collections d'artefacts mésopotamiens, néo-sumériens et assyriens. La plupart des images ont été collectées par crawling et scraping sans l'accord des institutions (même si elle a demandé l'autorisation préalable à chaque musée) et seulement deux d'entre elles ont été obtenues via leur API ouverte. Par la suite, de nouvelles images synthétiques ont été créées, comme une mémoire vivante des images. L'image générée est en même temps l'artefact lui-même.
https://www.nora-al-badri.de/works-index#babylonian-vision
Nora Al-Badri, Babylionan Vision, 2020
Simulation du passé et du futur
Justine Emard
À partir d’une base de données scientifique de la grotte Chauvet Pont-d’Arc, un réseau de neurones artificiel a été entraîné afin de fabriquer de nouvelles images de la préhistoire pour la création de l’œuvre. Une paroi vidéographique s’anime lentement laissant entrevoir une “nouvelle” préhistoire, des imaginaires parallèles de nos ancêtres. En 2021, une mission du Cnes et de l’ESA étudie l’évolution du sommeil dans l’espace. Des données encéphalographiques enregistrées sur plusieurs nuits ont permis à l’artiste de travailler à partir de signaux de rêves de l’espace.
Ces signaux du plus profond de notre inconscient sont incarnés dans des architectures de rêves en impression 3D. Un paysage issu des images mentales apparaît dans la lumière de la vidéo. Depuis la génération de nouvelles images inédites de la préhistoire par un modèle de machine learning jusqu’à l’extrusion de sculptures de rêves de l’espace. On suit la naissance de nouvelles images des profondeurs de nos imaginaires qui vont fusionner et se synchroniser.
https://justineemard.com/hyperphantasia/
Justine Emard, Hyperphantasia, 2022
Simulation du passé et du futur
Theopisti Stylianou-Lambert
L'Archive des Travailleurs Anonymes s'efforce de combler les lacunes des archives photographiques archéologiques en créant de nombreux portraits fictifs de travailleurs chypriotes grâce à la technologie d'apprentissage automatique des réseaux antagonistes génératifs (GAN). Les archives photographiques de l'expédition suédoise à Chypre, de John Linton Myres et de Luigi Palma di Cesnola ont servi de source à ces nouveaux portraits, générés par ordinateur, de travailleurs chypriotes sur les sites archéologiques. Les images finales sont entièrement artificielles et ne ressemblent à aucun travailleur réel. Elles rendent plutôt hommage aux innombrables travailleurs non photographiés qui ont contribué à l'archéologie chypriote, mais qui restent anonymes et méconnus. Ces portraits, générés par intelligence artificielle, ont ensuite été transférés sur des diapositives photographiques 35 mm (film inversible), une technologie largement utilisée au milieu du XXe siècle et aujourd'hui presque obsolète.
Theopisti Stylianou-Lambert, The Archive of Unnamed Workers/Shadows, 2022
https://www.theopististylianoulambert.com/the-archive-of-unnamed-workers
Simulation du passé et du futur
Christto & Andrew
Christto & Andrew, Purgatoire crypté, 2018
Simulation du passé et du futur
Lawrence Lek
Lawrence Lek, Sinofuturism (1839-2046 AD), 2016
Simulation du passé et du futur
Yves Marchand & Romain Meffre
Yves Marchand & Romain Meffre Les Ruines de Paris, 2025
Simulation de l'artistique
Egor Kraft
Cette série, qui comprend des sculptures, des vidéos et des textes, explore l'archéologie inversée à travers des modèles d'IA et des ensembles de données de numérisations 3D. Visant à reconstituer les fragments manquants de sculptures d'antiquités classiques et d'objets paléontologiques, ces systèmes informatiques s'appliquent à un historicisme spéculatif orienté objet, appliqué à des documents d'histoires synthétiques qui n'ont jamais existé, mais dont l'authenticité algorithmique est pourtant avérée.
Egor Kraft Content Aware Studies à partir de 2017
https://kraft.studio/cas/
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Nora Al-Badri
Al-Badri développe l'archéologie spéculative et les pratiques muséales décoloniales et basées sur l'apprentissage automatique en générant un patrimoine technologique. Un réseau neuronal pré-entraîné basé sur la technologie GAN (General Adversarial Networks) a été entraîné avec 10 000 images provenant de 5 collections muséales différentes, dont les plus grandes collections d'artefacts mésopotamiens, néo-sumériens et assyriens. La plupart des images ont été collectées par crawling et scraping sans l'accord des institutions (même si elle a demandé l'autorisation préalable à chaque musée) et seulement deux d'entre elles ont été obtenues via leur API ouverte. Par la suite, de nouvelles images synthétiques ont été créées, comme une mémoire vivante des images. L'image générée est en même temps l'artefact lui-même.
https://www.nora-al-badri.de/works-index#babylonian-vision
Nora Al-Badri, Babylionan Vision, 2020
Simulation de l'artistique
Pierrick Sorin
Pierrick Sorin, image d’étude pour « Peindre et nettoyer, ou la volonté à l’œuvre », 2024 © Pierrick Sorin
Simulation de l'artistique
Nicole Tran Ba Vang
Nicole Tran Ba Vang, série You Will Never Die, 2010
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Joan Fontcuberta
Pour Orogenèse, commencée au début des années 2000, Joan Fontcuberta traite conjointement de la géologie et de l’art moderne. Le terme scientifique d’orogenèse désigne l’ensemble des mécanismes géodynamiques dans la formation des reliefs, montagnes ou écorces terrestres. Dans cette série, l’artiste crée des photographies de paysages fictionnels à partir d’œuvres célèbres de l’histoire de l’art et de la photographie. L’artiste utilise pour cela un logiciel d’images de synthèse initialement conçu pour une exploitation scientifique ou militaire. Ce logiciel, Terragen, permet non seulement de reproduire avec exactitude la beauté de la nature, mais aussi de donner l’illusion d’un paysage parfaitement réel.
Joan Fontcuberta, Orogenèse, 2003-2004tirages cromogéniques, 120 x 160 cm chacun
https://www.navigart.fr/frac-om/artwork/joan-fontcuberta-joan-fontcuberta-villa-dit-orogenese-le-gray-400000000010363/note/10374
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Obvious
Le Portrait d'Edmond de Belamy est l'œuvre du collectif Obvious, constitué des français Hugo Caselles-Dupré, Pierre Fautrel et Gauthier Vernier. Le premier est mathématicien de formation, les deux autres sont issus d'écoles de commerce. Les auteurs revendiquent une démarche artistique : « Même si l'algorithme crée l'image […], ceux qui ont décidé d'imprimer sur de la toile, de la signer d'une formule mathématique, de mettre un cadre en or, c'est nous ».
https://www.obvious-art.com/
Obvious, Portrait d'Edmond de Belamy, 2018
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Joan Fontcuberta & Pilar Rosada
Lorsque la caméra et l’œil commencent à être remplacés par les algorithmes et l’intelligence artificielle, il est nécessaire de repenser le rôle des images qui ont jusqu’à présent contribué à forger notre sensibilité. Déjà-Vu est un projet qui consiste à appliquer la technologie des réseaux de neurones génératifs à un jeu de données composé des œuvres des collections des Franciscaines de Deauville. Un algorithme détermine alors les motifs les plus répétés dans les collections, et devient capable de créer de nouvelles œuvres. Cette expérience interroge les notions « d’artiste », de « conservation » et de « conservateur ». Mais dans ce processus, le plus intéressant, ce sont les erreurs du système lui-même : les tests ratés, les étapes intermédiaires, l’inconscient technologique qui surgit à travers des accidents. Nous retrouvons l’ancien paradigme désacralisant de la créativité et de l’art : le sens d’une image ne réside pas dans son origine mais dans sa destination. Ainsi, dans une certaine mesure, tout est « déjà-vu ».source : rencontres d'Arles
Joan Fontcuberta & Pilar Rosada, série Déjà-Vue, 2021
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Grégory Chatonsky
Cette série photographique explore les relations entre mémoire collective, patrimoine artistique et intelligence artificielle. L’artiste utilise un processus en deux temps: d’abord, des œuvres d’art occidentales canoniques sont analysées par un logiciel de description automatique (NeuralStoryTeller) qui génère des textes à partir de ces images.
Ces descriptions sont ensuite transmises à un second programme (Zoetrope) qui produit de nouvelles images selon les instructions textuelles. Cette médiation indirecte, où l’image originale est traduite en texte puis retraduite en image, crée un décalage révélateur entre l’œuvre source et sa réinterprétation algorithmique.
Le travail interroge la construction de notre mémoire culturelle commune et les mécanismes d’institutionnalisation qui déterminent la valeur attribuée à certaines œuvres dans l’histoire de l’art. Les ressemblances troublantes entre ces générations artificielles et notre souvenir des chefs-d’œuvre mettent en lumière la façon dont notre perception est façonnée par la circulation et la reproduction des images patrimoniales.
https://chatonsky.net/counterfeits/
Grégory Chatonsky, Contrefaits : les Demoiselles d'Avignon, 2021NFT
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Grégory Chatonsky
Cette série de photographies générées par intelligence artificielle met en scène l’artiste dans différentes époques et situations. L’œuvre oscille entre nostalgie et représentation de l’effondrement, explorant une biographie alternative qui aurait pu se dérouler au siècle précédent.
À travers ces images fictives, l’artiste interroge les archétypes de la vie bohème et l’esthétique des ruines propres à l’imaginaire artistique. La technologie d’IA devient ici un outil d’exploration identitaire permettant de traverser différentes temporalités et d’incarner des versions hypothétiques de soi-même.
Grégory Chatonsky, His story, 2022
https://chatonsky.net/his-story/
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Gérard Garouste
Le projet OUTRAGES initié fin 2023 propose des séries limitées de portraits personnalisés inspirées des sujets emblématiques de Gérard Garouste. En dialogue avec le studio EBB, l’artiste définit l’ensemble des éléments qui composeront les œuvres et qui paramétreront l’intelligence artificielle : le sujet, les couleurs, les déformations morphologiques, les angles de vues possibles. Il en découle des portraits uniques incarnant parfaitement l’univers singulier et étrange de l’artiste. Cette collaboration offre l’occasion inédite de devenir le sujet principal d’un tableau de Gérard Garouste. Chaque tirage est unique. Le projet permet à chacun de faire réaliser son portrait et d’être le protagoniste d’une œuvre de l’artiste. Cette expérience peut également être offerte à un proche. Par cette action, chacun soutient l’association La Source Garouste, créée par l’artiste il y a 33 ans, puisque les bénéfices des ventes lui sont reversés.
https://www.lasourcegarouste.fr/outrages
Gérard Garouste, OUTRAGES, 2023
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Outils numériques Apps et IA
Des liens vers des outils (Genially conçu par Mme Texeira - Ac de Poitiers)
Des liens vers un document paratgé référençant des IA utilisables en classe
Boîte à outils proposée sur le portail académique de Montpellier
Des liens et des outils numériques présentés par l'académie de Toulouse
Ressources
Bibliographie sélective
Dossier de presse / Némo 2025
ILLUSIONS NUMÉRIQUES
T. Péan
Created on January 4, 2026
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Transcript
NUMÉRIQUE, MÊME PAS PEUR !
Stage EAFC - Académie de Versailles - 2025/26
C. Lestoquard & T. Péan
ILLUSIONS NUMÉRIQUES
Références artistisques / illusions numériques
Actualité artistiques autour du numérique
Outils numériques Apps et IA
Ressources & bibliographie
Actualité artistiques autour du numérique
Références artistisques / illusions numériques
Illusion immersive
Illusion du vivant
Réalité augmentée
Trompe-l'œil numérique
Simulation du passé et du futur
Simulation de l'artistique
Illusion immersive
Jaume Plensa
Jaume Plensa, CROWN FOUNTAIN, 2004Millennium Park, Chicago, USACommissioned by: The Public Art Program, Department of Cultural Affairs, City of Chicago, 2000
Illusion immersive
1024 architecture
Perspective Lyrique est une installation de mapping vidéo interactive et participative. Un microphone, placé face au bâtiment, invite le public à participer : selon le volume de la voix, des distorsions visuelles apparaissent sur les images projetées, faisant ainsi réagir la façade du bâtiment au niveau sonore des chants du public.
1024 architecture, Perspective lyrique, 2010Fête des lumières, Lyon
https://www.1024architecture.net/
Illusion immersive
Hachiya Kazuhiko
Il s'agit d'un dispositif permettant à deux personnes d'échanger leurs champs de vison et d'audition ; chacune voit et entend ce qui correspond au champ actuel de vision et d'audition de l'autre.
Hachiya Kazuhiko, Inter Dis-Communication Machine, 1993Dispositif interactif
Illusion immersive
Hayoun Kwon
Hayoun Kwon, L'Oiseleuse, 2015
Illusion immersive
Mélanie Courtinat
Mélanie Corutinat, Je ne t'ai jamais promis un jardin, 2017
Illusion immersive
Théo Triantafyllidis
Théo Triantafyllidis, Staphyloculus (ou le paradoxe de la spécificité du site des réalités virtuelles, 2017
Illusion immersive
Peibing Zhang & Sandman Studio
Peibing Zhang & Sandman Studio, Free Whale, 2017
Illusion immersive
Carl Emil Carlsen
https://cec.dk/works/intangible/
Carl Emil Carlsen, Intangible, 2024
Illusion du vivant
Beeple
BEEPLE, Regular animals, 2025 (Miami Art Fair)
Illusion du vivant
Koji Fukada
Adapté d’une pièce courte de l’écrivain Oriza Hirata, Sayonara fait parfois penser à un certain théâtre de la dévastation, comme celui de la dramaturge britannique Sarah Kane (Anéantis, 1995). Dans cette profonde parenté théâtrale, le film puise sa fixité et sa concentration – bien que Fukada ait pris soin de désenclaver la pièce en lui ajoutant une poignée de personnages (une amie, un amant, un couple de jeunes fiancés), venant à tour de rôle rendre visite à l’héroïne. A travers eux, le cinéaste explore le sentiment d’un monde en voie avancée de dépeuplement et, symétriquement, la solitude terminale de ceux qui se découvrent peu à peu condamnés à rester. Solitude amplifiée par la cohabitation, dans un même intérieur, de Tania, au corps dépérissant, et d’un véritable robot (animé par un expert sur le plateau), effigie à forme humaine dont la présence artificielle et troublante semble délimiter les contours du vivant.
Koji Fukada, Sayonara, 2015long-métrage, 112 mm
https://www.lemonde.fr/cinema/article/2017/05/09/sayonara-l-agonie-d-un-monde_5124618_3476.html
Illusion du vivant
Catherine Ikam & Louis Flétri
Catherine Ikam & Louis Flétri, Oscar, 2005
Illusion du vivant
Joan Fontcuberta
Herbarium a renouvelé l’illustration botanique dans un monde post-industriel, tout en rendant un hommage ironique au photographe allemand Karl Blossfeldt (1865-1932). Après quatre décennies passées à présenter Herbarium dans les galeries d'art du monde entier, la nature et la photographie ont considérablement évolué. Cette évolution a été un thème majeur dans l'œuvre de Fontcuberta, photographe, essayiste et commissaire d'exposition de renom. C'est pourquoi, en 2024, il a souhaité revisiter son projet initial en utilisant des outils tels que l'intelligence artificielle générative (IA). Le résultat fut e-Herbarium , une exposition aussi stimulante et pertinente qu'à ses débuts dans les années 1980, hébergée par la galerie Kominek à Berlin.
Joan Fontcuberta, eHerbarium, 2024
Illusion du vivant
Taller Estampa
La voix du réseau neuronal. Je suis un réseau neuronal. J'ai été programmé pour l'apprentissage profond. J'ai été alimenté par 16 000 images d'espèces animales et végétales, de champignons et de micro-organismes unicellulaires liés à l'imaginaire martien. J'ai connecté toutes ces espèces entre elles dans un espace à 512 dimensions. Expert en génération de variations infinies, je vous propose de nouvelles espèces hybrides. Ce que vous voyez sur cet écran n'est qu'une simplification de ma complexité interne. Comme vous, je continue d'apprendre.
Taller Estampa, Especies Marcianes, 2021
https://tallerestampa.com/es/estampa/especies-marcianes/
Illusion du vivant
Sofia Crespo
Un système de réseaux neuronaux a été utilisé pour générer des images qui capturent la diversité des formes des organismes, non par observation directe, mais par l'analyse d'archives historiques de leurs premières représentations. Les vidéos qui en résultent sont composées d'images tirées à la main par l'artiste selon la technique du cyanotype, puis numérisées.
Sofia Crespo, temporally uncapture, 2023-24
https://sofiacrespo.com/temporally-uncaptured/
Illusion du vivant
Miguel Chevalier
L’oeuvre* Meta-Nature IA* s’appuie sur une base de données composée de différentes espèces d'arbres, de feuilles et de fleurs, en 2D et 3D, réalistes ou abstraites. Pour la première fois, Miguel Chevalier a introduit dans sa base de donnée, des images de fleurs et de feuilles créées par une intelligence artificielle qui génère des images à partir de textes. Il en résulte des images de fleurs imaginaires d'une grande variété et d'une beauté plastique saisissante, aux reflets irisés et nacrés. Ces images viennent enrichir la base de fleurs et de feuilles déjà collectées par Miguel Chevalier. Dotée d’une vie artificielle, chaque espèce naît aléatoirement, s'épanouit, puis disparaît.
https://www.miguel-chevalier.com/work/meta-nature-ia
Miguel Chevalier, Meta-Nature IA, 2024
Illusion du vivant
Aurèce Vettier
Aurèce Vettier, areal.collect(128), 2021huile sur toile et formes générées par IA, 220cm x 185 cm
https://www.aurecevettier.com/
Illusion du vivant
Takashi Murakami
Takashi Murakami, Sans titre, 2018Exposition Artistes & Robots, Grand Palais, Paris
Illusion du vivant
Tony Oursler
Tony Oursler, Face to face, 2012 Installation, dimensions variables
Réalité augmentée
Akihiko Taniguchi
Akihiko Taniguchi, Something Like Me / About Seeing Things, virtual reality, Htc Vive, Audio Strap, 2016
Réalité augmentée
Shana Moulton
Shana Moulton, Mood Swings, 2019
Réalité augmentée
Mickaël Snow
Snow fait ce que le photographe et le cinéaste voient comme une transition naturelle vers l’holographie au milieu des années 1980, et produit des œuvres individuelles et des installations monumentales. Le caractère fantomatique de l’image holographique l’intrigue, tout comme son immédiateté. Dans Nature morte en 8 appels, le spectateur est invité à contempler une scène quotidienne ordonnée : une lampe, un téléphone à cadran, une tasse et une soucoupe, une cuillère, un crayon, des clés et des lunettes. Alors que le spectateur passe devant les objets, cette banalité domestique est bouleversée. Toutes choses (les choses réelles) étant égales par ailleurs, les éléments dans la nature morte holographique volent dans les airs et, en fin de compte, s’autodétruisent devant ses yeux.
https://www.aci-iac.ca/fr/livres-dart/michael-snow/oeuvres-phares/nature-morte-en-8appels/
Mickaël Snow, Something Still Life in 8 Calls, 1985
réalite augmentée
Pierrick Sorin
Pierrick Sorin, Chorégraphie aquatique, 2017, Théâtre visuel.
Réalité augmentée
Jeffrey Shaw
Dans cette installation pionnière de réalité augmentée, un écran LCD placé au sommet d'un socle blanc est relié à un ordinateur par un câble qui passe à l'intérieur du socle. Cet écran LCD est également équipé d'un système de suivi magnétique des mouvements Polhemus qui permet à l'ordinateur de reconnaître sa position spatiale et son orientation avec une grande précision.
https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/golden-calf/
Jeffrey Shaw, The Golden Calf, 1994
Réalité augmentée
Andreas Schmelas & Stefan Stubbe
Andreas Schmelas & Stefan Stubbe, Artificial Smile, 2009-2010
Réalité augmentée
Will Pappenheimer
Will Pappenheimer, Ascension of Cod, 2017
Réalité augmentée
Adrien M & Claire B
Adrien M & Claire B, La neige n'a pas de sens, 2017
Réalité augmentée
Frederic Deslias, Charles Ayat & Alain Damasio
Vous voici propulsé en 2040. Vous avez confié votre vie à une intelligence artificielle qui vous connaît par cœur. Décisions, relations, achats, tout est devenu simple. Elle vous guide en douceur dans toutes les sollicitations qui se déploient autour de vous. Faites-lui confiance, cumulez vos points citoyens et vous atteindrez peut-être le forfait Premium ! De la science-fiction ? Si seulement… MOA (My Own Assistant) est une application en réalité augmentée adaptée du roman Les Furtifs d’Alain Damasio. L’application MOA propose : - une histoire originale et interactive d’une vingtaine de minutes ; - une plongée dans un futur proche, où votre assistant personnel déploie autour de vous un univers en réalité augmentée (vie quotidienne, services, publicités). - une réflexion sur les technologies de demain et sur leurs impacts sur nos vies, pour tous publics.
Frederic Deslias, Charles Ayat & Alain Damasio, M.O.A.-my own assistant, 2020
Réalité augmentée
Shilpa Gupta
Dans la série « Shadow », les ombres des spectateurs, capturées par une caméra, rencontrent sur l’écran blanc des ombres projetées ; ces dernières, ombres d’objets ou de poupées, comme tombant du ciel, sont arrêtées par les ombres des visiteurs. La première version de Shadow (2006), créée pour le centre d’art de Halle, Francke Foundation and Werkleitz, mêle les ombres des spectateurs à celles d’autres personnages marchant, dansant, sautant, tandis que dans la deuxième version, réalisée pour la Biennale de Liverpool (2006), ce sont des ombres de maisons et des silhouettes d’oiseaux qui semblent chuter à travers l’espace et venir s’accrocher aux ombres des visiteurs.Dans cette troisième version, les objets ne sont pas clairement identifiables car les changements d’échelle laissent libre cours à l’imagination. Ce jeu vidéo interactif implique les spectateurs à la fois individuellement, les amenant à se déplacer dans l’espace, et collectivement, ceux-ci pouvant échanger entre eux les objets qui s’agrippent à leurs ombres. À la fin du cycle, le théâtre d’ombres fait disparaître les visiteurs, noyés sous une mer d’objets. Pour réaliser ces installations interactives, Shilpa Gupta a fait appel à un programmateur informatique et à un concepteur sonore. Sa création est un travail d’équipe, tout comme l’est la réalisation d’un film.
Shilpa Gupta, Shadow, 2007. Installation vidéo interactive, son, 7’.Production MAC/VAL. Collection MAC/VAL, musée d’art contemporain du Val-de-Marne.Photo © Jacques Faujour.
Réalité augmentée
Jaff Wall
Jaff Wall, A Sudden Gust of Wind (after Hokusai), 1993
Trompe-l'œil numérique
Nancy Burson
Nancy Burton, Trump/putin, 2018 Copyright © 2025 Kate Vass Galerie GmbH | All rights reserved
Trompe-l'œil numérique
Nancy Burson
Nancy Burton, Happier Icons Video, 2015
Trompe-l'œil numérique
Thomas Demand
Thomas Demand "Rain / Regen" (2008) will be screened at the Whitney Museum of American Art on Friday
Trompe-l'œil numérique
Thomas Demand
Thomas Demand Pacific Sun, 2012
Trompe-l'œil numérique
Gerald van der Kaap
Gerald van der Kaap, 12th of Never, 1999Cibachrome, 125 x 156 cm
Trompe-l'œil numérique
Nicole Tran Ba Vang
Nicole Tran Ba Vang, Collection printemps-été 2001
Trompe-l'œil numérique
Ed Atkin
Trompe-l'œil numérique
Cédric Delsaux
Sa dernière série « Dark Lens », objet de la présente exposition, tente à nouveau de troubler nos repères habituels en postulant cette fois que l’imaginaire a tout envahi. Les personnages de la célèbre saga Star Wars côtoient en effet les lieux les plus communs de la banlieue de Paris, de Lille ou de Dubai. « Dans ce travail autour de La guerre des étoiles, j’ai cherché à donner de l’importance à des lieux considérés comme des non-lieux par le regard collectif. Le réel n’existe plus. Il n’y a plus que la perception que nous en avons. »
https://www.mep-fr.org/event/cedric-delsaux/
Cédric Delsaux, Dark Lens, AT AT in fog, Dubai, 2009
Trompe-l'œil numérique
Agnès Geoffray
L’ensemble photographique Incidental Gestures procède de la perte, du manque, de l’absence. La série photographique est fondée sur la réappropriation d’images d’archives, qu’Agnès Geofray manipule jusqu’à leur donner une autre réalité. L’image est ici retouchée, falsifiée, réinventée, l’image première est donc perdue, et ne subsiste que comme une image fantôme. Ces images convoquent une survivance des gestes, de postures archétypiques qui puisent leur source dans un répertoire hétérogène. A travers ce projet, elle désire mettre en lumière toutes ces manipulations qui font basculer des images préexistantes vers un nouveau réel. Une même image, un même geste voit son potentiel dramatique s’accentuer ou s’estomper. Largement inspiré des photographies retouchées sous les régimes totalitaires, Incidental Gestures interroge en filigrane la notion même de victime. Par la retouche Agnès Geoffray fait acte de réparation, et redonne une dignité aux victimes représentées (elle rhabille une femme à la Libération, ou redonne un visage à une gueule cassée) ou contraire métamorphose en victimes les personnages d’une scène banale au préalable.
Gueule cassée, 30x34 cm / 1 0x14 cm, 2011
Libération, dyptique, 22x34 cm, 2011
Agnès Geoffray, série Incidental Gestures, 2011
https://www.agnesgeoffray.com/photos/Incidental-gestures_ga79119.html
Trompe-l'œil numérique
Thibault Brunet
First person Shooter est un terme utilisé pour les jeux vidéos de tir en vue subjective. Ces jeux offrent une expérience particulièrement viscérale en vous propulsant directement au coeur de l'action à travers le regard du personnage que vous incarnez. La recherche de Thibault Brunet est nourrie par la question de la réalité et de ses imitations. Il s’intéresse particulièrement aux univers virtuels, aux images de simulacre, aux faux et aux doubles. Dans les univers codés du jeu vidéo, son avatar parcourt les espaces virtuels non à la manière d'un gamer mais comme un photographe.
Thibault Brunet, First Person Shooter, 2009-2012
https://www.boutographies.com/exposition/first-person-shooter
Trompe-l'œil numérique
Julien Levesque
Fin des années 1980, enfant, je réalise ma toute première photographie à l’aide d’un appareil photo argentique rudimentaire à monter soi-même. Je suis en vacances sur le port de La Rochelle, je prends mes parents en photo, j’exécute ma première prise de vue. Quelques jours plus tard, le développement de la pellicule révèle une photographie décadrée qu’on pourrait qualifier de ratée. Mes parents apparaissent littéralement décapités, une photo « têtes coupées ». Cette image n’aurait certainement jamais existé aujourd’hui.En jouant avec les outils de génération d’images actuelles, je me suis rappelé de cette première photographie et de son aspect singulier. Plus de 30 ans après, afin de pallier à mon geste maladroit, j’ai demandé à un programme d’intelligence artificielle de reconstituer la partie hors-champ de ma photographie accompagnée du prompt «Dad & Mum ». Non sans humour, l’installation Dads & Mums expose 100 portraits d’un homme et d’une femme qui apparaissent alors comme des visages plausibles. Un dialogue entre deux époques et deux procédés de fabrications d’images opère. Ici, la singularité de l’archive, le document matériel, la preuve d’un temps passé côtoie à présent le génératif, le factice et l'immatériel qui n’a plus de limite.L’image du couple, de l’association de deux êtres dans cette image est également à l’œuvre. Comment ce programme constitue t-il des paires ? Associe t-il des visages entre eux ? Avec quelle logique, quelles intentions ? Vais-je y reconnaître mes parents ?
Julien Levesque, Dads & Mums, 2023
https://julienlevesque.net/
Trompe-l'œil numérique
Stéphane Degoutin & Gwénola Wagon
Everything is Real explore les biais de l'IA. Mais ces biais ne surgissent pas de nulle part. Ils proviennent des images qui alimentent les IA, et parmi les sources les plus importantes figurent les banques d'images et les microstocks comme Shutterstock ou Getty Images.
https://d-w.fr/en/projects/everything-is-real/
Stéphane Degoutin & Gwénola Wagon, Everything is real, 2024-25
Trompe-l'œil numérique
Catherine Ikam & Louis Flétri
Catherine Ikam & Louis Flétri, Deep kiss, 2007
Simulation du passé et du futur
Oliver Laric
Oliver Laric, Mémoire vive, 2023
Simulation du passé et du futur
Egor Kraft
Cette série, qui comprend des sculptures, des vidéos et des textes, explore l'archéologie inversée à travers des modèles d'IA et des ensembles de données de numérisations 3D. Visant à reconstituer les fragments manquants de sculptures d'antiquités classiques et d'objets paléontologiques, ces systèmes informatiques s'appliquent à un historicisme spéculatif orienté objet, appliqué à des documents d'histoires synthétiques qui n'ont jamais existé, mais dont l'authenticité algorithmique est pourtant avérée.
Egor Kraft Content Aware Studies à partir de 2017
https://kraft.studio/cas/
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation du passé et du futur
David Claerbout
Olympia est une réplique générée par ordinateur du stade olympique de Berlin, plongée dans un espace-temps dépourvu de toute intervention humaine et livrée aux cycles de la nature. S’inscrivant dans la théorie originale du ruinenwert, qui anticipait dès sa conception la propre dégradation du stade, Olympia évoque un cycle allant de la création à la dissolution sous l’action lente des forces naturelles.
David Clarbout, Olympia (The real time disintegration into ruins of the Berlin Olympic stadium over the course of a thousand years)start 2016, two channel real-time projection, color, silent, HD animation, 1000 years(with support from VAF Vlaams Audiovisueel Fonds)
Simulation du passé et du futur
Nora Al-Badri
Al-Badri développe l'archéologie spéculative et les pratiques muséales décoloniales et basées sur l'apprentissage automatique en générant un patrimoine technologique. Un réseau neuronal pré-entraîné basé sur la technologie GAN (General Adversarial Networks) a été entraîné avec 10 000 images provenant de 5 collections muséales différentes, dont les plus grandes collections d'artefacts mésopotamiens, néo-sumériens et assyriens. La plupart des images ont été collectées par crawling et scraping sans l'accord des institutions (même si elle a demandé l'autorisation préalable à chaque musée) et seulement deux d'entre elles ont été obtenues via leur API ouverte. Par la suite, de nouvelles images synthétiques ont été créées, comme une mémoire vivante des images. L'image générée est en même temps l'artefact lui-même.
https://www.nora-al-badri.de/works-index#babylonian-vision
Nora Al-Badri, Babylionan Vision, 2020
Simulation du passé et du futur
Justine Emard
À partir d’une base de données scientifique de la grotte Chauvet Pont-d’Arc, un réseau de neurones artificiel a été entraîné afin de fabriquer de nouvelles images de la préhistoire pour la création de l’œuvre. Une paroi vidéographique s’anime lentement laissant entrevoir une “nouvelle” préhistoire, des imaginaires parallèles de nos ancêtres. En 2021, une mission du Cnes et de l’ESA étudie l’évolution du sommeil dans l’espace. Des données encéphalographiques enregistrées sur plusieurs nuits ont permis à l’artiste de travailler à partir de signaux de rêves de l’espace. Ces signaux du plus profond de notre inconscient sont incarnés dans des architectures de rêves en impression 3D. Un paysage issu des images mentales apparaît dans la lumière de la vidéo. Depuis la génération de nouvelles images inédites de la préhistoire par un modèle de machine learning jusqu’à l’extrusion de sculptures de rêves de l’espace. On suit la naissance de nouvelles images des profondeurs de nos imaginaires qui vont fusionner et se synchroniser.
https://justineemard.com/hyperphantasia/
Justine Emard, Hyperphantasia, 2022
Simulation du passé et du futur
Theopisti Stylianou-Lambert
L'Archive des Travailleurs Anonymes s'efforce de combler les lacunes des archives photographiques archéologiques en créant de nombreux portraits fictifs de travailleurs chypriotes grâce à la technologie d'apprentissage automatique des réseaux antagonistes génératifs (GAN). Les archives photographiques de l'expédition suédoise à Chypre, de John Linton Myres et de Luigi Palma di Cesnola ont servi de source à ces nouveaux portraits, générés par ordinateur, de travailleurs chypriotes sur les sites archéologiques. Les images finales sont entièrement artificielles et ne ressemblent à aucun travailleur réel. Elles rendent plutôt hommage aux innombrables travailleurs non photographiés qui ont contribué à l'archéologie chypriote, mais qui restent anonymes et méconnus. Ces portraits, générés par intelligence artificielle, ont ensuite été transférés sur des diapositives photographiques 35 mm (film inversible), une technologie largement utilisée au milieu du XXe siècle et aujourd'hui presque obsolète.
Theopisti Stylianou-Lambert, The Archive of Unnamed Workers/Shadows, 2022
https://www.theopististylianoulambert.com/the-archive-of-unnamed-workers
Simulation du passé et du futur
Christto & Andrew
Christto & Andrew, Purgatoire crypté, 2018
Simulation du passé et du futur
Lawrence Lek
Lawrence Lek, Sinofuturism (1839-2046 AD), 2016
Simulation du passé et du futur
Yves Marchand & Romain Meffre
Yves Marchand & Romain Meffre Les Ruines de Paris, 2025
Simulation de l'artistique
Egor Kraft
Cette série, qui comprend des sculptures, des vidéos et des textes, explore l'archéologie inversée à travers des modèles d'IA et des ensembles de données de numérisations 3D. Visant à reconstituer les fragments manquants de sculptures d'antiquités classiques et d'objets paléontologiques, ces systèmes informatiques s'appliquent à un historicisme spéculatif orienté objet, appliqué à des documents d'histoires synthétiques qui n'ont jamais existé, mais dont l'authenticité algorithmique est pourtant avérée.
Egor Kraft Content Aware Studies à partir de 2017
https://kraft.studio/cas/
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Nora Al-Badri
Al-Badri développe l'archéologie spéculative et les pratiques muséales décoloniales et basées sur l'apprentissage automatique en générant un patrimoine technologique. Un réseau neuronal pré-entraîné basé sur la technologie GAN (General Adversarial Networks) a été entraîné avec 10 000 images provenant de 5 collections muséales différentes, dont les plus grandes collections d'artefacts mésopotamiens, néo-sumériens et assyriens. La plupart des images ont été collectées par crawling et scraping sans l'accord des institutions (même si elle a demandé l'autorisation préalable à chaque musée) et seulement deux d'entre elles ont été obtenues via leur API ouverte. Par la suite, de nouvelles images synthétiques ont été créées, comme une mémoire vivante des images. L'image générée est en même temps l'artefact lui-même.
https://www.nora-al-badri.de/works-index#babylonian-vision
Nora Al-Badri, Babylionan Vision, 2020
Simulation de l'artistique
Pierrick Sorin
Pierrick Sorin, image d’étude pour « Peindre et nettoyer, ou la volonté à l’œuvre », 2024 © Pierrick Sorin
Simulation de l'artistique
Nicole Tran Ba Vang
Nicole Tran Ba Vang, série You Will Never Die, 2010
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Joan Fontcuberta
Pour Orogenèse, commencée au début des années 2000, Joan Fontcuberta traite conjointement de la géologie et de l’art moderne. Le terme scientifique d’orogenèse désigne l’ensemble des mécanismes géodynamiques dans la formation des reliefs, montagnes ou écorces terrestres. Dans cette série, l’artiste crée des photographies de paysages fictionnels à partir d’œuvres célèbres de l’histoire de l’art et de la photographie. L’artiste utilise pour cela un logiciel d’images de synthèse initialement conçu pour une exploitation scientifique ou militaire. Ce logiciel, Terragen, permet non seulement de reproduire avec exactitude la beauté de la nature, mais aussi de donner l’illusion d’un paysage parfaitement réel.
Joan Fontcuberta, Orogenèse, 2003-2004tirages cromogéniques, 120 x 160 cm chacun
https://www.navigart.fr/frac-om/artwork/joan-fontcuberta-joan-fontcuberta-villa-dit-orogenese-le-gray-400000000010363/note/10374
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Obvious
Le Portrait d'Edmond de Belamy est l'œuvre du collectif Obvious, constitué des français Hugo Caselles-Dupré, Pierre Fautrel et Gauthier Vernier. Le premier est mathématicien de formation, les deux autres sont issus d'écoles de commerce. Les auteurs revendiquent une démarche artistique : « Même si l'algorithme crée l'image […], ceux qui ont décidé d'imprimer sur de la toile, de la signer d'une formule mathématique, de mettre un cadre en or, c'est nous ».
https://www.obvious-art.com/
Obvious, Portrait d'Edmond de Belamy, 2018
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Joan Fontcuberta & Pilar Rosada
Lorsque la caméra et l’œil commencent à être remplacés par les algorithmes et l’intelligence artificielle, il est nécessaire de repenser le rôle des images qui ont jusqu’à présent contribué à forger notre sensibilité. Déjà-Vu est un projet qui consiste à appliquer la technologie des réseaux de neurones génératifs à un jeu de données composé des œuvres des collections des Franciscaines de Deauville. Un algorithme détermine alors les motifs les plus répétés dans les collections, et devient capable de créer de nouvelles œuvres. Cette expérience interroge les notions « d’artiste », de « conservation » et de « conservateur ». Mais dans ce processus, le plus intéressant, ce sont les erreurs du système lui-même : les tests ratés, les étapes intermédiaires, l’inconscient technologique qui surgit à travers des accidents. Nous retrouvons l’ancien paradigme désacralisant de la créativité et de l’art : le sens d’une image ne réside pas dans son origine mais dans sa destination. Ainsi, dans une certaine mesure, tout est « déjà-vu ».source : rencontres d'Arles
Joan Fontcuberta & Pilar Rosada, série Déjà-Vue, 2021
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Grégory Chatonsky
Cette série photographique explore les relations entre mémoire collective, patrimoine artistique et intelligence artificielle. L’artiste utilise un processus en deux temps: d’abord, des œuvres d’art occidentales canoniques sont analysées par un logiciel de description automatique (NeuralStoryTeller) qui génère des textes à partir de ces images. Ces descriptions sont ensuite transmises à un second programme (Zoetrope) qui produit de nouvelles images selon les instructions textuelles. Cette médiation indirecte, où l’image originale est traduite en texte puis retraduite en image, crée un décalage révélateur entre l’œuvre source et sa réinterprétation algorithmique. Le travail interroge la construction de notre mémoire culturelle commune et les mécanismes d’institutionnalisation qui déterminent la valeur attribuée à certaines œuvres dans l’histoire de l’art. Les ressemblances troublantes entre ces générations artificielles et notre souvenir des chefs-d’œuvre mettent en lumière la façon dont notre perception est façonnée par la circulation et la reproduction des images patrimoniales.
https://chatonsky.net/counterfeits/
Grégory Chatonsky, Contrefaits : les Demoiselles d'Avignon, 2021NFT
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Grégory Chatonsky
Cette série de photographies générées par intelligence artificielle met en scène l’artiste dans différentes époques et situations. L’œuvre oscille entre nostalgie et représentation de l’effondrement, explorant une biographie alternative qui aurait pu se dérouler au siècle précédent. À travers ces images fictives, l’artiste interroge les archétypes de la vie bohème et l’esthétique des ruines propres à l’imaginaire artistique. La technologie d’IA devient ici un outil d’exploration identitaire permettant de traverser différentes temporalités et d’incarner des versions hypothétiques de soi-même.
Grégory Chatonsky, His story, 2022
https://chatonsky.net/his-story/
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Simulation de l'artistique
Gérard Garouste
Le projet OUTRAGES initié fin 2023 propose des séries limitées de portraits personnalisés inspirées des sujets emblématiques de Gérard Garouste. En dialogue avec le studio EBB, l’artiste définit l’ensemble des éléments qui composeront les œuvres et qui paramétreront l’intelligence artificielle : le sujet, les couleurs, les déformations morphologiques, les angles de vues possibles. Il en découle des portraits uniques incarnant parfaitement l’univers singulier et étrange de l’artiste. Cette collaboration offre l’occasion inédite de devenir le sujet principal d’un tableau de Gérard Garouste. Chaque tirage est unique. Le projet permet à chacun de faire réaliser son portrait et d’être le protagoniste d’une œuvre de l’artiste. Cette expérience peut également être offerte à un proche. Par cette action, chacun soutient l’association La Source Garouste, créée par l’artiste il y a 33 ans, puisque les bénéfices des ventes lui sont reversés.
https://www.lasourcegarouste.fr/outrages
Gérard Garouste, OUTRAGES, 2023
Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.
Outils numériques Apps et IA
Des liens vers des outils (Genially conçu par Mme Texeira - Ac de Poitiers)
Des liens vers un document paratgé référençant des IA utilisables en classe
Boîte à outils proposée sur le portail académique de Montpellier
Des liens et des outils numériques présentés par l'académie de Toulouse
Ressources
Bibliographie sélective
Dossier de presse / Némo 2025