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ILLUSIONS NUMÉRIQUES

T. Péan

Created on January 4, 2026

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Transcript

NUMÉRIQUE, MÊME PAS PEUR !

Stage EAFC - Académie de Versailles - 2025/26

C. Lestoquard & T. Péan

ILLUSIONS NUMÉRIQUES

Références artistisques / illusions numériques

Actualité artistiques autour du numérique

Outils numériques Apps et IA

Ressources & bibliographie

Actualité artistiques autour du numérique

Références artistisques / illusions numériques

Illusion immersive

Illusion du vivant

Réalité augmentée

Trompe-l'œil numérique

Simulation du passé et du futur

Simulation de l'artistique

Illusion immersive

Jaume Plensa

Jaume Plensa, CROWN FOUNTAIN, 2004Millennium Park, Chicago, USACommissioned by: The Public Art Program, Department of Cultural Affairs, City of Chicago, 2000

Illusion immersive

1024 architecture

Perspective Lyrique est une installation de mapping vidéo interactive et participative. Un microphone, placé face au bâtiment, invite le public à participer : selon le volume de la voix, des distorsions visuelles apparaissent sur les images projetées, faisant ainsi réagir la façade du bâtiment au niveau sonore des chants du public.

1024 architecture, Perspective lyrique, 2010Fête des lumières, Lyon

https://www.1024architecture.net/

Illusion immersive

Hachiya Kazuhiko

Il s'agit d'un dispositif permettant à deux personnes d'échanger leurs champs de vison et d'audition ; chacune voit et entend ce qui correspond au champ actuel de vision et d'audition de l'autre.

Hachiya Kazuhiko, Inter Dis-Communication Machine, 1993Dispositif interactif

Illusion immersive

Hayoun Kwon

Hayoun Kwon, L'Oiseleuse, 2015

Illusion immersive

Mélanie Courtinat

Mélanie Corutinat, Je ne t'ai jamais promis un jardin, 2017

Illusion immersive

Théo Triantafyllidis

Théo Triantafyllidis, Staphyloculus (ou le paradoxe de la spécificité du site des réalités virtuelles, 2017

Illusion immersive

Peibing Zhang & Sandman Studio

Peibing Zhang & Sandman Studio, Free Whale, 2017

Illusion immersive

Carl Emil Carlsen

https://cec.dk/works/intangible/

Carl Emil Carlsen, Intangible, 2024

Illusion du vivant

Beeple

BEEPLE, Regular animals, 2025 (Miami Art Fair)

Illusion du vivant

Koji Fukada

Adapté d’une pièce courte de l’écrivain Oriza Hirata, Sayonara fait parfois penser à un certain théâtre de la dévastation, comme celui de la dramaturge britannique Sarah Kane (Anéantis, 1995). Dans cette profonde parenté théâtrale, le film puise sa fixité et sa concentration – bien que ­Fukada ait pris soin de désenclaver la pièce en lui ajoutant une poignée de personnages (une amie, un amant, un couple de jeunes fiancés), venant à tour de rôle rendre visite à l’héroïne. A travers eux, le cinéaste explore le sentiment d’un monde en voie avancée de dépeuplement et, symétriquement, la solitude terminale de ceux qui se découvrent peu à peu condamnés à rester. Solitude amplifiée par la cohabitation, dans un même intérieur, de Tania, au corps dépérissant, et d’un véritable robot (animé par un expert sur le plateau), effigie à forme humaine dont la présence artificielle et troublante semble délimiter les contours du vivant.

Koji Fukada, Sayonara, 2015long-métrage, 112 mm

https://www.lemonde.fr/cinema/article/2017/05/09/sayonara-l-agonie-d-un-monde_5124618_3476.html

Illusion du vivant

Catherine Ikam & Louis Flétri

Catherine Ikam & Louis Flétri, Oscar, 2005

Illusion du vivant

Joan Fontcuberta

Herbarium a renouvelé l’illustration botanique dans un monde post-industriel, tout en rendant un hommage ironique au photographe allemand Karl Blossfeldt (1865-1932). Après quatre décennies passées à présenter Herbarium dans les galeries d'art du monde entier, la nature et la photographie ont considérablement évolué. Cette évolution a été un thème majeur dans l'œuvre de Fontcuberta, photographe, essayiste et commissaire d'exposition de renom. C'est pourquoi, en 2024, il a souhaité revisiter son projet initial en utilisant des outils tels que l'intelligence artificielle générative (IA). Le résultat fut e-Herbarium , une exposition aussi stimulante et pertinente qu'à ses débuts dans les années 1980, hébergée par la galerie Kominek à Berlin.

Joan Fontcuberta, eHerbarium, 2024

Illusion du vivant

Taller Estampa

La voix du réseau neuronal. Je suis un réseau neuronal. J'ai été programmé pour l'apprentissage profond. J'ai été alimenté par 16 000 images d'espèces animales et végétales, de champignons et de micro-organismes unicellulaires liés à l'imaginaire martien. J'ai connecté toutes ces espèces entre elles dans un espace à 512 dimensions. Expert en génération de variations infinies, je vous propose de nouvelles espèces hybrides. Ce que vous voyez sur cet écran n'est qu'une simplification de ma complexité interne. Comme vous, je continue d'apprendre.

Taller Estampa, Especies Marcianes, 2021

https://tallerestampa.com/es/estampa/especies-marcianes/

Illusion du vivant

Sofia Crespo

Un système de réseaux neuronaux a été utilisé pour générer des images qui capturent la diversité des formes des organismes, non par observation directe, mais par l'analyse d'archives historiques de leurs premières représentations. Les vidéos qui en résultent sont composées d'images tirées à la main par l'artiste selon la technique du cyanotype, puis numérisées.

Sofia Crespo, temporally uncapture, 2023-24

https://sofiacrespo.com/temporally-uncaptured/

Illusion du vivant

Miguel Chevalier

L’oeuvre* Meta-Nature IA* s’appuie sur une base de données composée de différentes espèces d'arbres, de feuilles et de fleurs, en 2D et 3D, réalistes ou abstraites. Pour la première fois, Miguel Chevalier a introduit dans sa base de donnée, des images de fleurs et de feuilles créées par une intelligence artificielle qui génère des images à partir de textes. Il en résulte des images de fleurs imaginaires d'une grande variété et d'une beauté plastique saisissante, aux reflets irisés et nacrés. Ces images viennent enrichir la base de fleurs et de feuilles déjà collectées par Miguel Chevalier. Dotée d’une vie artificielle, chaque espèce naît aléatoirement, s'épanouit, puis disparaît.

https://www.miguel-chevalier.com/work/meta-nature-ia

Miguel Chevalier, Meta-Nature IA, 2024

Illusion du vivant

Aurèce Vettier

Aurèce Vettier, areal.collect(128), 2021huile sur toile et formes générées par IA, 220cm x 185 cm

https://www.aurecevettier.com/

Illusion du vivant

Takashi Murakami

Takashi Murakami, Sans titre, 2018Exposition Artistes & Robots, Grand Palais, Paris

Illusion du vivant

Tony Oursler

Tony Oursler, Face to face, 2012 Installation, dimensions variables

Réalité augmentée

Akihiko Taniguchi

Akihiko Taniguchi, Something Like Me / About Seeing Things, virtual reality, Htc Vive, Audio Strap, 2016

Réalité augmentée

Shana Moulton

Shana Moulton, Mood Swings, 2019

Réalité augmentée

Mickaël Snow

Snow fait ce que le photographe et le cinéaste voient comme une transition naturelle vers l’holographie au milieu des années 1980, et produit des œuvres individuelles et des installations monumentales. Le caractère fantomatique de l’image holographique l’intrigue, tout comme son immédiateté. Dans Nature morte en 8 appels, le spectateur est invité à contempler une scène quotidienne ordonnée : une lampe, un téléphone à cadran, une tasse et une soucoupe, une cuillère, un crayon, des clés et des lunettes. Alors que le spectateur passe devant les objets, cette banalité domestique est bouleversée. Toutes choses (les choses réelles) étant égales par ailleurs, les éléments dans la nature morte holographique volent dans les airs et, en fin de compte, s’autodétruisent devant ses yeux.

https://www.aci-iac.ca/fr/livres-dart/michael-snow/oeuvres-phares/nature-morte-en-8appels/

Mickaël Snow, Something Still Life in 8 Calls, 1985

réalite augmentée

Pierrick Sorin

Pierrick Sorin, Chorégraphie aquatique, 2017, Théâtre visuel.

Réalité augmentée

Jeffrey Shaw

Dans cette installation pionnière de réalité augmentée, un écran LCD placé au sommet d'un socle blanc est relié à un ordinateur par un câble qui passe à l'intérieur du socle. Cet écran LCD est également équipé d'un système de suivi magnétique des mouvements Polhemus qui permet à l'ordinateur de reconnaître sa position spatiale et son orientation avec une grande précision.

https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/golden-calf/

Jeffrey Shaw, The Golden Calf, 1994

Réalité augmentée

Andreas Schmelas & Stefan Stubbe

Andreas Schmelas & Stefan Stubbe, Artificial Smile, 2009-2010

Réalité augmentée

Will Pappenheimer

Will Pappenheimer, Ascension of Cod, 2017

Réalité augmentée

Adrien M & Claire B

Adrien M & Claire B, La neige n'a pas de sens, 2017

Réalité augmentée

Frederic Deslias, Charles Ayat & Alain Damasio

Vous voici propulsé en 2040. Vous avez confié votre vie à une intelligence artificielle qui vous connaît par cœur. Décisions, relations, achats, tout est devenu simple. Elle vous guide en douceur dans toutes les sollicitations qui se déploient autour de vous. Faites-lui confiance, cumulez vos points citoyens et vous atteindrez peut-être le forfait Premium ! De la science-fiction ? Si seulement… MOA (My Own Assistant) est une application en réalité augmentée adaptée du roman Les Furtifs d’Alain Damasio. L’application MOA propose : - une histoire originale et interactive d’une vingtaine de minutes ; - une plongée dans un futur proche, où votre assistant personnel déploie autour de vous un univers en réalité augmentée (vie quotidienne, services, publicités). - une réflexion sur les technologies de demain et sur leurs impacts sur nos vies, pour tous publics.

Frederic Deslias, Charles Ayat & Alain Damasio, M.O.A.-my own assistant, 2020

Réalité augmentée

Shilpa Gupta

Dans la série « Shadow », les ombres des spectateurs, capturées par une caméra, rencontrent sur l’écran blanc des ombres projetées ; ces dernières, ombres d’objets ou de poupées, comme tombant du ciel, sont arrêtées par les ombres des visiteurs. La première version de Shadow (2006), créée pour le centre d’art de Halle, Francke Foundation and Werkleitz, mêle les ombres des spectateurs à celles d’autres personnages marchant, dansant, sautant, tandis que dans la deuxième version, réalisée pour la Biennale de Liverpool (2006), ce sont des ombres de maisons et des silhouettes d’oiseaux qui semblent chuter à travers l’espace et venir s’accrocher aux ombres des visiteurs.Dans cette troisième version, les objets ne sont pas clairement identifiables car les changements d’échelle laissent libre cours à l’imagination. Ce jeu vidéo interactif implique les spectateurs à la fois individuellement, les amenant à se déplacer dans l’espace, et collectivement, ceux-ci pouvant échanger entre eux les objets qui s’agrippent à leurs ombres. À la fin du cycle, le théâtre d’ombres fait disparaître les visiteurs, noyés sous une mer d’objets. Pour réaliser ces installations interactives, Shilpa Gupta a fait appel à un programmateur informatique et à un concepteur sonore. Sa création est un travail d’équipe, tout comme l’est la réalisation d’un film.

Shilpa Gupta, Shadow, 2007. Installation vidéo interactive, son, 7’.Production MAC/VAL. Collection MAC/VAL, musée d’art contemporain du Val-de-Marne.Photo © Jacques Faujour.

Réalité augmentée

Jaff Wall

Jaff Wall, A Sudden Gust of Wind (after Hokusai), 1993

Trompe-l'œil numérique

Nancy Burson

Nancy Burton, Trump/putin, 2018 Copyright © 2025 Kate Vass Galerie GmbH | All rights reserved

Trompe-l'œil numérique

Nancy Burson

Nancy Burton, Happier Icons Video, 2015

Trompe-l'œil numérique

Thomas Demand

Thomas Demand "Rain / Regen" (2008) will be screened at the Whitney Museum of American Art on Friday

Trompe-l'œil numérique

Thomas Demand

Thomas Demand Pacific Sun, 2012

Trompe-l'œil numérique

Gerald van der Kaap

Gerald van der Kaap, 12th of Never, 1999Cibachrome, 125 x 156 cm

Trompe-l'œil numérique

Nicole Tran Ba Vang

Nicole Tran Ba Vang, Collection printemps-été 2001

Trompe-l'œil numérique

Ed Atkin

Trompe-l'œil numérique

Cédric Delsaux

Sa dernière série « Dark Lens », objet de la présente exposition, tente à nouveau de troubler nos repères habituels en postulant cette fois que l’imaginaire a tout envahi. Les personnages de la célèbre saga Star Wars côtoient en effet les lieux les plus communs de la banlieue de Paris, de Lille ou de Dubai. « Dans ce travail autour de La guerre des étoiles, j’ai cherché à donner de l’importance à des lieux considérés comme des non-lieux par le regard collectif. Le réel n’existe plus. Il n’y a plus que la perception que nous en avons. »

https://www.mep-fr.org/event/cedric-delsaux/

Cédric Delsaux, Dark Lens, AT AT in fog, Dubai, 2009

Trompe-l'œil numérique

Agnès Geoffray

L’ensemble photographique Incidental Gestures procède de la perte, du manque, de l’absence. La série photographique est fondée sur la réappropriation d’images d’archives, qu’Agnès Geofray manipule jusqu’à leur donner une autre réalité. L’image est ici retouchée, falsifiée, réinventée, l’image première est donc perdue, et ne subsiste que comme une image fantôme. Ces images convoquent une survivance des gestes, de postures archétypiques qui puisent leur source dans un répertoire hétérogène. A travers ce projet, elle désire mettre en lumière toutes ces manipulations qui font basculer des images préexistantes vers un nouveau réel. Une même image, un même geste voit son potentiel dramatique s’accentuer ou s’estomper. Largement inspiré des photographies retouchées sous les régimes totalitaires, Incidental Gestures interroge en filigrane la notion même de victime. Par la retouche Agnès Geoffray fait acte de réparation, et redonne une dignité aux victimes représentées (elle rhabille une femme à la Libération, ou redonne un visage à une gueule cassée) ou contraire métamorphose en victimes les personnages d’une scène banale au préalable.

Gueule cassée, 30x34 cm / 1 0x14 cm, 2011

Libération, dyptique, 22x34 cm, 2011

Agnès Geoffray, série Incidental Gestures, 2011

https://www.agnesgeoffray.com/photos/Incidental-gestures_ga79119.html

Trompe-l'œil numérique

Thibault Brunet

First person Shooter est un terme utilisé pour les jeux vidéos de tir en vue subjective. Ces jeux offrent une expérience particulièrement viscérale en vous propulsant directement au coeur de l'action à travers le regard du personnage que vous incarnez. La recherche de Thibault Brunet est nourrie par la question de la réalité et de ses imitations. Il s’intéresse particulièrement aux univers virtuels, aux images de simulacre, aux faux et aux doubles. Dans les univers codés du jeu vidéo, son avatar parcourt les espaces virtuels non à la manière d'un gamer mais comme un photographe.

Thibault Brunet, First Person Shooter, 2009-2012

https://www.boutographies.com/exposition/first-person-shooter

Trompe-l'œil numérique

Julien Levesque

Fin des années 1980, enfant, je réalise ma toute première photographie à l’aide d’un appareil photo argentique rudimentaire à monter soi-même. Je suis en vacances sur le port de La Rochelle, je prends mes parents en photo, j’exécute ma première prise de vue. Quelques jours plus tard, le développement de la pellicule révèle une photographie décadrée qu’on pourrait qualifier de ratée. Mes parents apparaissent littéralement décapités, une photo « têtes coupées ». Cette image n’aurait certainement jamais existé aujourd’hui.En jouant avec les outils de génération d’images actuelles, je me suis rappelé de cette première photographie et de son aspect singulier. Plus de 30 ans après, afin de pallier à mon geste maladroit, j’ai demandé à un programme d’intelligence artificielle de reconstituer la partie hors-champ de ma photographie accompagnée du prompt «Dad & Mum ». Non sans humour, l’installation Dads & Mums expose 100 portraits d’un homme et d’une femme qui apparaissent alors comme des visages plausibles. Un dialogue entre deux époques et deux procédés de fabrications d’images opère. Ici, la singularité de l’archive, le document matériel, la preuve d’un temps passé côtoie à présent le génératif, le factice et l'immatériel qui n’a plus de limite.L’image du couple, de l’association de deux êtres dans cette image est également à l’œuvre. Comment ce programme constitue t-il des paires ? Associe t-il des visages entre eux ? Avec quelle logique, quelles intentions ? Vais-je y reconnaître mes parents ?

Julien Levesque, Dads & Mums, 2023

https://julienlevesque.net/

Trompe-l'œil numérique

Stéphane Degoutin & Gwénola Wagon

Everything is Real explore les biais de l'IA. Mais ces biais ne surgissent pas de nulle part. Ils proviennent des images qui alimentent les IA, et parmi les sources les plus importantes figurent les banques d'images et les microstocks comme Shutterstock ou Getty Images.

https://d-w.fr/en/projects/everything-is-real/

Stéphane Degoutin & Gwénola Wagon, Everything is real, 2024-25

Trompe-l'œil numérique

Catherine Ikam & Louis Flétri

Catherine Ikam & Louis Flétri, Deep kiss, 2007

Simulation du passé et du futur

Oliver Laric

Oliver Laric, Mémoire vive, 2023

Simulation du passé et du futur

Egor Kraft

Cette série, qui comprend des sculptures, des vidéos et des textes, explore l'archéologie inversée à travers des modèles d'IA et des ensembles de données de numérisations 3D. Visant à reconstituer les fragments manquants de sculptures d'antiquités classiques et d'objets paléontologiques, ces systèmes informatiques s'appliquent à un historicisme spéculatif orienté objet, appliqué à des documents d'histoires synthétiques qui n'ont jamais existé, mais dont l'authenticité algorithmique est pourtant avérée.

Egor Kraft Content Aware Studies à partir de 2017

https://kraft.studio/cas/

Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.

Simulation du passé et du futur

David Claerbout

Olympia est une réplique générée par ordinateur du stade olympique de Berlin, plongée dans un espace-temps dépourvu de toute intervention humaine et livrée aux cycles de la nature. S’inscrivant dans la théorie originale du ruinenwert, qui anticipait dès sa conception la propre dégradation du stade, Olympia évoque un cycle allant de la création à la dissolution sous l’action lente des forces naturelles.

David Clarbout, Olympia (The real time disintegration into ruins of the Berlin Olympic stadium over the course of a thousand years)start 2016, two channel real-time projection, color, silent, HD animation, 1000 years(with support from VAF Vlaams Audiovisueel Fonds)

Simulation du passé et du futur

Nora Al-Badri

Al-Badri développe l'archéologie spéculative et les pratiques muséales décoloniales et basées sur l'apprentissage automatique en générant un patrimoine technologique. Un réseau neuronal pré-entraîné basé sur la technologie GAN (General Adversarial Networks) a été entraîné avec 10 000 images provenant de 5 collections muséales différentes, dont les plus grandes collections d'artefacts mésopotamiens, néo-sumériens et assyriens. La plupart des images ont été collectées par crawling et scraping sans l'accord des institutions (même si elle a demandé l'autorisation préalable à chaque musée) et seulement deux d'entre elles ont été obtenues via leur API ouverte. Par la suite, de nouvelles images synthétiques ont été créées, comme une mémoire vivante des images. L'image générée est en même temps l'artefact lui-même.

https://www.nora-al-badri.de/works-index#babylonian-vision

Nora Al-Badri, Babylionan Vision, 2020

Simulation du passé et du futur

Justine Emard

À partir d’une base de données scientifique de la grotte Chauvet Pont-d’Arc, un réseau de neurones artificiel a été entraîné afin de fabriquer de nouvelles images de la préhistoire pour la création de l’œuvre. Une paroi vidéographique s’anime lentement laissant entrevoir une “nouvelle” préhistoire, des imaginaires parallèles de nos ancêtres. En 2021, une mission du Cnes et de l’ESA étudie l’évolution du sommeil dans l’espace. Des données encéphalographiques enregistrées sur plusieurs nuits ont permis à l’artiste de travailler à partir de signaux de rêves de l’espace. Ces signaux du plus profond de notre inconscient sont incarnés dans des architectures de rêves en impression 3D. Un paysage issu des images mentales apparaît dans la lumière de la vidéo. Depuis la génération de nouvelles images inédites de la préhistoire par un modèle de machine learning jusqu’à l’extrusion de sculptures de rêves de l’espace. On suit la naissance de nouvelles images des profondeurs de nos imaginaires qui vont fusionner et se synchroniser.

https://justineemard.com/hyperphantasia/

Justine Emard, Hyperphantasia, 2022

Simulation du passé et du futur

Theopisti Stylianou-Lambert

L'Archive des Travailleurs Anonymes s'efforce de combler les lacunes des archives photographiques archéologiques en créant de nombreux portraits fictifs de travailleurs chypriotes grâce à la technologie d'apprentissage automatique des réseaux antagonistes génératifs (GAN). Les archives photographiques de l'expédition suédoise à Chypre, de John Linton Myres et de Luigi Palma di Cesnola ont servi de source à ces nouveaux portraits, générés par ordinateur, de travailleurs chypriotes sur les sites archéologiques. Les images finales sont entièrement artificielles et ne ressemblent à aucun travailleur réel. Elles rendent plutôt hommage aux innombrables travailleurs non photographiés qui ont contribué à l'archéologie chypriote, mais qui restent anonymes et méconnus. Ces portraits, générés par intelligence artificielle, ont ensuite été transférés sur des diapositives photographiques 35 mm (film inversible), une technologie largement utilisée au milieu du XXe siècle et aujourd'hui presque obsolète.

Theopisti Stylianou-Lambert, The Archive of Unnamed Workers/Shadows, 2022

https://www.theopististylianoulambert.com/the-archive-of-unnamed-workers

Simulation du passé et du futur

Christto & Andrew

Christto & Andrew, Purgatoire crypté, 2018

Simulation du passé et du futur

Lawrence Lek

Lawrence Lek, Sinofuturism (1839-2046 AD), 2016

Simulation du passé et du futur

Yves Marchand & Romain Meffre

Yves Marchand & Romain Meffre Les Ruines de Paris, 2025

Simulation de l'artistique

Egor Kraft

Cette série, qui comprend des sculptures, des vidéos et des textes, explore l'archéologie inversée à travers des modèles d'IA et des ensembles de données de numérisations 3D. Visant à reconstituer les fragments manquants de sculptures d'antiquités classiques et d'objets paléontologiques, ces systèmes informatiques s'appliquent à un historicisme spéculatif orienté objet, appliqué à des documents d'histoires synthétiques qui n'ont jamais existé, mais dont l'authenticité algorithmique est pourtant avérée.

Egor Kraft Content Aware Studies à partir de 2017

https://kraft.studio/cas/

Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.

Simulation de l'artistique

Nora Al-Badri

Al-Badri développe l'archéologie spéculative et les pratiques muséales décoloniales et basées sur l'apprentissage automatique en générant un patrimoine technologique. Un réseau neuronal pré-entraîné basé sur la technologie GAN (General Adversarial Networks) a été entraîné avec 10 000 images provenant de 5 collections muséales différentes, dont les plus grandes collections d'artefacts mésopotamiens, néo-sumériens et assyriens. La plupart des images ont été collectées par crawling et scraping sans l'accord des institutions (même si elle a demandé l'autorisation préalable à chaque musée) et seulement deux d'entre elles ont été obtenues via leur API ouverte. Par la suite, de nouvelles images synthétiques ont été créées, comme une mémoire vivante des images. L'image générée est en même temps l'artefact lui-même.

https://www.nora-al-badri.de/works-index#babylonian-vision

Nora Al-Badri, Babylionan Vision, 2020

Simulation de l'artistique

Pierrick Sorin

Pierrick Sorin, image d’étude pour « Peindre et nettoyer, ou la volonté à l’œuvre », 2024 © Pierrick Sorin

Simulation de l'artistique

Nicole Tran Ba Vang

Nicole Tran Ba Vang, série You Will Never Die, 2010

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Simulation de l'artistique

Joan Fontcuberta

Pour Orogenèse, commencée au début des années 2000, Joan Fontcuberta traite conjointement de la géologie et de l’art moderne. Le terme scientifique d’orogenèse désigne l’ensemble des mécanismes géodynamiques dans la formation des reliefs, montagnes ou écorces terrestres. Dans cette série, l’artiste crée des photographies de paysages fictionnels à partir d’œuvres célèbres de l’histoire de l’art et de la photographie. L’artiste utilise pour cela un logiciel d’images de synthèse initialement conçu pour une exploitation scientifique ou militaire. Ce logiciel, Terragen, permet non seulement de reproduire avec exactitude la beauté de la nature, mais aussi de donner l’illusion d’un paysage parfaitement réel.

Joan Fontcuberta, Orogenèse, 2003-2004tirages cromogéniques, 120 x 160 cm chacun

https://www.navigart.fr/frac-om/artwork/joan-fontcuberta-joan-fontcuberta-villa-dit-orogenese-le-gray-400000000010363/note/10374

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Simulation de l'artistique

Obvious

Le Portrait d'Edmond de Belamy est l'œuvre du collectif Obvious, constitué des français Hugo Caselles-Dupré, Pierre Fautrel et Gauthier Vernier. Le premier est mathématicien de formation, les deux autres sont issus d'écoles de commerce. Les auteurs revendiquent une démarche artistique : « Même si l'algorithme crée l'image […], ceux qui ont décidé d'imprimer sur de la toile, de la signer d'une formule mathématique, de mettre un cadre en or, c'est nous ».

https://www.obvious-art.com/

Obvious, Portrait d'Edmond de Belamy, 2018

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Simulation de l'artistique

Joan Fontcuberta & Pilar Rosada

Lorsque la caméra et l’œil commencent à être remplacés par les algorithmes et l’intelligence artificielle, il est nécessaire de repenser le rôle des images qui ont jusqu’à présent contribué à forger notre sensibilité. Déjà-Vu est un projet qui consiste à appliquer la technologie des réseaux de neurones génératifs à un jeu de données composé des œuvres des collections des Franciscaines de Deauville. Un algorithme détermine alors les motifs les plus répétés dans les collections, et devient capable de créer de nouvelles œuvres. Cette expérience interroge les notions « d’artiste », de « conservation » et de « conservateur ». Mais dans ce processus, le plus intéressant, ce sont les erreurs du système lui-même : les tests ratés, les étapes intermédiaires, l’inconscient technologique qui surgit à travers des accidents. Nous retrouvons l’ancien paradigme désacralisant de la créativité et de l’art : le sens d’une image ne réside pas dans son origine mais dans sa destination. Ainsi, dans une certaine mesure, tout est « déjà-vu ».source : rencontres d'Arles

Joan Fontcuberta & Pilar Rosada, série Déjà-Vue, 2021

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Simulation de l'artistique

Grégory Chatonsky

Cette série photographique explore les relations entre mémoire collective, patrimoine artistique et intelligence artificielle. L’artiste utilise un processus en deux temps: d’abord, des œuvres d’art occidentales canoniques sont analysées par un logiciel de description automatique (NeuralStoryTeller) qui génère des textes à partir de ces images. Ces descriptions sont ensuite transmises à un second programme (Zoetrope) qui produit de nouvelles images selon les instructions textuelles. Cette médiation indirecte, où l’image originale est traduite en texte puis retraduite en image, crée un décalage révélateur entre l’œuvre source et sa réinterprétation algorithmique. Le travail interroge la construction de notre mémoire culturelle commune et les mécanismes d’institutionnalisation qui déterminent la valeur attribuée à certaines œuvres dans l’histoire de l’art. Les ressemblances troublantes entre ces générations artificielles et notre souvenir des chefs-d’œuvre mettent en lumière la façon dont notre perception est façonnée par la circulation et la reproduction des images patrimoniales.

https://chatonsky.net/counterfeits/

Grégory Chatonsky, Contrefaits : les Demoiselles d'Avignon, 2021NFT

Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.

Simulation de l'artistique

Grégory Chatonsky

Cette série de photographies générées par intelligence artificielle met en scène l’artiste dans différentes époques et situations. L’œuvre oscille entre nostalgie et représentation de l’effondrement, explorant une biographie alternative qui aurait pu se dérouler au siècle précédent. À travers ces images fictives, l’artiste interroge les archétypes de la vie bohème et l’esthétique des ruines propres à l’imaginaire artistique. La technologie d’IA devient ici un outil d’exploration identitaire permettant de traverser différentes temporalités et d’incarner des versions hypothétiques de soi-même.

Grégory Chatonsky, His story, 2022

https://chatonsky.net/his-story/

Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.

Simulation de l'artistique

Gérard Garouste

Le projet OUTRAGES initié fin 2023 propose des séries limitées de portraits personnalisés inspirées des sujets emblématiques de Gérard Garouste. En dialogue avec le studio EBB, l’artiste définit l’ensemble des éléments qui composeront les œuvres et qui paramétreront l’intelligence artificielle : le sujet, les couleurs, les déformations morphologiques, les angles de vues possibles. Il en découle des portraits uniques incarnant parfaitement l’univers singulier et étrange de l’artiste. Cette collaboration offre l’occasion inédite de devenir le sujet principal d’un tableau de Gérard Garouste. Chaque tirage est unique. Le projet permet à chacun de faire réaliser son portrait et d’être le protagoniste d’une œuvre de l’artiste. Cette expérience peut également être offerte à un proche. Par cette action, chacun soutient l’association La Source Garouste, créée par l’artiste il y a 33 ans, puisque les bénéfices des ventes lui sont reversés.

https://www.lasourcegarouste.fr/outrages

Gérard Garouste, OUTRAGES, 2023

Marble, polyamide, machine learning algorithms, custom software, original dataset, multichannel video installation;Machine learning technical assistance: Artem Konevskikh.

Outils numériques Apps et IA

Des liens vers des outils (Genially conçu par Mme Texeira - Ac de Poitiers)
Des liens vers un document paratgé référençant des IA utilisables en classe
Boîte à outils proposée sur le portail académique de Montpellier
Des liens et des outils numériques présentés par l'académie de Toulouse

Ressources

Bibliographie sélective

Dossier de presse / Némo 2025