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Un classique incontournable Que ce soit en famille ou entre amis ce jeu est fait pour vous réunir
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đČ PARCHĂS : RĂGLES DU JEU POUR SâAMUSER Joueurs : De 2 Ă 4 joueurs. Pions et maison : Chaque joueur choisit une couleur (jaune, bleu, rouge ou vert) et dispose de 4 pions de cette couleur. Chaque joueur commence dans sa maison, la zone du plateau correspondant Ă sa couleur. Cases sĂ»res : Il existe 8 cases spĂ©ciales (grises avec un symbole) oĂč les pions sont protĂ©gĂ©s et ne peuvent pas ĂȘtre capturĂ©s. Objectif : Ătre le premier Ă faire parcourir le plateau entier Ă ses 4 pions, de la maison jusquâĂ lâarrivĂ©e. đ
đ Comment jouer DĂ©part : Chaque joueur lance le dĂ© numĂ©rique. Celui qui obtient le plus grand nombre commence. Sortir de la maison : Pour sortir un pion de la maison, il faut obtenir un 5 au dĂ©. DĂ©placement des pions : Lance le dĂ© et avance un pion du nombre de cases indiquĂ©. Tour supplĂ©mentaire avec un 6 ! Si tu obtiens un 6, tu rejoues. Et si tous tes pions sont dĂ©jĂ sortis, un 6 compte comme 7. Ponts : Deux pions de la mĂȘme couleur sur une mĂȘme case forment un pont, qui bloque le passage aux autres joueurs. Ouverture des ponts : Si tu fais un 6 et que tu as un pont, tu dois obligatoirement dĂ©placer lâun des deux pions. Capture des pions : Si tu arrives sur une case occupĂ©e par un pion adverse (qui nâest pas une case sĂ»re), tu le captures et le renvoies Ă sa maison. En bonus, tu avances ensuite lâun de tes pions de 20 cases. ArrivĂ©e au but : AprĂšs avoir fait le tour du plateau, tu dois obtenir le nombre exact pour entrer dans lâarrivĂ©e. Dans la colonne dâarrivĂ©e, les pions sont protĂ©gĂ©s et ne peuvent plus ĂȘtre capturĂ©s. Compter 10 : Lorsquâun pion atteint lâarrivĂ©e, tu avances un autre de tes pions de 10 cases.
đ Gagner la partie Le premier joueur qui rĂ©ussit Ă amener ses 4 pions Ă lâarrivĂ©e remporte la partie ! đ
Ludo
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Created on December 27, 2025
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đČ PARCHĂS : RĂGLES DU JEU POUR SâAMUSER Joueurs : De 2 Ă 4 joueurs. Pions et maison : Chaque joueur choisit une couleur (jaune, bleu, rouge ou vert) et dispose de 4 pions de cette couleur. Chaque joueur commence dans sa maison, la zone du plateau correspondant Ă sa couleur. Cases sĂ»res : Il existe 8 cases spĂ©ciales (grises avec un symbole) oĂč les pions sont protĂ©gĂ©s et ne peuvent pas ĂȘtre capturĂ©s. Objectif : Ătre le premier Ă faire parcourir le plateau entier Ă ses 4 pions, de la maison jusquâĂ lâarrivĂ©e. đ
đ Comment jouer DĂ©part : Chaque joueur lance le dĂ© numĂ©rique. Celui qui obtient le plus grand nombre commence. Sortir de la maison : Pour sortir un pion de la maison, il faut obtenir un 5 au dĂ©. DĂ©placement des pions : Lance le dĂ© et avance un pion du nombre de cases indiquĂ©. Tour supplĂ©mentaire avec un 6 ! Si tu obtiens un 6, tu rejoues. Et si tous tes pions sont dĂ©jĂ sortis, un 6 compte comme 7. Ponts : Deux pions de la mĂȘme couleur sur une mĂȘme case forment un pont, qui bloque le passage aux autres joueurs. Ouverture des ponts : Si tu fais un 6 et que tu as un pont, tu dois obligatoirement dĂ©placer lâun des deux pions. Capture des pions : Si tu arrives sur une case occupĂ©e par un pion adverse (qui nâest pas une case sĂ»re), tu le captures et le renvoies Ă sa maison. En bonus, tu avances ensuite lâun de tes pions de 20 cases. ArrivĂ©e au but : AprĂšs avoir fait le tour du plateau, tu dois obtenir le nombre exact pour entrer dans lâarrivĂ©e. Dans la colonne dâarrivĂ©e, les pions sont protĂ©gĂ©s et ne peuvent plus ĂȘtre capturĂ©s. Compter 10 : Lorsquâun pion atteint lâarrivĂ©e, tu avances un autre de tes pions de 10 cases.
đ Gagner la partie Le premier joueur qui rĂ©ussit Ă amener ses 4 pions Ă lâarrivĂ©e remporte la partie ! đ