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El robo de la Piedra de Rosetta

Jose Carlos

Created on December 15, 2025

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Transcript

CATEGORÍA JUNIOR

Actividad de programación

RETO 1

El robo de la Piedra de Rosetta

Edad recomendada: A partir de 8 años

GUÍA DIDÁCTICA

Descripción

Desarrollo

Temporalización: 2 sesiones (45 min.)

Objetivos

Materiales

Área / materia: Conocimiento del Medio

Entregas

Vídeos

Recursos: Ordenador o tablet

InnovaRetosCLM 25/26 – Servicio de Innovación Educativa de JCCM Autoría: Jose Carlos Cortés MartínezImágenes creadas con Gemini

El robo de la Piedra de Rosetta

DESCRIPCIÓN

En esta actividad nos adentraremos en una emocionante aventura usando Scratch 3.0, donde la programación y el misterio se unen. El famoso detective Herclaw Poirot necesita vuestra ayuda para resolver un caso muy especial: el robo de la legendaria Piedra de Rosetta del Museo Británico de Londres. A lo largo de la misión, necesitaréis crear y programar personajes, escenarios y diálogos en Scratch mientras buscáis pistas y analizáis sospechosos. Cada bloque de código será una pista más para acercarnos a la verdad. ¿Seréis capaces de usar vuestra lógica, creatividad y habilidades de programación para descubrir quién es el misterioso ladrón y devolver la Piedra de Rosetta a su lugar? ¡Manos al teclado y que comience la investigación!

Obra publicada con Licencia Creative Commons CC BY-NC-SA InnovaRetosCLM 2025 – Servicio de Innovación Educativa de JCCM

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El robo de la Piedra de Rosetta

DESARROLLO

1. Carga el proyecto: Cargad en la página de Scratch 3.0 el archivo que se adjunta, para utilizarlo como base de vuestro trabajo. Tenéis que seguir los mismos pasos que en el entrenamiento. A través de este enlace, puedes acceder directamente al proyecto de Scrach y no tendrás que descargar ningún archivo para trabajar. 2. Programación del personaje: Tendréis que hacer que nuestro detective se mueva por la sala hasta encontrar alguna pista escondida que le lleve a descubrir quién es el sospechoso. Si queréis, podéis crear el proyecto desde el inicio insertando los fondos y personajes que se adjuntan. 3. Descubre al ladrón: Una vez descubierta la huella escondida en la sala del museo, ve a la ficha donde aparecen todos los sospechosos, e intenta descubrir de qué personaje es. ¿Serás capaz? 4. Resuelve el caso: Ve a la pestaña en la que puedes resolver el caso, y haz clic sobre el sospechoso que tú crees que ha robado la Piedra de Rosetta.

Archivo para cargar

Ejemplo carga proyectos

Enlace

Fondos y personajes

Ejemplo

Fichas de sospechosos

Resuelve el caso

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El robo de la Piedra de Rosetta

PROGRAMACIÓN DE PERSONAJE

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El robo de la Piedra de Rosetta

OBJETIVOS

  • Iniciar al alumnado en el trabajo de la programación visual por bloques.
  • Desarrollar el pensamiento computacional a través de la programación por bloques.
  • Potenciar la planificación y organización a través de la creación de secuencias lógicas
  • Desarrollar la creatividad y la resolución de problemas.

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El robo de la Piedra de Rosetta

MATERIALES NECESARIOS

DISPOSITIVOS

DESCARGAS

Ordenadores Tablets

Imágenes de fondosImágenes de personajes Archivos .sb3 Página Scratch 3.0

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VÍDEOS Y AUDIOS

  • Presentación de InnovaRetosCLM 25-26
  • Inicio de reto 1 - El misterio de la piedra Rosetta
  • Fin de reto 1 - Captura del culpable

¡Novedad!

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¿Quieres desvelar el misterio? Escribe el nombre completo del culpable

Con minúscula y sin espacio

El robo de la Piedra de Rosetta

Para cargar un proyecto previamente elaborado en Scratch 3.0, debes seguir los siguientes pasos: Descarga el archivo en el dispositivo que vas a utilizar. Estos archivos tienen extensión .sb3 Abre el navegador de tu ordenador, accede a la página de Scratch 3.0. (https://scratch.mit.edu) y haz clic en "Crear". Una vez dentro, en la parte superior, busca "Archivo". Al hacer clic aparecerá un desplegable, después, localiza "Cargar desde tu ordenador" y haz clic.

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Siguiente

El robo de la Piedra de Rosetta

Una vez hecho lo anterior, se abrirá una nueva ventana. Debes buscar la carpeta en la que habías guardado el archivo con extensión .sb3 Al hacer doble clic en ese archivo, se cargará automáticamente en Scratch para que continúes editándolo o lo puedas ejecutar.

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El robo de la Piedra de Rosetta

Haz clic sobre el personaje que crees que ha sido el autor del robo de la Piedra de Rosetta

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El robo de la Piedra de Rosetta

ENTREGAS

En este apartado te indicaremos los pasos a seguir para entregar tu proyecto:

1. Necesitarás las siguientes evidencias:

    1. Documento pdf con fotografías del grupo realizando la tarea en las que aparezcan los dispositivos y el alumnado trabajando con Scratch 3.0.
    2. Enlace a un vídeo del alumnado programando en Scratch 3.0 con su dispositivo digital (evitando capturar sus rostros) y que se enfoque al programa diseñado para ver su funcionamiento. Puedes subir ese vídeo a tu OneDrive y enviarnos el enlace
2. Proceso de entrega. Incluye la información anterior en un documento denominado "RETOScrtach_CEIP_Nombre_Centro(Localidad)". Ve al formulario de entregas para la Categoría Junior, rellena los campos y adjunta el documento con las evidencias.

Formulario de entrega

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Escribe sin espacio el nombre y apellido del autor del robo.

Escribe con mayúsculas y sin espacio