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TORNEO DE LAS 4 CASAS

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Created on December 8, 2025

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NORMAS
  • Cada prueba solo dura 10 minutos, porque “la magia rápida es la más divertida”.
  • Si completáis una prueba con éxito, vuestra casa recibirá 5 puntos mágicos.
  • En este Torneo no gana la casa con los magos más rápidos, sino la casa con los magos que mejor saben trabajar juntos.
  • Recoged vuestro carnet de puntos para apuntar vuestros logros y …
¡Que empiece el Torneo de las 4 Casas!
¡Que comience la diversión!
PRUEBA 2Hall
PRUEBA 1Gimnasio
PRUEBA 3Aula 5 años
PRUEBA 4Aula 4 años
PRUEBA 6Aula 3 años
PRUEBA 5Aula PT
¡Con esta actividad, tu habilidad has de trabajar! Cada equipo tendrá que realizar un circuito donde demostrar sus destrezas con cualquier parte del cuerpo. ¡Cuántas más rondas completes, más puntos conseguirás! ¡A por ello, chicos!
Ante vosotros aparece la Blue-Bot Robomaga, un pequeño artefacto lleno de energía mágica que solo se mueve si recibe las órdenes correctas. Pero cuidado… Zárik ha lanzado uno de sus hechizos favoritos: el Hechizo Enredapalabras. Vuestra misión será programar con cuidado y guiar a la Robomaga por un recorrido lleno de desafíos.
¡Que comience la prueba de Robomagos en Acción!
Durante esta actividad aprenderemos a utilizar el cuerpo como un instrumento para marcar un ritmo musical de forma coordinada con el resto de compañeros. Hoy vamos a hacer una canción de navidad acompañada de Percusión Corporal. Primero vamos a ver la canción y qué movimientos la acompañan. Debemos fijarnos bien en cada uno de ellos y repetirlos. Lo vamos a repetir varias veces y poco a poco nos saldrá mejor.
En esta prueba tendréis que seguir las instrucciones de vuestro papá dibujante favorito y así obtener más puntos para vuestro equipo. Preparad vuestro rotulador y ¡a disfrutar dibujando!
PRUEBA 2 (Hall)
PRUEBA 3 (A. 5º)
PRUEBA 4(A. 2ºB)
PRUEBA 1(Gimnasio)
PRUEBA 5(A. Inglés)
PRUEBA 6(Informática)
PRUEBA 8(A. 3º)
PRUEBA 7(A. 1º)
PRUEBA 12(A.6º)
PRUEBA 9(A. 4º)
PRUEBA 11(EFFA)
PRUEBA 10(Biblioteca)
Ante vosotros se extiende el Circuito del Vuelo de Escobas, una prueba inspirada en los grandes entrenamientos de Hogwarts, donde no hace falta volar de verdad… pero sí imaginarlo. En esta prueba deberéis manejar los sticks mágicos, guiando vuestra escoba invisible por un recorrido lleno de retos y obstáculos encantados. No gana quien corre más, sino quien demuestra: ✨ equilibrio, ✨ coordinación, ✨ atención y, sobre todo, control mágico. Zárik observa desde lejos, divertido, esperando que alguna escoba se descontrole… pero vosotros sabéis que la verdadera magia está en la calma y la concentración. Agarrad bien vuestro stick, mirad al frente y ... ¡Que comiencen los vuelos!
"Sonidos mágicos."En esta prueba tendremos que callar y escuchar. Probaremos nuestra agudeza auditiva. Tenemos que adivinar qué suena de forma precisa. Cuantos más aciertos, más puntos para vuestra casa. ¡Suerte y adelante!
Durante esta actividad aprenderemos a utilizar el cuerpo como un instrumento para marcar un ritmo musical de forma coordinada con el resto de compañeros. Hoy vamos a hacer una canción de navidad acompañada de Percusión Corporal.
En esta prueba tendréis que seguir las instrucciones de vuestro papá dibujante favorito y así obtener más puntos para vuestro equipo. Preparad vuestro rotulador y ¡a disfrutar dibujando!
Zarik ha descubierto que incluso los hechizos son más potentes usando artefactos encantados. Ante vosotros aparece la Blue-Bot Robomaga, un pequeño ser mecánico lleno de energía mágica que solo se mueve si recibe las órdenes correctas. Pero cuidado… Zárik ha lanzado uno de sus hechizos favoritos: el Hechizo Enredapalabras. Vuestra misión será programar con cuidado, pensar cada movimiento y guiar a la Robomaga por un recorrido lleno de desafíos lingüísticos: 🌀 palabras que hay que encontrar, 🌀 sílabas que ordenar, 🌀 rimas que descubrir 🌀 y frases que devolver a su lugar.
¡Que comience la prueba de Robomagos en Acción!
Un poderoso mago confundió todas las palabras de su libro de hechizos. Sólo los aprendices más astutos podrán descifrar los mensajes encantados y recuperar la magia de las letras.
Si es correcto… recibiréis una pieza mágica de un puzzle. Solo uniendo todas las piezas podréis descubrir quién es el joven mago que se esconde en la imagen y completar esta prueba del Torneo. Concentración, colaboración y calma… porque en esta prueba, la magia está en entender.
Recibiréis diferentes tipos de hechizos que transforman las palabras. Vuestra misión será leer con atención, pensar juntos y resolver cada mensaje encantado hasta encontrar su significado correcto. Cuando lo consigáis, deberéis leer en voz alta el mensaje descifrado.
Libro 1.- "En la sección donde la magia nunca se acaba, busca el inicio de una saga que conquistó el mundo. Allí encontrarás a un joven con gafas y una cicatriz en forma de rayo. Busca donde la magia comienza y los hechizos se esconden entre páginas"
Libro 2.- "Entre historias de caballeros y aventuras medievales, hallarás un libro que habla de honor y espadas. Busca donde los héroes llevan armadura. Busca donde los caballeros luchan por honor y justicia"
Libro 3.- "En la tierra de Castilla, un héroe cabalga. Encuentra el libro que sigue sus huellas y forma parte del Plan de Fomento a la Lectura. Busca donde la historia de España cobra vida"
puzzle 1
Al final del camino del Torneo aguarda una prueba reservada solo para quienes saben observar, pensar y no rendirse. Ante vosotros se despliegan Las Runas del Saber Mágico, antiguos símbolos que guardan conocimientos olvidados y secretos que solo se revelan a quienes saben unir las piezas.
A través de enigmas y puzles encantados, tendréis que recomponer imágenes ocultas utilizando la calma, la atención y el trabajo en equipo.
puzzle 2
Cada pieza bien colocada despertará una runa, y cada runa os acercará un paso más al misterio final que aguarda al final del Torneo.
Respirad hondo, pensad con sabiduría y dejad que la magia del saber os guíe.
Solo quienes sepan observar, deducir y leer con calma lograrán dar con ellos. Recordad: quien encuentra un buen libro, descubre un nuevo mundo, y en este Torneo, cada mundo cuenta. Preparad vuestros ojos, afinad vuestra mente y dejad que la lectura os lleve hasta los libros legendarios.
En esta prueba, los magos y magas del Torneo deberán adentrarse en uno de los lugares más misteriosos del colegio: la biblioteca encantada. Tres libros legendarios han sido ocultados entre estanterías, mezclados con cientos de historias, héroes y aventuras. Para encontrarlos necesitaréis leer con atención, seguir pistas y pensar como auténticos exploradores del saber.
NORMAS
  • Cada prueba solo dura 10 minutos, porque “la magia rápida es la más divertida”.
  • Si completáis una prueba con éxito, vuestra casa recibirá 5 puntos mágicos.
  • En este Torneo no gana la casa con los magos más rápidos, sino la casa con los magos que mejor saben trabajar juntos.
  • Recoged vuestro carnet de puntos para apuntar vuestros logros y …

FALTA PRESENTACIÓN

¡Que empiece el Torneo de las 4 Casas!
NORMAS
  • Cada prueba solo dura 10 minutos, porque “la magia rápida es la más divertida”.
  • Si completáis una prueba con éxito, vuestra casa recibirá 5 puntos mágicos.
  • En este Torneo no gana la casa con los magos más rápidos, sino la casa con los magos que mejor saben trabajar juntos.
  • Recoged vuestro carnet de puntos para apuntar vuestros logros y …
¡Que empiece el Torneo de las 4 Casas!