anuario educación digital
ESCUELA 2 de 16 "REPÚBLICA DE PANAMÁ" | trabajos realizados en 2025
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RODEADOS DE ROBOTS
PATIO TECNOLÓGICO
ALFABETIZACIÓN DIGITAL | USO DE NOTEBOOK | GCOMPRIS | INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL | PILAS BLOQUES | SCRATCH JR. | INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA CON CODIT | EDICIÓN DE TEXTOS
+ Info
+ proyectos
2°
GRADO
EL MAGO DE OZ
ALFABETIZACIÓN DIGITAL | ESCUCHA DE AUDIOLIBRO | EDICIÓN DE TEXTOS | SCRATCH JR. | FICHAS DESCRIPTIVAS | ARMADO Y DISEÑO DE ANIMACIONES | ROBÓTICA CON CODIT
+ Info
PATIO TECNOLÓGICO
+ proyectos
Panel de textos 3° A
3°
Panel de textos 3° B
GRADO
El último mago
EDICIÓN DE TEXTOS | ESCUCHA DE PODCAST | FICHAS DE PERSONAJES | ANIMACIÓN DE ESCENAS CON SCRATCH | INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA | MICROBIT
+ Info
4°
GRADO
BICHONARIO CON IA ENTREVISTA SONORA
INVESTIGACIÓN | ARMADO DE GUIONES PARA PODCAST | LENGUAJE RADIOFÓNICO | EDICIÓN DE SONIDO CON AUDACITY | BANCOS DE EFECTOS DE SONIDOS | ARMADO DE PROYECTOS | ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA | IMÀGENES CON IA
+ PROYECTOS
+ Info
5°
GRADO
INFOGRAFÍAS INTERACTIVAS CON SCRATCH
INVESTIGACIÓN | INFOGRAFÍAS INTERACTIVAS | PROGRAMACIÓN | DISEÑO | EL CICLO DEL AGUA
+ geometría Y MATIFIC (escuelas en foco)
6 º
GRADO
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
Construcción de dispostivos que midan la humedad de la tierra. MICROBIT | SENSORES | TIPOS DE SENSORES | LED | SENSOR DE HUMEDAD | SEÑALES ANALÓGICAS Y DIGITALES | MAKECODE
+Presentaciones colaborativas
GRADO
PODCAST
+ campaña de prevención del grooming
EDICIÓN DE AUDIO | DISEÑO DE GUIONES RADIOFÓNICOS | ARMADO DE SPOTS | ENTREVISTAS | ARTICULACIÓN CON EL JIN | GRABACIÓN DE LOCUCIONES | BIBLIOMAKERS | REDACCIÓN DE NOTICIAS ESCOLARES | FORMATO PUBLICITARIO | DISEÑO DE PORTADAS EN CANVA
+ FOLLETOS ESI
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
Comenzamos con lo básico: ¿Cómo se enciende una netbook, cómo se usa el mousepad, cómo utilizar el teclado?
Para ello comenzamos a usar algunos juegos que están en la plataforma Gcompris (este programa puede descargarse libremente en casa).
Luego comenzamos a introducirnos en el mundo de la programación ¿Qué cosas que nos rodean son computadoras? Para ello usamos la plataforma Pilas Bloques (que pueden usar libremente online), para empezar a trabajar sobre lista de indicaciones y pensamiento computacional.
Pasamos de la programación a la robótica. Así que usamos CODIT unos robots programables que tenemos en la escuela. A partir de ciertas consignas los estudiantes debían trasladar al robot al cuadro correcto del tablero (dándole las indicaciones adecuadas).
Por último, comenzamos a trabajar con el Scratch Jr. (otro programa que se puede descargar libremente para seguir usando en casa), ahí armamos lista de indicaciones para distintos objetos y personajes (movimiento, apariencia, repetición, etc.)
EL FONDO DEL OCÉANO TAMBIÉN IMPORTA
Compartimos las producciones de las y los estudiantes de 2° grado A y B en su proyecto
EL MAGO DE OZ | PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
En un proyecto articulado entre la docente MACTE, Educación Digital y Lengua, comenzamos la lectura del Mago de Oz en 2º grado.
Semana a semana fuimos conociendo a todos sus personajes: Dorothy, Toto, el espantapájaros, el leñador de hojalata y el león cobarde. En cada capítulo realizamos una lista de los personajes y los describimos en Word.
Luego de semanas de lectura, comenzamos a usar Scratch Jr., para profundizar el trabajo en programación que comenzamos en 1º grado. De este modo cada estudiante realizó una programación inicial en la que uno de los personajes de la novela debía presentarse y ser animado con movimientos. Trabajamos sobre escenarios, objetos, edición de texto y programación con bloques.
Por último ¡Llegaron los robots! Usamos el kit de robótica Codit, para convertir a cada robot en un personaje de la novela que debía llegar a lo que iba a buscar junto al Mago de Oz. De este modo nos introducimos en la robótica, siguiendo aquellos lineamientos trabajados en programación (lista de instrucciones).
Les dejamos un video con algunas de las producciones ¡Esperamos que las disfruten!
El último mago
A partir de la lectura del texto El último mago de Elsa Bornemann, trabajamos en el desarrollo de diversas descripciones sobre los personajes que aparecen en la obra. Realizaremos una galería de personajes haciendo hincapié en el trabajo de escritura descriptiva y desarrollo de adjetivos.
Actividades:
1- En cada encuentro leemos un capítulo de la novela. Luego de la lectura cada estudiante, en un editor de texto, da cuenta de los personajes que aparecen, los paisajes, el conflicto principal y las pistas que deja esa lectura. En esta instancia se recuperará saberes sobre el uso del editor, el tipo de fuente, las viñetas y la corrección ortográfica.
2- Una vez presentados todos los personajes, comenzamos a trabajar con el programa Scratch 3- En Scratch trabajamos desde la programación por bloques en el armado de escenas de la novela animadas. Tomando como referencias las propias anotaciones que hcieron es sus cuadernos digitales 4- Coemnzamos a trabajar con Makecode y Micribit. Programamos leds con las contraseñas de los personajes de la novela
BANDERAS INTERVENIDAS
TRABAJARON EN EL ÁREA DE ARTES VISUALES: TOMARON FOTOGRAFÌAS DEL BARRIO Y LAS INTERVINIERON CON BANDERAS, COLORES Y PALETAS ASOCIADAS A LA BANDERA VER TRABAJOS AQUÍ
ESCUELA EN FOCO | GEOGEBRA Y MATIFIC
En el marco del trabajo de las Escuelas en Foco, profundizamos el trabajo en Matemática y Geometría.Trabajamos con la Plataforma Matific y con Geogebra para profundizar en ambas áreas.
PATIO TECNOLÓGICO 1º CICLO
BICHONARIOS + IA
Los y las estudiantes de 4° grado trabajaron en el proyecto "Bichonarios", en él investigaron desde Lengua y Ciencias Naturales. Comenzaron a indagar qué son los podcast, qué es el lenguaje radiofónico y exploraron herramientas de edición. Por último, construyeron breves fichas de sus bichos imaginarios, los graficaron a partir de prompts de IA y editaron sus piezas sumando efectos de sonidos y músicas con Audacity. Les compartimos las producciones y algunas imágenes del proceso de trabajo. ¡Qué lo disfruten!
RECOMENDACIONES CONTRA EL GROOMING | 7° GRADO
Trabajo de investigación sobre el grooming. Producción de recomendaciones de 7° grado para prevenirlo
ANUARIO EDUCACIÓN DIGITAL | ESC 2 DE 16| 2025
emiliasganga
Created on November 18, 2025
Trabajos realizados en Educación Digital duarante 2025. Escuela 2 DE 16 "República de Panamá"
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anuario educación digital
ESCUELA 2 de 16 "REPÚBLICA DE PANAMÁ" | trabajos realizados en 2025
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BICHONARIO CON IA ENTREVISTA SONORA
INVESTIGACIÓN | ARMADO DE GUIONES PARA PODCAST | LENGUAJE RADIOFÓNICO | EDICIÓN DE SONIDO CON AUDACITY | BANCOS DE EFECTOS DE SONIDOS | ARMADO DE PROYECTOS | ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA | IMÀGENES CON IA
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INFOGRAFÍAS INTERACTIVAS CON SCRATCH
INVESTIGACIÓN | INFOGRAFÍAS INTERACTIVAS | PROGRAMACIÓN | DISEÑO | EL CICLO DEL AGUA
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PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
Construcción de dispostivos que midan la humedad de la tierra. MICROBIT | SENSORES | TIPOS DE SENSORES | LED | SENSOR DE HUMEDAD | SEÑALES ANALÓGICAS Y DIGITALES | MAKECODE
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+ campaña de prevención del grooming
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PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
Comenzamos con lo básico: ¿Cómo se enciende una netbook, cómo se usa el mousepad, cómo utilizar el teclado? Para ello comenzamos a usar algunos juegos que están en la plataforma Gcompris (este programa puede descargarse libremente en casa). Luego comenzamos a introducirnos en el mundo de la programación ¿Qué cosas que nos rodean son computadoras? Para ello usamos la plataforma Pilas Bloques (que pueden usar libremente online), para empezar a trabajar sobre lista de indicaciones y pensamiento computacional. Pasamos de la programación a la robótica. Así que usamos CODIT unos robots programables que tenemos en la escuela. A partir de ciertas consignas los estudiantes debían trasladar al robot al cuadro correcto del tablero (dándole las indicaciones adecuadas). Por último, comenzamos a trabajar con el Scratch Jr. (otro programa que se puede descargar libremente para seguir usando en casa), ahí armamos lista de indicaciones para distintos objetos y personajes (movimiento, apariencia, repetición, etc.)
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En un proyecto articulado entre la docente MACTE, Educación Digital y Lengua, comenzamos la lectura del Mago de Oz en 2º grado. Semana a semana fuimos conociendo a todos sus personajes: Dorothy, Toto, el espantapájaros, el leñador de hojalata y el león cobarde. En cada capítulo realizamos una lista de los personajes y los describimos en Word. Luego de semanas de lectura, comenzamos a usar Scratch Jr., para profundizar el trabajo en programación que comenzamos en 1º grado. De este modo cada estudiante realizó una programación inicial en la que uno de los personajes de la novela debía presentarse y ser animado con movimientos. Trabajamos sobre escenarios, objetos, edición de texto y programación con bloques. Por último ¡Llegaron los robots! Usamos el kit de robótica Codit, para convertir a cada robot en un personaje de la novela que debía llegar a lo que iba a buscar junto al Mago de Oz. De este modo nos introducimos en la robótica, siguiendo aquellos lineamientos trabajados en programación (lista de instrucciones). Les dejamos un video con algunas de las producciones ¡Esperamos que las disfruten!
El último mago
A partir de la lectura del texto El último mago de Elsa Bornemann, trabajamos en el desarrollo de diversas descripciones sobre los personajes que aparecen en la obra. Realizaremos una galería de personajes haciendo hincapié en el trabajo de escritura descriptiva y desarrollo de adjetivos. Actividades: 1- En cada encuentro leemos un capítulo de la novela. Luego de la lectura cada estudiante, en un editor de texto, da cuenta de los personajes que aparecen, los paisajes, el conflicto principal y las pistas que deja esa lectura. En esta instancia se recuperará saberes sobre el uso del editor, el tipo de fuente, las viñetas y la corrección ortográfica. 2- Una vez presentados todos los personajes, comenzamos a trabajar con el programa Scratch 3- En Scratch trabajamos desde la programación por bloques en el armado de escenas de la novela animadas. Tomando como referencias las propias anotaciones que hcieron es sus cuadernos digitales 4- Coemnzamos a trabajar con Makecode y Micribit. Programamos leds con las contraseñas de los personajes de la novela
BANDERAS INTERVENIDAS
TRABAJARON EN EL ÁREA DE ARTES VISUALES: TOMARON FOTOGRAFÌAS DEL BARRIO Y LAS INTERVINIERON CON BANDERAS, COLORES Y PALETAS ASOCIADAS A LA BANDERA VER TRABAJOS AQUÍ
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En el marco del trabajo de las Escuelas en Foco, profundizamos el trabajo en Matemática y Geometría.Trabajamos con la Plataforma Matific y con Geogebra para profundizar en ambas áreas.
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Los y las estudiantes de 4° grado trabajaron en el proyecto "Bichonarios", en él investigaron desde Lengua y Ciencias Naturales. Comenzaron a indagar qué son los podcast, qué es el lenguaje radiofónico y exploraron herramientas de edición. Por último, construyeron breves fichas de sus bichos imaginarios, los graficaron a partir de prompts de IA y editaron sus piezas sumando efectos de sonidos y músicas con Audacity. Les compartimos las producciones y algunas imágenes del proceso de trabajo. ¡Qué lo disfruten!
RECOMENDACIONES CONTRA EL GROOMING | 7° GRADO Trabajo de investigación sobre el grooming. Producción de recomendaciones de 7° grado para prevenirlo