Improviser "à la manière de"
Dessin animé
Commencer
Vous avez dit "Dessin animé" ?
Un univers où tout est amplifié, expressif et visuel. Le corps, la voix et le rythme deviennent les moteurs du récit. Les personnages sont clairs dans leurs intentions, les émotions sont visibles et immédiates, et le monde obéit à des règles absurdes mais cohérentes. Le dessin animé joue sur la vitalité, le rythme comique, et la poésie visuelle plus que sur la logique réaliste.
L'époque
Quand se déroule l'histoire ?
L'époque
1930
Cartoon classique Poursuite burlesque entre un chat et une souris indestructible
1980
Fantastique Des enfants ordinaires explorent un monde magique plein de créatures étranges
2000
Animation 3D Des jouets ou animaux humanisés vivent des émotions humaines
2020
Humoristique Des collégiens vivent des situations absurdes dans un univers exagéré
2100
Science-fiction comique Un robot découvre les travers absurdes des humains
Le lieu
Où se déroule l'histoire ?
Le lieu
La maison vivante
Ici les objets bougent et parlent quand les humains sont absents
Une école déjantée
Les professeurs sont des caricatures et les règles sont toutes farfelues
Une ville colorée
Chaque rue est prétexte à une mésaventure drôle
Un monde imaginaire
Un décor magique où tout peut se transformer
Un laboratoire fou
Des inventions qui tournent toujours mal et provoquent le chaos
Les archétypes
Qui sont les personnages ?
Les archétypes
Le héros naïf
Tommy, Didi, Max Curieux, maladroit, courageux sans le savoir
Le méchantridicule
Boris, Cruella, Gargamel Veut dominer, mais se piège lui-même
Le compagnonmalin
Luna, Spike, TicoAide le héros par ruse ou avec humour
Le savantfarfelu
Prof, Gadget, Dexter Inventif mais catastrophique
L'objet animé
Lampe, Fourchette Incarne la fantaisie et la poésie visuelle
La quête
Que recherchent les personnages ?
La quête
Suivre une piste mystérieuse pour récupérer un objet perdu
Quitter le monde connu pour sauver un ami en danger
Elaborer une solution radicale pour échapper à un ennemi tenace
Former une équipe de choc pour réparer une bêtise gigantesque
Prouver sa valeur ou son courage en affrontant ses peurs
Les péripéties
Quelles épreuves les personnages traversent-ils ?
Les péripéties
Une transformation magique imprévue (taille, forme, voix)
Une course-poursuite pleine d’obstacles absurdes
Une invention qui déraille et provoque le chaos
Une chute spectaculaire dont le héros sort miraculeusement indemne
Un animal compagnon qui se révèle avoir d'incroyables pouvoirs
Le dénouement
Comment l'histoire se termine ?
Le dénouement
Comique
L'arroseur arrosé... Tel est pris qui croyait prendre !
Poétique
Le héros apprend une leçon douce sur l’amitié ou la tolérance
Circulaire
La dernière image renvoie au début de l’histoire, retour à la normale après le chaos
Moralisateur
Une morale est formulée, parfois avec humour
Inachevé
Le gag final relance une nouvelle aventure
Les dialogues
Comment les personnages s'expriment-ils ?
Les dialogues
Y avait même un dinosaure et il était ENORME. - Ca oui, il était ENOOORME !
Répétitions Comiques
Il devait avoir au moins des milliers de dents ?!
Exagération
BOUM ! CRAC ! SPLASH !
Onomatopées
Enfant qui zozote, poule qui caquète, ours qui grognonne...
Voix déformées
Il ne faut pas mettre toutes ses noisettes dans le même panier...
Moralité finale
Les pièges
Quels écueils éviter pour jouer le genre avec sincérité ?
Les pièges
Jouer trop réaliste : On perd la magie du dessin animé, mieux vaut oser l’improbable / l'impossible
Parler trop : L'action peut se comprendre sans mots, un mime est plus expressif qu’un long dialogue
Négliger le rythme : Le tempo reste énergique et précis pour que l'action et les gags ne tombent pas à plat
Imiter : Copier un cartoon est moins intéressant, exploiter plutôt son énergie d’enfant et sa créativité propre
Négliger la cohérence : Même absurdes, des règles sont posées, et leur logique interne doit être respectée
Les exercices
Place à la pratique !
Les exercices
Le corps élastique
L'objet vivant
La course-poursuite
Le monde absurde
La leçon finale
Les références
Pour aller plus loin...
Les références
1940
Tom & Jerry (Hanna & Barbera) Poursuite burlesque et timing comique parfait
1942
Looney Tunes (Chuck Jones) Exagération, vitesse et humour absurde
1995
Toy Story (John Lasseter) Objets animés, émotions humaines et aventure initiatique
1999
Bob l’éponge (Stephen Hillenburg) Univers loufoque et dialogues absurdes
2015
Vice-Versa (Pete Docter) Emotions personnifiées et grande poésie visuelle
Félicitations !
Le style Dessin animé n'a désormais plus de secrets pour vous...
Rendez-vous la semaine prochaine !
Les Tutos de l'Impro
Les contenus des tutos sont générés à l'aide de l'outil d'IA générative ChatGPT, puis vérifiés et complétés par une humaine à bouclettes. Les images proviennent de la banque libre Pexels ou du générateur IA Canva. Aucun improvisateur n'a été blessé durant la production.
Le corps élastique
Les joueurs explorent des transformations physiques extrêmes : étirement, aplatissement, explosion, puis retour à la normale. Partir d’un geste simple, et l’exagérer jusqu’à l’absurde. Permet de développer la plasticité corporelle et l’audace gestuelle.
La course - poursuite
Deux personnages opposés (chasseur / fuyard) jouent une course rythmée et muette. Ils alternent arrêts brusques, reprises soudaines, utilisation claires d'objets du décor, et expressions lisibles.Permet d'affûter la coordination du jeu, l'occupation de l'espace scénique, et le timing comique
La leçon finale
De très courtes scènettes se concluent chacune par une morale drôle ou décalée (ex : “Ne mets jamais ton chat dans une machine à laver !”). Partir d’un gag improvisé, puis trouver au débotté la morale implicite.Permet de travailler la chute d’une impro comique.
Le monde absurde
La scène débute dans un monde où les lois physiques sont altérées (gravité inversée, objets bavards, couleurs vivantes...). Le groupe définit en caucus les "nouvelles" règles, puis s’y tient tout du long. Permet d'exercer la cohérence du jeu imaginaire collectif.
L'objet vivant
Chaque joueur incarne un objet du quotidien qui prend vie (tasse, balai, lampe...). Chacun interroge sa fonction d’objet, puis invente sa voix, son rythme et sa logique propre.Permet de travailler la précision des propositions de personnification, la créativité visuelle et les mimiques expressives.
A la manière de... Dessin animé
Claire K
Created on November 17, 2025
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Improviser "à la manière de"
Dessin animé
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Vous avez dit "Dessin animé" ?
Un univers où tout est amplifié, expressif et visuel. Le corps, la voix et le rythme deviennent les moteurs du récit. Les personnages sont clairs dans leurs intentions, les émotions sont visibles et immédiates, et le monde obéit à des règles absurdes mais cohérentes. Le dessin animé joue sur la vitalité, le rythme comique, et la poésie visuelle plus que sur la logique réaliste.
L'époque
Quand se déroule l'histoire ?
L'époque
1930
Cartoon classique Poursuite burlesque entre un chat et une souris indestructible
1980
Fantastique Des enfants ordinaires explorent un monde magique plein de créatures étranges
2000
Animation 3D Des jouets ou animaux humanisés vivent des émotions humaines
2020
Humoristique Des collégiens vivent des situations absurdes dans un univers exagéré
2100
Science-fiction comique Un robot découvre les travers absurdes des humains
Le lieu
Où se déroule l'histoire ?
Le lieu
La maison vivante
Ici les objets bougent et parlent quand les humains sont absents
Une école déjantée
Les professeurs sont des caricatures et les règles sont toutes farfelues
Une ville colorée
Chaque rue est prétexte à une mésaventure drôle
Un monde imaginaire
Un décor magique où tout peut se transformer
Un laboratoire fou
Des inventions qui tournent toujours mal et provoquent le chaos
Les archétypes
Qui sont les personnages ?
Les archétypes
Le héros naïf
Tommy, Didi, Max Curieux, maladroit, courageux sans le savoir
Le méchantridicule
Boris, Cruella, Gargamel Veut dominer, mais se piège lui-même
Le compagnonmalin
Luna, Spike, TicoAide le héros par ruse ou avec humour
Le savantfarfelu
Prof, Gadget, Dexter Inventif mais catastrophique
L'objet animé
Lampe, Fourchette Incarne la fantaisie et la poésie visuelle
La quête
Que recherchent les personnages ?
La quête
Suivre une piste mystérieuse pour récupérer un objet perdu
Quitter le monde connu pour sauver un ami en danger
Elaborer une solution radicale pour échapper à un ennemi tenace
Former une équipe de choc pour réparer une bêtise gigantesque
Prouver sa valeur ou son courage en affrontant ses peurs
Les péripéties
Quelles épreuves les personnages traversent-ils ?
Les péripéties
Une transformation magique imprévue (taille, forme, voix)
Une course-poursuite pleine d’obstacles absurdes
Une invention qui déraille et provoque le chaos
Une chute spectaculaire dont le héros sort miraculeusement indemne
Un animal compagnon qui se révèle avoir d'incroyables pouvoirs
Le dénouement
Comment l'histoire se termine ?
Le dénouement
Comique
L'arroseur arrosé... Tel est pris qui croyait prendre !
Poétique
Le héros apprend une leçon douce sur l’amitié ou la tolérance
Circulaire
La dernière image renvoie au début de l’histoire, retour à la normale après le chaos
Moralisateur
Une morale est formulée, parfois avec humour
Inachevé
Le gag final relance une nouvelle aventure
Les dialogues
Comment les personnages s'expriment-ils ?
Les dialogues
Y avait même un dinosaure et il était ENORME. - Ca oui, il était ENOOORME !
Répétitions Comiques
Il devait avoir au moins des milliers de dents ?!
Exagération
BOUM ! CRAC ! SPLASH !
Onomatopées
Enfant qui zozote, poule qui caquète, ours qui grognonne...
Voix déformées
Il ne faut pas mettre toutes ses noisettes dans le même panier...
Moralité finale
Les pièges
Quels écueils éviter pour jouer le genre avec sincérité ?
Les pièges
Jouer trop réaliste : On perd la magie du dessin animé, mieux vaut oser l’improbable / l'impossible
Parler trop : L'action peut se comprendre sans mots, un mime est plus expressif qu’un long dialogue
Négliger le rythme : Le tempo reste énergique et précis pour que l'action et les gags ne tombent pas à plat
Imiter : Copier un cartoon est moins intéressant, exploiter plutôt son énergie d’enfant et sa créativité propre
Négliger la cohérence : Même absurdes, des règles sont posées, et leur logique interne doit être respectée
Les exercices
Place à la pratique !
Les exercices
Le corps élastique
L'objet vivant
La course-poursuite
Le monde absurde
La leçon finale
Les références
Pour aller plus loin...
Les références
1940
Tom & Jerry (Hanna & Barbera) Poursuite burlesque et timing comique parfait
1942
Looney Tunes (Chuck Jones) Exagération, vitesse et humour absurde
1995
Toy Story (John Lasseter) Objets animés, émotions humaines et aventure initiatique
1999
Bob l’éponge (Stephen Hillenburg) Univers loufoque et dialogues absurdes
2015
Vice-Versa (Pete Docter) Emotions personnifiées et grande poésie visuelle
Félicitations !
Le style Dessin animé n'a désormais plus de secrets pour vous...
Rendez-vous la semaine prochaine !
Les Tutos de l'Impro
Les contenus des tutos sont générés à l'aide de l'outil d'IA générative ChatGPT, puis vérifiés et complétés par une humaine à bouclettes. Les images proviennent de la banque libre Pexels ou du générateur IA Canva. Aucun improvisateur n'a été blessé durant la production.
Le corps élastique
Les joueurs explorent des transformations physiques extrêmes : étirement, aplatissement, explosion, puis retour à la normale. Partir d’un geste simple, et l’exagérer jusqu’à l’absurde. Permet de développer la plasticité corporelle et l’audace gestuelle.
La course - poursuite
Deux personnages opposés (chasseur / fuyard) jouent une course rythmée et muette. Ils alternent arrêts brusques, reprises soudaines, utilisation claires d'objets du décor, et expressions lisibles.Permet d'affûter la coordination du jeu, l'occupation de l'espace scénique, et le timing comique
La leçon finale
De très courtes scènettes se concluent chacune par une morale drôle ou décalée (ex : “Ne mets jamais ton chat dans une machine à laver !”). Partir d’un gag improvisé, puis trouver au débotté la morale implicite.Permet de travailler la chute d’une impro comique.
Le monde absurde
La scène débute dans un monde où les lois physiques sont altérées (gravité inversée, objets bavards, couleurs vivantes...). Le groupe définit en caucus les "nouvelles" règles, puis s’y tient tout du long. Permet d'exercer la cohérence du jeu imaginaire collectif.
L'objet vivant
Chaque joueur incarne un objet du quotidien qui prend vie (tasse, balai, lampe...). Chacun interroge sa fonction d’objet, puis invente sa voix, son rythme et sa logique propre.Permet de travailler la précision des propositions de personnification, la créativité visuelle et les mimiques expressives.