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A la manière de... Dessin animé

Claire K

Created on November 17, 2025

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Transcript

Improviser "à la manière de"

Dessin animé

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Vous avez dit "Dessin animé" ?

Un univers où tout est amplifié, expressif et visuel. Le corps, la voix et le rythme deviennent les moteurs du récit. Les personnages sont clairs dans leurs intentions, les émotions sont visibles et immédiates, et le monde obéit à des règles absurdes mais cohérentes. Le dessin animé joue sur la vitalité, le rythme comique, et la poésie visuelle plus que sur la logique réaliste.

L'époque

Quand se déroule l'histoire ?

L'époque

1930

Cartoon classique Poursuite burlesque entre un chat et une souris indestructible

1980

Fantastique Des enfants ordinaires explorent un monde magique plein de créatures étranges

2000

Animation 3D Des jouets ou animaux humanisés vivent des émotions humaines

2020

Humoristique Des collégiens vivent des situations absurdes dans un univers exagéré

2100

Science-fiction comique Un robot découvre les travers absurdes des humains

Le lieu

Où se déroule l'histoire ?

Le lieu

La maison vivante

Ici les objets bougent et parlent quand les humains sont absents

Une école déjantée

Les professeurs sont des caricatures et les règles sont toutes farfelues

Une ville colorée

Chaque rue est prétexte à une mésaventure drôle

Un monde imaginaire

Un décor magique où tout peut se transformer

Un laboratoire fou

Des inventions qui tournent toujours mal et provoquent le chaos

Les archétypes

Qui sont les personnages ?

Les archétypes

Le héros naïf

Tommy, Didi, Max Curieux, maladroit, courageux sans le savoir

Le méchantridicule

Boris, Cruella, Gargamel Veut dominer, mais se piège lui-même

Le compagnonmalin

Luna, Spike, TicoAide le héros par ruse ou avec humour

Le savantfarfelu

Prof, Gadget, Dexter Inventif mais catastrophique

L'objet animé

Lampe, Fourchette Incarne la fantaisie et la poésie visuelle

La quête

Que recherchent les personnages ?

La quête

Suivre une piste mystérieuse pour récupérer un objet perdu

Quitter le monde connu pour sauver un ami en danger

Elaborer une solution radicale pour échapper à un ennemi tenace

Former une équipe de choc pour réparer une bêtise gigantesque

Prouver sa valeur ou son courage en affrontant ses peurs

Les péripéties

Quelles épreuves les personnages traversent-ils ?

Les péripéties

Une transformation magique imprévue (taille, forme, voix)

Une course-poursuite pleine d’obstacles absurdes

Une invention qui déraille et provoque le chaos

Une chute spectaculaire dont le héros sort miraculeusement indemne

Un animal compagnon qui se révèle avoir d'incroyables pouvoirs

Le dénouement

Comment l'histoire se termine ?

Le dénouement

Comique

L'arroseur arrosé... Tel est pris qui croyait prendre !

Poétique

Le héros apprend une leçon douce sur l’amitié ou la tolérance

Circulaire

La dernière image renvoie au début de l’histoire, retour à la normale après le chaos

Moralisateur

Une morale est formulée, parfois avec humour

Inachevé

Le gag final relance une nouvelle aventure

Les dialogues

Comment les personnages s'expriment-ils ?

Les dialogues

Y avait même un dinosaure et il était ENORME. - Ca oui, il était ENOOORME !

Répétitions Comiques

Il devait avoir au moins des milliers de dents ?!

Exagération

BOUM ! CRAC ! SPLASH !

Onomatopées

Enfant qui zozote, poule qui caquète, ours qui grognonne...

Voix déformées

Il ne faut pas mettre toutes ses noisettes dans le même panier...

Moralité finale

Les pièges

Quels écueils éviter pour jouer le genre avec sincérité ?

Les pièges

Jouer trop réaliste : On perd la magie du dessin animé, mieux vaut oser l’improbable / l'impossible

Parler trop : L'action peut se comprendre sans mots, un mime est plus expressif qu’un long dialogue

Négliger le rythme : Le tempo reste énergique et précis pour que l'action et les gags ne tombent pas à plat

Imiter : Copier un cartoon est moins intéressant, exploiter plutôt son énergie d’enfant et sa créativité propre

Négliger la cohérence : Même absurdes, des règles sont posées, et leur logique interne doit être respectée

Les exercices

Place à la pratique !

Les exercices

Le corps élastique

L'objet vivant

La course-poursuite

Le monde absurde

La leçon finale

Les références

Pour aller plus loin...

Les références

1940

Tom & Jerry (Hanna & Barbera) Poursuite burlesque et timing comique parfait

1942

Looney Tunes (Chuck Jones) Exagération, vitesse et humour absurde

1995

Toy Story (John Lasseter) Objets animés, émotions humaines et aventure initiatique

1999

Bob l’éponge (Stephen Hillenburg) Univers loufoque et dialogues absurdes

2015

Vice-Versa (Pete Docter) Emotions personnifiées et grande poésie visuelle

Félicitations !

Le style Dessin animé n'a désormais plus de secrets pour vous...

Rendez-vous la semaine prochaine !

Les Tutos de l'Impro

Les contenus des tutos sont générés à l'aide de l'outil d'IA générative ChatGPT, puis vérifiés et complétés par une humaine à bouclettes. Les images proviennent de la banque libre Pexels ou du générateur IA Canva. Aucun improvisateur n'a été blessé durant la production.

Le corps élastique

Les joueurs explorent des transformations physiques extrêmes : étirement, aplatissement, explosion, puis retour à la normale. Partir d’un geste simple, et l’exagérer jusqu’à l’absurde. Permet de développer la plasticité corporelle et l’audace gestuelle.

La course - poursuite

Deux personnages opposés (chasseur / fuyard) jouent une course rythmée et muette. Ils alternent arrêts brusques, reprises soudaines, utilisation claires d'objets du décor, et expressions lisibles.Permet d'affûter la coordination du jeu, l'occupation de l'espace scénique, et le timing comique

La leçon finale

De très courtes scènettes se concluent chacune par une morale drôle ou décalée (ex : “Ne mets jamais ton chat dans une machine à laver !”). Partir d’un gag improvisé, puis trouver au débotté la morale implicite.Permet de travailler la chute d’une impro comique.

Le monde absurde

La scène débute dans un monde où les lois physiques sont altérées (gravité inversée, objets bavards, couleurs vivantes...). Le groupe définit en caucus les "nouvelles" règles, puis s’y tient tout du long. Permet d'exercer la cohérence du jeu imaginaire collectif.

L'objet vivant

Chaque joueur incarne un objet du quotidien qui prend vie (tasse, balai, lampe...). Chacun interroge sa fonction d’objet, puis invente sa voix, son rythme et sa logique propre.Permet de travailler la précision des propositions de personnification, la créativité visuelle et les mimiques expressives.