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UPC Perú

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Presentación

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Portafolio

De Gamificación

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Índice

Classcraft
Wooclap
Gimkit
Brillium
Goosechase Edu
Blooket
Deck Toys

Índice

Edapp
Seppo
Elementari
Pear Deck
Edpuzzle
tinytap
Breakout Edu

Índice

Mursiom
Zepeto Edu
Edmodo Sportlight
Quizalize
Tynker
3dBear
Curipod

1/21

Classcraft

Plataforma narrativa que transforma la dinámica de clase en un juego. Los estudiantes crean avatares, ganan puntos, completan misiones y trabajan en equipo dentro de una historia. Modelo SAMR: Redefine la dinámica de clase incorporando narrativa y rol.

¿cómo funciona en el aula?
Nivel de gamificación
Modalidad y Requisitos
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2/21

WOOCLAP

Herramienta de interacción en tiempo real que permite realizar preguntas, encuestas y actividades para medir comprensión y participación. Modelo SAMR: Mejora la participación sin cambiar la estructura pedagógica tradicional.

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3/21

GIMKIT

Juego de preguntas con economía virtual. Los estudiantes ganan puntos al responder y los usan para comprar mejoras que influyen en el desarrollo del juego. Modelo SAMR: Modifica la forma de evaluar práctica y participación.

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4/21

BRILLIUM

Plataforma de evaluación en línea para crear exámenes estructurados con reportes detallados de resultados. Modelo SAMR: Sustituye el examen en papel por uno digital con algunas mejoras.

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5/21

GOOSECHASE EDU

Aplicación para crear búsquedas del tesoro y misiones tipo aventura en espacios reales o digitales. Modelo SAMR: Permite experiencias fuera del aula que no serían posibles sin tecnología.

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6/21

BLOOKET

Juego de preguntas tipo trivia con diversos modos de juego que combinan competencia, colaboración y aprendizaje. Modelo SAMR: Dinamiza evaluaciones tradicionales con mecánicas de juego.

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7/21

DECK.TOYS

Herramienta para crear lecciones gamificadas con mapas interactivos, puzzles y rutas de aprendizaje dinámicas. Modelo SAMR: Cambia la forma de presentar contenido y tareas.

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8/21

EDAPP

Plataforma de microlearning que combina cursos breves con puntos, insignias y clasificaciones. Modelo SAMR: Permite microcursos más atractivos y motivadores.

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9/21

SEPPO

Plataforma que combina aprendizaje basado en juegos con misiones y retos geolocalizados. Modelo SAMR: Amplía el aula a entornos reales mediante tecnología móvil.

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ELEMENTARI

Plataforma educativa para crear historias interactivas con animaciones y colaboración en línea. Modelo SAMR: Transforma los ensayos tradicionales en productos digitales interactivos.

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PEAR DECK

Extensión de Google Slides que permite convertir presentaciones tradicionales en experiencias interactivas con preguntas, encuestas y retroalimentación en tiempo real. Modelo SAMR: Mejora la presentación tradicional con interacción en tiempo real.

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12/21

Edpuzzle

Plataforma que permite crear videos interactivos insertando preguntas y comentarios dentro del contenido audiovisual. Modelo SAMR: Rediseña la forma de consumir y evaluar videos educativos.

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13/21

TINYTAP

Plataforma que permite crear y compartir juegos educativos interactivos, cuestionarios y tableros de actividades. Modelo SAMR: Lleva la evaluación más allá de un cuestionario tradicional.

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Modalidad y Requisitos
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14/21

BREAKOUT EDU

Plataforma que combina experiencias educativas con la mecánica del escape room, tanto en formato digital como físico. Modelo SAMR: Crea experiencias de aprendizaje completamente nuevas.

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15/21

MURSION

Plataforma de simulación virtual que usa inteligencia artificial y actores para recrear situaciones interpersonales y formativas. Modelo SAMR: Recrea escenarios de aprendizaje imposibles de replicar físicamente.

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16/21

ZEPETO EDU

Versión educativa de la app de avatares y mundos virtuales Zepeto, enfocada en la creación de experiencias inmersivas y colaborativas. Modelo SAMR: Extiende el aula hacia el metaverso educativo.

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17/21

EDMODO SPOTLIGHT

Espacio dentro de Edmodo que permite compartir, descubrir y colaborar en recursos educativos gamificados. Modelo SAMR: Mejora el acceso a recursos, sin transformar la actividad en sí.

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18/21

QUIZALIZE

Plataforma de quizzes gamificados que combina evaluación formativa y competitiva, ofreciendo reportes de progreso individuales y grupales. Modelo SAMR: Transforma la evaluación en una experiencia dinámica e interactiva.

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19/21

TYNKER

Plataforma gamificada para aprender programación mediante retos, bloques visuales y proyectos creativos. Modelo SAMR: Permite aprendizaje activo y creación de productos digitales.

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Modalidad y Requisitos
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20/21

3DBEAR

Plataforma de realidad aumentada que permite crear experiencias de aprendizaje inmersivas con objetos 3D integrados en el entorno real. Modelo SAMR: Crea experiencias de aprendizaje que trascienden el espacio físico.

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Modalidad y Requisitos
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21/21

CURIPOD

Herramienta interactiva para crear presentaciones dinámicas con encuestas, quizzes, lluvia de ideas y dibujos colaborativos en tiempo real. Modelo SAMR: Mejora sustancialmente la interacción y la presentación tradicional.

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Nivel de gamificación
Modalidad y Requisitos
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Nivel de gamificación: Avanzado

Recompensas

Roles

Progresión

Usa Narrativa

Principales funciones
  • Los docentes comparten recursos o actividades gamificadas.
  • Otros usuarios pueden usarlas, adaptarlas o comentarlas.
  • Fomenta la colaboración y el intercambio de buenas prácticas.
  • Ideal para crear comunidad docente.

Modalidad y requisitos

Modalidad y requisitos

Principales funciones
  • Los docentes diseñan juegos con plantillas prediseñadas.
  • Los estudiantes resuelven actividades o quizzes en formato de juego.
  • Permite crear experiencias visuales y auditivas personalizadas.
  • Ideal para niveles iniciales y educación básica.
Principales funciones
  • El docente prepara cuestionarios.
  • Cada respuesta correcta suma recursos.
  • Los estudiantes deciden estrategias: ahorrar o invertir.
  • El juego introduce dinamismo y competencia controlada.
Principales funciones
  • El docente selecciona un video o sube uno propio.
  • Inserta preguntas en puntos estratégicos del video.
  • Los estudiantes lo ven, responden y reciben retroalimentación.
  • El docente accede a reportes detallados de progreso y comprensión.

Modalidad y requisitos

Nivel de gamificación: Intermedio
Mundos virtuales
Narrativa digital
Colaboración
Principales funciones
  • El docente presenta diapositivas con actividades integradas.
  • Los estudiantes participan desde sus dispositivos (en clase o remoto).
  • Se pueden crear debates, lluvias de ideas o evaluaciones instantáneas.
  • Fomenta la participación y el pensamiento crítico.

Modalidad y requisitos

Modalidad y requisitos

Modalidad y requisitos

Principales funciones
  • El docente diseña misiones con ubicaciones reales o virtuales.
  • Los estudiantes completan retos individuales o grupales.
  • Se puede integrar video, texto, fotos y puntuaciones.
  • Ideal para aprendizaje experiencial o actividades en campo.
Principales funciones
  • Los estudiantes resuelven desafíos de programación paso a paso.
  • Aprenden lógica, algoritmos y pensamiento computacional.
  • El docente puede monitorear el avance y logros.
  • Ideal para introducir codificación en edades escolares o universitarias iniciales.
Principales funciones
  • El docente diseña actividades en RA (realidad aumentada).
  • Los estudiantes usan sus dispositivos para visualizar y manipular objetos 3D.
  • Pueden crear historias, simulaciones o maquetas virtuales.
  • Ideal para proyectos STEAM y aprendizaje basado en diseño.
Nivel de gamificación: Básico

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Title

Gamifica la evaluación mediante retroalimentación

Seguimiento del desempeño

Certificaciones automáticas

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Modalidad y requisitos

Nivel de gamificación: Intermedio

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Title

Quizzes

Recompensas visuales

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Retos

Modalidad y requisitos

Nivel de gamificación: Avanzado
Resolución de enigmas
Cooperación
Retos

Modalidad y requisitos

Nivel de gamificación: Intermedio–Avanzado

Feedback inmediato

Puntos

Competencia

Insignias

Modalidad y requisitos

Nivel de gamificación: Intermedio–Avanzado
Resolución de retos
Exploración
Narrativa
Nivel de gamificación: Intermedio–Avanzado

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Title

Narrativa

Colaboración

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Creatividad

Nivel de gamificación: Básico - Intermedio
Haz clic en la imagen, cada vez que ganes se mostrará las características de Wooclap, una vez que hayas ganado 3 veces, tendrás la información completa.
Incentiva la participación
Visualización colectiva
Retroalimentación inmediata

Modalidad y requisitos

Modalidad y requisitos

Nivel de gamificación: Intermedio

Simulación

Inmersión

Retroalimentación adaptativa

Principales funciones
  • El docente selecciona o crea un cuestionario.
  • Los estudiantes ingresan a una sala con un código.
  • Compiten en distintos modos (trivia, batalla, pesca, etc.).
  • Cada partida refuerza conocimientos de forma lúdica y competitiva.

Modalidad y requisitos

Nivel de gamificación: Básico–Intermedio

Modalidad y requisitos

Principales funciones
  • El docente crea o selecciona un quiz interactivo.
  • Los estudiantes responden en tiempo real desde sus dispositivos.
  • La plataforma genera clasificaciones y reportes de desempeño.
  • Motiva la participación a través de la competencia sana y retroalimentación visual.
Principales funciones
  • El docente crea misiones y retos (fotos, videos, preguntas).
  • Los estudiantes las completan en equipos.
  • La plataforma registra el progreso y otorga puntajes.
  • Permite experiencias activas dentro y fuera del aula.
Principales funciones
  • Los docentes y estudiantes crean historias animadas con texto, audio e ilustraciones.
  • Permite colaboración en proyectos narrativos.
  • Fomenta la escritura creativa y el pensamiento visual.
  • Ideal para áreas de comunicación y arte.
Nivel de gamificación: Avanzado
Inmersión
Exploración
Creatividad

Modalidad y requisitos

Modalidad y requisitos

Modalidad y requisitos

Principales funciones
  • El docente proyecta preguntas o actividades interactivas.
  • Los estudiantes responden desde su celular o computadora.
  • Los resultados se muestran en vivo y sirven para retroalimentar el aprendizaje.
  • Facilita dinámicas participativas incluso en clases grandes.

Modalidad y requisitos

Nivel de gamificación: Básico

Retos

Exploración

Narrativa

Colaboración

Principales funciones
  • Los docentes crean microcursos o usan plantillas prediseñadas.
  • Los estudiantes completan lecciones desde su móvil o PC.
  • Ganan puntos y medallas por participación y desempeño.
  • Ideal para capacitación continua o refuerzo autónomo.
Nivel de gamificación: Básico
Retroalimentación
Descubrimiento
Colaboración
Nivel de gamificación: Avanzado
Principales funciones
  • El docente plantea misiones o retos vinculados a los contenidos.
  • Los estudiantes obtienen puntos por participación, esfuerzo y buenas acciones.
  • Pueden usar poderes o habilidades para ayudar al equipo.
  • Se fomenta la colaboración y la inmersión narrativa.
Nivel de gamificación: Intermedio–Avanzado

Cooperación

Narrativa

Retos

Somos seres visuales

Exploración

Nivel de gamificación: Intermedio–Avanzado

Logros

Narrativa

Progresión

Retos

Principales funciones
  • Los usuarios interactúan con avatares en tiempo real.
  • Se entrenan habilidades blandas y toma de decisiones.
  • Ideal para educación superior, salud, liderazgo o docencia.
  • Cada sesión ofrece retroalimentación personalizada.
Principales funciones
  • El docente diseña y publica exámenes en línea con diferentes tipos de preguntas.
  • Los estudiantes ingresan al enlace desde cualquier navegador y completan la evaluación.
  • El sistema califica automáticamente y genera reportes detallados por estudiante.
  • Facilita la certificación de competencias y el seguimiento del progreso académico.
Nivel de gamificación: Básico–Intermedio
Nivel de gamificación: Básico–Intermedio
Retroalimentación inmediata
Interactividad
Participación
Principales funciones
  • Los estudiantes crean su avatar y acceden a entornos 3D.
  • El docente guía actividades o presentaciones en mundos virtuales.
  • Permite reuniones, exposiciones y simulaciones en línea.
  • Potencia la identidad digital y la interacción social educativa.

Modalidad y requisitos

Modalidad y requisitos

Nivel de gamificación: Intermedio
Principales funciones
  • El docente plantea una historia o reto.
  • Los estudiantes resuelven acertijos o pruebas colaborativas.
  • Se desbloquean candados digitales o físicos conforme avanza el juego.
  • Promueve el trabajo en equipo y la resolución de problemas.

Modalidad y requisitos

Principales funciones
  • El docente diseña una lección como un recorrido interactivo.
  • Los estudiantes avanzan completando retos o actividades.
  • Se puede integrar contenido multimedia, quizzes o acertijos.
  • Ideal para aprendizaje autónomo o guiado.
Nivel de gamificación: Intermedio

Participación

colaboración

Feedback

Principales funciones
  • El docente presenta sus diapositivas integradas con Pear Deck.
  • Los estudiantes responden preguntas en vivo desde sus dispositivos.
  • Los resultados se muestran al instante y promueven la participación.
  • Permite combinar clases expositivas con actividades activas.