Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Videoxogos, Accesibilidade e Inclusión
Pablo Gayo
Created on November 5, 2025
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Women's Presentation
View
Vintage Photo Album
View
Geniaflix Presentation
View
Shadow Presentation
View
Newspaper Presentation
View
Memories Presentation
View
Zen Presentation
Transcript
VIDEOXOGOS,ACCESIBILIDADE E INCLUSION
VIDEOXOGOS,ACCESIBILIDADE E INCLUSION
PABLO GAYO PEREZ
UNIVERSIDADE DE SANTIAGO DE COMPOSTELA
IX CONGRESO TADEGa. 7-8 de novembro de 2025
MestrE en educación infantil
MEstrado en psicopedagoXia
materiaIs didácticos
inclusion educativa
ESCANEAME
INDICE
concepto de videoXOgo
clasificacion dos videoXOgos
Serious game
ABxD
Aspectos positivos e negativos dos videoxogos
videoXOgos e inclusion?
situacion actual
das persoas consumen videoxogos.
22,1M
79%
6-10
84%
84%
11-14
91%
86%
15-24
96%
+ INFO
CONCEPTO DE VIDEOXOGO
XoGO
Cada unha das actividades que se realizan co Unico fin de entreterse e divertirse, e que se caracterizan por estar organizadas conforme unhas regras determinadas e, As veces, por precisar duns obxectos concretos.(rAG)
videoxoGO
Xogo electronico interactivo que se visualiza nunha pantalla e que lle permite, a un ou mais xogadores, simular distintos xogos e Pasatempos.(rag)
“Exercicio lUdico delimitado por normas e exercido de forma voluntaria a travEs dun hardware especIfico.” (Calvo-Ferrer, 2018, p. 204)
videoxoGO
GrAficos: imAxes que aparecen e que poden ir acompañadas de efectos visuais.
Son: mUsica e efectos que ambientan o xogo.
Interfaz: aquilo que permite a interaccion.
Gameplay: capacidade do xogo para ser atractivo, interesante ou entretido co paso do tempo.
Historia ou argumento: na que se apoia a accIOn.
(LOpez-Redondo, 2014)
videoxoGO
ImplicaciOn activa das xogadoras.
AsunciOn de roles e identidades na contorna virtual.
Axencia.
RetroalimentaciOn constante, clara e continua, de forma inmediata e visual.
DesafIO de pensamento estratExico, planificaciOn e toma de decisions a longo prazo.
(GEE, 2009)
videoxoGO
Colaboracion ou competencia.
contornas virtuais ricas e detallados que incitan a exploraciOn e descubrimento.
Narrativa envolvente que proporciona contexto e propOsito
(GEE, 2009)
CLASIFICACIÓN DE VIDEOxoGO
(MARQUES, 2000)
(GIL & VIDA, 2007)
OuTRA CLASIFICACION
OuTRA CLASIFICACION
SERIOUS GAME
SERIOUS GAME Ou xoGO SERIO
xogos con intencionalidade educativa pero concebidos para producir unha sensaciOn similar a dos videoxogos.
(GIL & VIDA, 2007)
Incorporan estratexias de aprendizaxe, xeralmente nas regras do xogo, mentres que crean un mundo ficticio audiovisual multimedia, xunto con estruturas narrativas, de regras e de interacciOn propias dos videoxogos.
(MORALES-MORAS, 2015)
ABxD?
APRENDIZAxE BASeADa EN xoGOS DIxITAiS
APRENDIZAxE BASeADa EN xoGOS DIxITAiS
a Aprendizaxe Baseada en xogos Dixitais relaciona o interEse do uso dos videoxogos nas aulas destacando tres aspectos:
a confluencia das necesidades e o estilo do alumnado actual.
e motivador fundamentalmente polo seu carActer lUdico.
E versAtil.
(Prensky, 2001; en Aranda & Sánchez-Navarro, 2010a, 2010b)
videoxoGOS NAS AULAS
DesafIos.
Resposta inmediata.
Holismo.
MotivaciOn intrInseca.
InvolucraciOn.
AsunciOn de roles.
ColaboraciOn.
ParticipaciOn en novas contornas.
(ROJAS, 2009)
videoxoGOS NAS AULAS
VisiOn xeral para coñecer o obxectivo.
Estrutura sOlida.
IndividualizaciOn ao ritmo persoal.
Retos continuos que requiren superaciOn persoal.
SituaciOn de competitividade.
Manexo de fAcil comprensiOn, pero de difIcil gananciA.
(GÓMEZ DEL CASTILLO, 2007)
videoxoGOS NAS AULAS
Retroalimentacion constante.
Existencia de incentivos.
Aumento de autoestima.
Incluen exploracion e descubrimento.
Proporcionan axudas e/ou pistas.
Incluen posibilidades de gardado.
(GÓMEZ DEL CASTILLO, 2007)
ASPECTOS POSITIVOS e NEGATIVOS
(Small et al., 2020; Tulowitzki et al., 2019)
VIDEOxoGOS E INCLUSION?
por que falar de accesibilidade nos videoxogos?
videoxoGOS e accesibilidade
construcion de identidades
crean comunidade
contorna virtual ofrece condicions para reducir barreiras
(Echendía et al., 2024; Gusvinecz, 2024, Eum et al.,2023; Gómez-Gonzalvo et al., 2020, Kaigo y Okura, 2020)
videoxoGOS e accesibilidade
hardware
Software
representacion
videoxoGOS e accesibilidade
hardware
Software
representacion
videoxoGOS e accesibilidade
videoxoGOS e accesibilidade
VIDEOxoGOS E accesibilidade
videoxoGOS e accesibilidade
VIDEOxoGOS E accesibilidade
VIDEOxoGOS E accesibilidade
VIDEOxoGOS E accesibilidade
VIDEOxoGOS E accesibilidade
VIDEOxoGOS E accesibilidade
VIDEOxoGOS E accesibilidade
ANALICEMOS
EL VIAJE DE ELISA
analicemos
Animal crossing. new horizons
analicemos
Albion online
analicemos
guia de avaliacion
https://acortar.link/Cr2UxO
PUBLICACIONS
PUBLICACIONS
PUBLICACIONS
¡GRAzAS POlA ATENCION!
GAME OVER
PABLOGAYO.PEREZ@USC.ES
ESCRIBE UN TÍTULO
Representa tus datos de la manera más sencilla: elige tu gráfico, organiza las cifras y pégalas en Genially.
Mais datos
Asociación Española de Videoxogos (AEVI). (2025). La industria del videojuego en España en 2024.
ESCRIBE UN TÍTULO
Representa tus datos de la manera más sencilla: elige tu gráfico, organiza las cifras y pégalas en Genially.
ESCRIBE UN TÍTULO
Representa tus datos de la manera más sencilla: elige tu gráfico, organiza las cifras y pégalas en Genially.